بخشی از مقاله

پیشگفتار
منابع نظريه بازيها و كاربردهاي آن
نظريه‌ي بازي‌ها امروزه كاربرد وسيعي در شاخه‌هاي مختلف علوم مخصوصاً علوم انساني و رشته اقتصاد پيدا كرده است به طوريكه در زمان حاضر فراگيري آن جزء ضروريات اجتناب‌ناپذير مي‌باشد. به همين دليل به زبان‌هاي مختلف بالاخص انگليسي، كتب متعددي در اين زمينه براي مقاطع و رشته‌هاي مختلف تحصيلي تدوين شده و مورد استفاده قرار مي‌گيرد.
در كشور ما نيز آموزش نظريه بازي‌ها به عنوان يك مبحث مستقل و يا مبحثي در لابلاي دروس در دانشگاههاي معتبر كشور در حال شكل‌گيري و رشد مي‌باشد. خلاء كتاب فارسي در اين زمينه كه بتواند نظريه بازي‌ها و كاربردهاي آنرا معرفي كند احساس مي‌گردد. كتاب تخصصي نظريه بازي‌ها براي تدريس در مقطع ليسانس و فوق ليسانس در رشته اقتصاد و فصولي از آن براي تدريس در قطع فوق‌ليسانس رشته‌هاي علوم سياسي، روابط بين‌الملل،مديريت،مهندسي صنايع و رشته‌هاي نظامي مي‌باشد.


نظریه بازی ها و مفاهیم آن
مقدمه
می دانیم همه ی علوم آثار و ابعاد خود را در زندگی مردم نشان داده اند و تا حدود زیادی هر فرد جایگاه و ثمرات هر علم را با نگاهی به اطراف خود به خوبی می تواند درک و مشاهده کند . علوم فیزیک و مهندسی مدعی اند که اساس تکنولوژی و فن آوری و در نهایت زندگی با تسهیلات مدرن را برای بشریت فراهم ساخته اند . علوم اجتماعی نظیر علوم سیاسی ، اقتصاد ، جامعه شناسی و .... اهمیت خود را در ارتقای فرهنگ، اداره ی حکومت ، نحوه ی زندگی ، نحوه ی استفاده از منابع و امکانات کمیاب موجود و... نشان داده اند.علوم پزشکی نیز مدعی این است که توانسته بسیاری از بیماری ها را علاج و در ارتقای بهداشت و سلامتی و در نهایت افزایش طول عمر انسان ها توانایی خود را نشان دهد .


حال سوال اساسی این است که نظریه ی بازی ها چه کمکی می تواند به بشریت بکند؟ و اساساً چرا نظریه ی بازی ها باید مطالعه شود؟ مثال ها و شواهد زیادی در زندگی وجود دارد که نشان می دهد انسان در هر لحظه در شرایط بازی قرار دارد. مانند بازی فرزندان با والدین، فرد با دوستان فرد با دشمنان، دانشجو با استاد، کارگر با کرفرما، همکلاسی ها با هم و ... . شاید در مواجه با این تعاملات روزانه با دیگران است که هر فردی بطور شهودی و شعوری، تجربه و تخصص در انجام بازی را می آموزد. در نظریه ی بازی ها مهارت هایی آموخته می شود که به فرد کمک می کند تا در شرایط تعاملی خود با دیگران، که به آن بازی نیز اطلاق می شود، تجربه و تخصص خود را ارتقا بخشد. فراگیری این مهارت ها به فرد کمک خواهد کرد تا بفهمد در روابط خود با دیگران چگونه رفتار کند.


امروزه برای موفقیت بیشتر در روابط بین الملل و دیپلماسی، تجارت، چنگ و صلح، مجبور به فراگیری نظریه ی بازی ها هستیم. در واقع هر جا انسان ها، گروه ها و جوامع با هم در تعامل اند و در صدد تلاش برای حل تعارض ها و با ضربه زدن به یکدیگر هستند، مجبور به فراگیری نظریه ی بازی نیز هستند.
2-1- نظریه بازی ها چیست؟


قبل از اینکه به مفهوم نظریه بازی ها پرداخته شود باید مقصود از بازی را مشخص کنیم. کلمه بازی که در میان عامه مردم استفاده می شود، در برگیرنده ی مفاهیمی هم چون بازی های ورزش، انواع قمار، شطرنج، شرط بندی است و کمتر در جوزه های سیاسی، اقتصادی، روابط کار و ... استفاده می شود. در بازی های عامیانه فوق حداقل دو نفر (دو طرف) حضور دارند و هر یک از دو طرف برای برد تلاش می کند، اما نتیجه ممکن است برد، باخت یا تساوی باشد. آن چه در نظریه ی بازی ها به آن بازی اطلاق می شود عبارت است از: تعاملاتی (روابط متقابل) که در آن بین تصمیم دو طرف (یا بیشتر) وابستگی و ارتباط متقابل وجود داشته باشد؛ به عبارت دیگر می توان گفت: هر گاه مطلوبیت، سود، در آمد، رفاه و هر آنچه که فرد بازیکن به دنبال آن است، نه تنها متأثر از تلاش و تصمیم خود او باشد بلکه تحت تأثیر (مثبت یا منفی) تلاش و تصمیم طرف دیگر نیز باشد، به آن بازی اطلاق می شود.


ویژگی عمده ی تصمیم گیری در شرایط بازی این است که هر بازیکن قبل از تصمیم گیری و انتخاب باید واکنش و عکس العمل دیگران را نسبت به انتخاب و تصمیم خود مورد تجزبه و تحلیل قرار دهد و آن گاه تصمیمی را اتخاذ کند که برایش بهترین است. به تعبیر دیگر برای او باید بیشترین عایدی را در نظر گرفتن واکنش طرف مقابل، داشته باشد.
محیطی که در آن چنین تأثیر و واکنش متقابل میان تصمیمات افراد وجود دارد را محیط استراتژیک می گویند. هر یک از تصمیم گیران در محیط استراتژیک نیز «بازیگر» نامیده می شوند.
فرض اساسی این است که در محیط استراتژیک بازیکن عاقلانه رفتار می کند؛ یعنی با در نظر گرفتن تأثیر احتمالی تصمیم خود بر دیگران، آن تصمیمی را اتخاذ می کند که بیشترین منافع را در بر داشته باشد.


در هر بازی با نسبت های مختلف، شانس، مهارت و استراتژی نقش دارند. برای مثال بازی پرتاب سکه (شرط بندی) یک بازی کاملاً شانسی است. در بازی پرتاب سکه دو بازیکن «الف» و «ب» با هم شرط بندی می کنند که یکی سکه را پرتاب کند؛ شیر آمد فرد «الف» A ریال به فرد «ب» بپردازد و اگر خط آمد بالعکس. یکی از آنها سکه را پرتاب می کند اما آمدن شیر یا خط کاملاً تصادفی و احتمالی است و دست هیچکدام از آنها نیست. بنابراین گفته می شود که بازی پرتاب سکه کاملاً شانسی است مگر این که شخص پرتاب کننده مهارت خاصی در پرتاب سکه داشته باشد. ولی بازی شطرنج یک بازی کاملاً مهارتی است، هر چند در مراحلی از بازی ممکن است شانس نیز تأثیر گذار باشد، اما کسی که مهارت بیشتر دارد احتمال برنده شدنش بیشتر است. در واقع کسی که برنده می شود تأثیر مهارت را در برنده شدن نشان می دهد.


استراتژی نیز نوعی مهارت ذهنی و مغزی برای خوب بازی کردن در یک بازی است. مثلاً در یک بازی ورزشی ممکن است یک بازیکن مهارت های فیزیکی خوبی داشته باشد ولی اینکه هر مهارت فیزیکی را در کجا و کی استفاده کند مستلزم یک محاسبه و تفکر است که بر اساس آن بهترین عمل یا عکس العمل را در مقابل عمل حریف انجام دهد. این محاسبه و به تبع آن تعیین رفتار و عمل را استراتژی می گویند. در بازی فوتبال مهارت های فیزیکی بازی کنان، نگه داشتن توپ، دریپ کردن، پاس دادن و شوت زدن است، ولی این که چه موقع باید از این مهارت ها استفاده کرد، مستلزم شناخت نقاط قوت و ضعف تیم مقابل است. کسی که می تواند با شناخت از مهارت های بازی کنان خود و ضعف قوت و ضعف تیم مقابل است. کسی که می تواند با شناخت از مهارت های بازی کنان خود و ضعف های بازی کنان حریف به بازی کنان بگوید که چگونه در مقابل تیم حریف ظاهر شوند و بازی کنند مربی است. این کار مربی فراتر از در نظر گرفتن توانایی و مهارت های فیزیکی بازی کنان است، لذا به آن استراتژی گفته می شود.


پس استراتژی عبارت است از: «بکار گیری بهینه مهارت در بازی». به عبارت دیگر استراتژی مهارت خوب بازی کردن و یا محاسبه ی بکارگیری مهارت به بهترین وجه است». وقتی بازیکنی برای اجرای تصمیمات و انتخابهایش محاسبات دقیقی از توانایی ها و تصمیمات خود و همچنین واکنش حریف نسبت به رفتار و تصمیمات و اندیشیدن درباره ی نحوه ی تعامل با حریف در یک بازی یا حدس زدن رفتار احتمالی حریف در مقابل هر رفتار قابل انتخاب از سوی خود فرد است، یک بازیکن وقتی که تفکر استراتژیک دارد باید بداند که حریف نیز همانند او در بازی تفکر و اندیشه می کند و در تصمیمات و انتخابهای خود واکنش او را مدنظر قرار می دهد. تصمیمات عملی در بازی با در نظر داشتن این تعاملات و تأثیرات متقابل اتخاذ می شود.


با توجه به مطالب فوق نظریه ی بازی ها عبارت است از: «علمی که به مطالعه تصمیم گیری افراد در شرایط تعامل با دیگران می پردازد». به تعبیر دیگر نظریه بازی ها علم مطالعه تعارض ها (تضاد منافع)، همکاری ها بین بازیکنان عاقل است. هدف اصلی نظریه ی بازی ها دادن نگرش و دیدگاه است که بر اساس آن بازیکنان بایستی عاقلانه رفتار کنند. منظور از عاقلانه رفتار کردن این است که انسان قبل از این که دست به عملی بزند، به طور عمیق درباره آن فکر کند و هدف، ترجیحات و قیود خود را در نظر بگیرد؛ سپس عمل را مبتنی بر قاعده ای انتخاب کند که در راستای منافع او باشد. نظریه ی بازی ها می گوید وقتی که انسان در تعامل با دیگران است، چگونه رفتار عقلایی در پیش گیرد. نظریه ی بازی ها نمی خواهد اسرار محرمانه ای را بیاموزد که در تعامل با دیگران هرگز دچار ضرر نشویم، زیرا حریف نیز می تواند نظریه ی بازی ها را مطالعه کند. نظریه ی بازی ها ادعا داد که می تواند اصول عمومی را بر فرد آموزش دهد تا با توجه به عوامل تأثیر گذار در یک بازی، بر اساس آن اصول، تصمیم مناسبی را اتخاذ کند.


3-1- تفاوت میان تصمیم گیری و بازی
هر گاه یک فرد (دولت یا گروه و ...) در مواجه با دیگران بخواهد عملی را انجام دهد، عمل او ممکن است طرف مقابل را تحریک کند. به این تأثیرات متقابل موقعی که، هر دو طرف به آثار آن آگاه باشند «بازی» اطلاق می شود. به عبارت دیگر چنانچه یک نفر در مواجه با دیگری بخواهد عملی را انجام دهد ولی به این امر آگاه باشد که طرف مقابل به آن عمل واکنش نشان خواهد داد.


باید آن واکنش را در انتخاب عمل خود مدنظر قرار دهد؛ در این صورت است که وارد یک بازی شده اند. این آگاهی دو طرفه (طرفین بازی) مهمترین وجه تمایز بازی از تصمیم است.
تصمیم عبارت است از: حالتی که در آن فرد عمل یا تصمیمی را اتخاذ می کند بدون این که واکنش و عکس العمل طرف مقابل برای او مهم باشد و یا اینکه آن واکنش و عکس العمل متقابل را در محاسبات خود منظور نماید. مثلاً مسابقه ی تسلیحاتی بین دو کشور همسایه، چانه زنی خریدار و فروشنده بر سر قیمت یک کالا، مذاکره و چانه زنی بین کارگر و کارفرما و همینطور تعیین قیمت اتومبیل توسط هر تولید کننده اتومبیل در یک کشور- که در آن کشور تنها تعداد محدودی تولید کننده اتومبیل است- یک بازی است. ولی در مقابل، تعامل میان انبوه

کشاورزان با هم در تعیین قیمت گندم بازی نیست، زیرا هر کشاوزی نمی تواند واکنش تمام کشاورزان دیگر ار در تعیین قیمت گندم خود برانگیزد. دلیل این امر آن است که سهم تولید هر کشاورز در کل تولید محصول گندم بسیار ناچیز است و اگر او بخواهد از طریق افزایش یا کاهش تولید بر قیمت بازار تأثیر بگذارد به دلیل سهم بسیار اندک تولید او در بازار، این کار عملی نیست.


البته باید دانست که همیشه لزوماً وجود انبوهی از افراد در یک شرایط، شرط اصلی برای اطلاق نکردن آن به عنوان بازی نیست. به عنوان مثال سازندگان ساختمان و افرادی که پیمانکار هستند را در نظر بگیرید. در هر طرف تعداد زیادی از افراد وجود دارند ولی در عمل هر سازنده ی ساختمان با یک پیمانکار وارد مذاکره می شود و در این حالت بازی بین آنها آغاز می گردد. یک پیمانکار ممکن است برای از زیر کار در رفتن یا انجام ندادن برخی وظایف و یا انجام ناقص آن ها انگیزه لازم را داشته باشد. مشتری (سازنده ی ساختمان) نیز ممکن است قصد و انگیزه ی مشابه ای در پرداخت مبلغ داشته باشد. لذا در این شرایط هر بازیکن یا هر طرف سهی خواهد کرد که در اتخاذ هر عملی واکنش و عکس العمل احتمالی طرف مقابل را

مدنظر قرار دهد. روابط میان کشاورزان و بانکهای تجاری هم به همین صورت است. در یک طرف تعداد زیادی کشاورز قرار دارد که در صدد گرفتن وام برای خرید تجهیزات کشاورزی اند و در طرف دیگر تعداد زیادی بانک که داوطلب پرداخت وام به کشاورزان متقاضی هستند. برخی کشاورزان ماهر، فعال و کوشا هستند و به خوبی می توانند از عهده بازپرداخت وام برآیند، ولی گروهی دیگر از آن ها ممکن است نتوانند از عهده ی بازپرداخت وام بر آیند. بانک ها به این واقعیت ها واقف هستند؛ لذا مجبورند با هر کشاورز وارد بازی شوند چرا که هیچ کشاورزی خود را تنبل و غیر ماهر و غیر فعال معرفی نمی کند.


از طرفی بانک ها نیز دوست دارند به کشاورزان نوع اول وام دهند. این تعامل میان بانک و کشاورزان یک بازی است، هر چند در هر طرف انبوهی از بازیگران وجود دارند.
4-1- طبقه بندی نظریه ی بازی ها
بازی ها دارای ابعاد زیادی هستند و به خاطر این ابعاد طبقه بندی های مختلفی از آن می توان ارائه داد. مهمترین طبقه بندی از نظریه بازی ها بشرح ذیل است:
الف) ایستایی یا پویایی بازی


بازی در شطرنج یک بازی پویا و متوالی است. یعنی ابتدا یک بازیکن حرکت و سپس بازیکن دیگر. در حالی که شرکت در یک مزایده یا حراج، یک بازی ایستا (بازی با حرکت همزمان بازیکنان) است؛ زیرا هیچ کدام نمی دانند که حریف چه پیشنهادی را ارائه خواهد کرد. در دنیای واقعی، بازی ها ترکیبی از ایستا و پویا هستند. مثلاً دو شرکت که در حال تحقیق برای توسعه یک محصول جدید اند به طور هم زمان عمل می کنند، ولی هر شرکتی می تواند از حرکات حریف اطلاعاتی را به دست آورد و به آن واکنش نشان دهد. هم چنین بازی فوتبال می تواند ترکیبی از این دو نوع بازی باشد.


تمایز بین پویا و ایستا بودن حرکت یا تصمیم بازیکنان مهم است، زیرا در هر کدام، بازیکنان باید تفکر متفاوتی داشته باشند. در بازی پویا، هر بازیکن باید این چنین فکر کند: «اگر من این عمل را انجام دهم، حریف من به این عمل چه واکنشی نشان خواهد داد». یعنی عمل زمان حال متکی بر محاسبه ی تبعات آتی آن عمل است؛ ولی در بازی ایستا باید فکر کرد که هم اکنون حریف چه تصمیمی را اتخاذ می کند. البته باید دانست که در همان حال حریف نیز همین گونه فکر می کند.
ب) تعارض منافع یا امکان تشریک مساعی و همکاری


در بسیاری از بازی ها مقدار برد یک بازیکن دقیقاً برابر مقدار باخت حریف است که اصطلاحاً به آن بازی با جمع صفر و یا بایز یا جمع ثابت می گویند. به عبارت دیگر جمع جبری برد و باخت، تمام ترکیب عمل بازیکنان صفر یا عدد ثابت است. در چنین بازی هایی تعارض و تضاد منافع کامل است. بازی ها در عرصه ی تجارت و فعالیت های اقتصادی، بازی با جمع غیر صفر هستند، زیرا عوامل زیادی در نتیجه ی بازی مؤثرند. حتی جنگ یک بازی با جمع غیر صفر است، زیرا عوامل زیادی در پیروزی و شکست مؤثرند که خارج از رفتار بازیکنان است. به عنوان مثال امکان دارد یک فعالیت مشترک که متشکل از همکاری چند نفر با مهارتهای مختلف لسا منجر به نتیجه بهتری شود تا اینکه تک تک افراد به تنهایی آن فعالیت را اداره کنند. این در حالی است که منافع آنها کاملاً در راستای یکدیگر نیست ولی بازیکنان ممکن است با هم همکاری کنند تا نتیجه بهتری به دست آورند با این وجود هنگامی که زمان تقسیم نتیجه ی همکاری فرا می رسد، تعارض منافع آشکار می شود.


ج) تعداد دفعات انجام بازی
یک بازی ممکن است یک بار انجام و تمام شود یا ممکن است چندین بار تکرار شود. یک بازی تکراری ممکن است با همان بازیکن و یا با بازیکنان دیگر تکرار شود. در یک بازی غیر تکراری ممکن است بازیکنان دست به اقدامات غیر متعارف و یا غیر اخلاقی بزنند. مثلاً برای تعمیر اتومبیل، به احتمال زیاد، تعمیرکار از یک مشتری که فقط برای یکبار به او مراجعه می کند، مبلغ بیشتری را برای انجام یک کار تعمیراتی نسبت به مشتریان همیشگی دریافت می کند.
دربازی هایی که یکبار انجام می شود، فرد نسبت به رفتار طرف دیگر اطلاعات زیادی ندارد. یعنی بازیکنان نسبت به توانایی ها و پیشینه ی یکدیگر اطلاعات زیادی ندارند، ولی در بازی هایی که تکرار می شود، بازیکن فرصت کسب شهرت، جلب اعتماد و به طور کلی کسب اطلاعات بیشت از طرف مقابل را دارد. بنابراین می توان گفت که یک بازی در کوتاه مدت ممکن است بازی با جمع صفر باشد، ولی در بلند مدت می تواند یک بازی به نفع دو طرف و با جمع غیر ثابت باشد.
د) تقسیم بندی بازی ها از نظر اطلاعات
بازی ها را از نظر اطلاعات نیز می توان تقسیم بندی کرد. در یک بازی ممکن است پیشینه بازی یعنی حرکت حریف و خود بازیکن در گذشته برای بازیکنان کنونی (آنکه نوبت انتخابش است) معلوم باشد. این نوع بازی را اصطلاحاً بازی با «اطلاعات تمام» می گویند. مثلاً بازی شطرنج از این نوع است. در مقابل اگر رفتار حریف در گذشته، برای حداقل یکی از بازیکنان معلوم نباشد آنرا بازی با اطلاعات نا تمام می گویند.
ممکن است در یک بازی، یک طرف اطلاعات بیشتری نسب به بازیکن حریف داشته باشد و به عبارت دیگر اطلاعات نامتقارن بین بازیکنان حاکم باشد. به این نوع بازی ها، بازی با «اطلاعات ناقص» گفته می شود. معمولاً وقتی عایدی یا همان پیامد بازی برای حداقل یک بازیکن معلوم نباشد، آنرا بایز با «اطلاعات نا متقارن» یا «اطلاعات ناقص» و در غیر اینصورت آنرا بازی با «اطلاعات کامل» می گویند. در حالت بازی با اطلاعات ناقص معمولاً تلاش بازیکنان برای کسب اطلاعات بیشتر از طریق مشورت، استنتاج و انتقال اطلاعات شخصی صورت می گیرد و بخش عمده ی تحلیل استراتژی و بازی را شامل می شود. مثلاً در بازی میان تعمیرکار و مشتری، تعمیر کار نسبت به مشتری اطلاعات بیشتری درباره ی عیب وسیله ی مورد تعمیر، دارد. در این صورت تعمیرکار انگیزه بزرگ جلوه دادن عیب جزئی را برای دریافت پول بیشتر از مشتری دارد و مشتری نیز اگر به این انگیزه واقف باشد در جستجوی اطلاعات بیشتر خواهد بود.
اصل عمومی این است که اگر بازیکن اطلاعات اضافی دارد، لزوماً نباید همیشه و همه ی آن را به حریف بروز دهد بلکه باید در بروز اطلاعات به صورت گزینشی عمل کند؛ یعنی باید به بیان اطلاعاتی بپردازد که منجر به بروز رفتاری در حریف شود و نتیجه آن به نفع او باشد. این نوع اطلاعات را اطلاعات خوب می گویند. بنابراین باید از بروز اطلاعات بد پرهیز کرد.
البته این عمل مشکلی را پیش می آورد. زیرا حریف می داند که شما بر اساس آن اصل، اطلاعات خود را بروز می دهید و می داند که امکان اغراق و حتی دروغ گویی نیز وجود دارد. بنابراین به سادگی اطلاعات ارائه شده را باور نخواهد کرد، مگر اینکه بتواند با شواهد عینی و مطمئن آن را بپذیرد. به اعمالی که فرد دارای اطلاعات بیشتر در پیش می گیرد تا حریف را از اطلاعات اضافی خود آگاه سازد «سیگنال» یا «علامت» می گوییم و تدابیری را که باری این کار در پیش می گیرد «علامت دهی» می نامیم. بالعکس فردی که اطلاعات کم دارد ممکن است شرایطی را ایجاد کند که طرف مقابل (حریف که اطلاعات بیشتر دارد) اطلاعات صحیح را به او منتقل کند این عمل غربال کردن است. تدابیری که منجر به ایجاد این شرایط می شود را «سرند کردن» (غربال کردن) گویند در واقع سرند کردن منجر به تفکیک علامت های حریف می شود.
ه) ثابت یا متغیر بودن قواعد بازی


بازی هایی مثل شطرنج، بازی کارت و بازی های ورزشی بر اساس یک قانون شروع و خاتمه پیدا می کند که همان قاعده ی بازی است و هر بازیکن در موقعیت خود باید از آن قواعد پیروی کند. پیروی از این قواعد هیچ ربطی به قدرت و ظاهر طرف ندارد. ولی در بازی تجارت، سیاست، زندگی و نظایر آن، قاعده ی بازی قابل تغییر است. مثلاً در بازی بین والدین و فرزندان در خانواده، والدین فرزندان را به رعایت برخی قواعد و دستورات مجبور می کنند و فرزندان معمولاً دوست دارند در این قواعد دستکاری کنند. در بازی هایی که در آن قاعده ی بازی تعریف شده، افراد مجبورند مهارتهای استراتژیک خود را در چارچوب آن قاعده ی تعریف شده به کار گیرند.


انجام بازی در چارچوب قاعده ثابت و متغیر به این دلیل مهم است که با بازیکنان کمک می کند تا بفهمد در کجا تهدیدها و قول های حریف را باور کنند و در کجا باور نکنند. این موضوعی است که رد بخشهای آتی به آن پرداخته خواهد شد.
و) همکارانه یا غیر همکارانه بودن بازی
ممکن است بازیکنان در حین انجام بازی پیرامون انتخاب یک استراتژی با هم توافق کنند. اگر توافق بین بازیکنان قابل اجرا و عملی باشد، بازی را «همکارانه» و اگر توافق بین بازیکنان قابل اجرا و عملی نباشد، آن را «غیر همکارانه» گویند. به تعبیر دیگر اگر بازیکنان بتوانند بر اساس اوصل توافق شده عمل کنند، بازی را همکارانه و در غیر اینصورت به آن، بازی غیر همکارانه اطلاق می شود.

5-1- برخی مفاهیم و اصطلاحات
الف) استراتژی: اگر یک بازی ایستا باشد، استراتژی هر بازیکن عبارت از آن مجموعه رفتارهایی (عمل هایی) است که بازیکن می تواند از میان آن ها یکی را برای یک بار انتخاب کند. به عبارت دیگر استراتژی عبارت است از: «انتهاب های موجودی و پیش روی یک بازیکن» ولی اگر بازی پویا باشد، عمل بازیکنی که دیرتر عمل خود را انتخاب می کند، می تواند پاسخ به بازیکنی باشد که زودتر از او عملی را انتخاب کرده است. در این صورت هر کدام از بازیکنان باید یک برنامه کامل عمل داشته باشند. برای مثال: «اگر حریف، A را انتخاب کند، آنگاه من X را انتخاب خواهم کرد و اگر حریف B را انتخاب کند من آنگاه Y را انتخاب خواهم کرد». در این نوع بازی ها این چنین برنامه ی کاملی استراتژی را نشان می دهد.


برای اینکه بدانیم آیا استراتژی نوشته شده کامل است یا خیر، یک روش ساده وجود دارد. برنامه ی کامل عمل (استراتژی)؛ موقعی گفته می شود کامل است که اگر طرف آن را بنویسد و به دست شخص دیگری بدهد آن شخص نیز به خوبی او بتواند بازی را انجام دهد. در این صورت گفته می شود استراتژی بازیکن کامل است. زیرا استراتژی، برنامه بازیکن یا دستور انتخاب عمل او را در هر شرایطی محتمل نشان می دهد. در زبان عمومی استراتژی را برنامه ی عمل در مقایس وسیع و زمان بلندتر در نظر می گیرند و در مقابل، تاکتیک برای برنامه های با مقیاس کوچک و زمان کوتاه به کار می رود. در نظریه بازی ها هیچ گاه کلمه ی تاکتیک به کار نمی رود و به جای آن از استراتژی استفاده می کنیم.


ب) پیامدها: به مقدار برد یا باخت و آنچه در انتهاب یک بازی عاید بازیکنان می شود، پیامد گفته می شود. معمولاً در جواب این سوال که یک فرد با چه هدفی وارد یک بازی می شود؟ گفته می شود؛ برای برد ولی پاسخ همیشه به این سادگی نیست. برخی مواقع پیروزی در بازی مهم است. در هر بازی ممکن است چندین نتیجه محتمل وجود داشته باشد. می توان برای هر بازیکن به ازای هر نتیجه عددی را نسبت داد که به آن عدد پیامد می گویند. عدد بیشتر نشانگر موقعیت یا نتیجه بهتر برای آن بازیکن است. گاهی اوقات به جای عدد می توان مبالغی پول مانند سود، در آمد یا مطلوبیت و غیره را در نظر گرفت. گاهی اوقات این پیامد می تواند سود انتظاری، در آمد انتظاری یا مطلوبین انتظاری باشد. بنابراین هرآنچه بازیکن در نتیجه یک بازی مراقب آن است، پیامد بازی نام دارد.


ج) عقلانیت: هدف غایی هر یک از بازیکنان در بازی، رسیدن به بالاترین یا بهترین پیامد ممکن است. ولی مسئله این است که بازیکنان چگونه در یک بازی این هدف را دنبال می کنند؟ برای دنبال کردن این هدف، ضروری است که بدانیم بازیکنان چقدر توان محاسبه استراتژی خود را دارندو چقدر قادرند در عمل از استراتژی های تبیین شده خود تبعیت کنند. اغلب در نظریه ی بازی ها فرض بر این است که افراد به خوبی توان محاسبه ی استراتژی و تبعیت از آنها را دارند. این فرض اساسی رفتار عقلایی نام دارد. پس برای رفتار عقلایی دو شرط لازم است:


1- بازیکن نسبت به پیامد بازی آگاهی و دانش کامل داشته باشد.
2- بازیکن از استراتژی انتخابی، که در راستای منافع او خواهد بود، محاسبه ی دقیق و بی عیبی داشته باشد.


مهم این است که عاقل بودن به مفهوم داشتن سیستم ارزش گذاری، همانند بازیکنان دیگر، برای نتایج مختلف بازی نیست؛ بلکه عاقل بودن به مفهوم پیگیری منافع خود در یک بازی است. پس ممکن است در یک بازی یک بازیکن افق بلند همت را در نظر داشته باشد، در حالی که بازیکن دیگر این چنین نباشد. لذا ارزشگذاری آنها نسبت به نتیجه بازی متفاوت خواهد بود. در نتیجه جستجوی منافع به وسیله ی هر کدام، رفتار عقلایی است در صورتی که شاید از نظر دیگری چنین نباشد. پس در یک بازی که هر بازیکن می خواهد واکنش احتمالی حریف را نسبت به رفتار خود مدنظر قرار دهد، در واقع سیستم ارزشگذاری خود را مدنظر قرار می دهد. (یعنی فکر می کند سایر بازیکنان بیشتر از همان سیستم ارزشگذاری تبعیت می کنند اما ممکن است در واقع این طور نباشد).


مثلاً در جنگ خلیج فارس بسیاری از کارشناسان معتقد بودند که صدام حسین اگر عاقل باشد نباید در کویت بماند بلکه حتماً عقب نشینی خواهد کرد ، ولی عملاً این امر اتفاق نیفتاد. این مسئله نشان می دهد که نظر یا هدف صدام با آنچه تحلیل گران غربی مدنظر داشته اند متفاوت بوده است.
به طور کلی می توان گفت هر بازیکن سیستم ارزشی و ارزشگذاری حریفان را نمی داند . یعنی نمی تواند پیش بینی کند که حریف از هر استراتژی او چه پیامدی را به دست می آورد. به همین دلیل بسیاری از بازی هایی با اطلاعات ناقص و نامتقارن هستند . در چنین بازی هایی تلاش برای یافتن مقدار ارزش یا پیامد هر بازیکن و طراحی استراتژی مناسب از اهداف بازی است.


باید توجه توجه داشت ، در بازی هایی که به وسیله ی بازیکنان تنظیم و به طور تکراری انجام می شود ، فرض عقلانیت به واقعیت نزدیک تر می شود . ولی در هر حال رفتار عقلایی در یک بازی ، که مستلزم محاسبه و اطلاعات است ، یک نوع هنر است.

اصطلاح قربانی عقلانیت خود
در نظریه بازی ها اصطلاح جالبی است تحت عنوان «قربانی عقلانیت خود شدن». معنی این حرف این است که حریف شما اگر بداند که شما یک بازی گر عقلانی هستید آن گاه مطمئن خواهد بود که شما در هر موقعیتی گزینه ای را انتخاب خواهید کرد که منافع خودتان را بیشینه کند و استراتژی های دیگر را کنار خواهید گذاشت. حتی اگر قبلا تهدید کرده باشید که استراتژی دیگری را در پیش خواهید گرفت.


فرض کنید مقابل حریفی هستید و حریف می تواند استراتژی جنگیدن یا صلح را در پیش بگیرد. شما به حریف گفته اید که اگر به شما حمله کند شما حمله او را با بمب اتمی پاسخ خواهید داد. این حمله اتمی حریف شما را نابود می کند ولی در عوض به خود شما هم آسیب های جدی وارد می کند. استراتژی دیگر شما این است که حتی اگر حریف حمله کرد با روش های معمول با او بجنگید. در این صورت او از این جنگ نفع خواهد برد ولی شما هم در عوض هزینه خیلی کم تری به نسبت استفاده از بمب اتمی در جنگ خواهید پرداخت. حال خود را در موقعیت حریف تصور کنید. او از شما این تهدید را دریافت کرده که اگر حمله کند با پاسخ اتمی مواجه خواهد شد. ولی در تحلیل بازی فرض می کند که به شما حمله کرده است. آن گاه چون شما یک بازی گر عقلانی هستید «علی رغم تهدید قبلی خود» از بمب اتمی استفاده نخواهید کرد چون در این موقعیت جدید عدم استفاده از بمب فایده بیش تری برای خود شما هم دارد. در واقع حریف با دانستن این که شما عقلانی رفتار خواهید کرد تهدید شما را یک بلوف غیر عملی تلقی می کند و شما قربانی عقلانیت خود شده و نمی توانید جلوی حمله حریف را بگیرید.


در زندگی روزمره از این مثال ها فراوان است. تهدید دوست خود به این که اگر این کار را بکنی نه من و نه تو ولی وقتی آن کار را بکند شما پیش خود حساب خواهید کرد که خب اگر با او قهر کنم خودم بیش تر از این که قهر نکنم ضرر خواهم کرد پس به تر است کنار بیایم. کارگرانی که تهدید می کنند اگر به خواسته هایشان توجه نشود سرکار نمی روند ولی بعد می بینند که اگر سر کار نروند ممکن است اخراج شوند و وضع بدتر شود. شرکتی که وارد بازار جدید می شود و می داند که حریفش هرگز از ابزار کاهش قیمت برای بیرون راندن او استفاده نخواهد کرد چون در آن صورت خودش هم ضرر بیش تری می کند.


در تمام مثال های فوق حریف ما با فرض گرفتن عقلانیت ما استراتژی را بازی می کند که ما دوست نداریم ولی عملا هم کاری نمی توانیم بکنیم چون عقلانیت ما حکم می کند در آن لحظه گزینه به تر برای خودمان را انتخاب کنیم. ولی اگر او فرض کند که شما یک عامل صد در صد عقلانی نیستید و ممکن است به دلایل مختلف (از جمله عصبانیت، اصرار برای پافشاری بر روی حرف خود، عدم توانایی در محاسبه دقیق منافع و ضرر خودتان و الخ) ممکن است استراتژی غیرعقلانی را انتخاب کنید آن وقت با احتیاط بیش تری راجع به استراتژی خود تصمیم می گیرد و منافع شما در این بین افزایش می یابد. دقت کنید که این تحلیل برای بازی های غیرتکرارشونده است و اگر بحث بازی تکرار شونده باشد یعنی شما قرار باشد مجددا مقابل حریف صف آرایی کنید ممکن است یک بار ترجیح دهید یک دور استراتزی غیرعقلانی را بازی کنید ولی از این طریق تعهد خود را به تهدید هایتان یا احتمال دست زدن به رفتار غیرعقلانی را نشان دهید و در دورهای بعدی منفعت کسب کنید.


شوخی : حالا فهمیدید که چرا برخی قومیت ها در ایران که در کار کسب و کار موفقند برای خودشان جوک می سازند؟ برای این که حریفشان فکر کند که آن ها عاقل نیستند و لذا خود را از افتادن در دام عقلانیت خود نجات دهند. این رفتار هوش مندانه نیازمند لایه عمیق تری از عقلانیت استراتژیک است. از شوخی گذشته فکر کنم چنین رفتاری را در دنیای کسب و کار زیاد دیده باشید.


د) آگاهی عمومی نسبت به قاعده ی بازی : فرض می شود که قاعده ی بازی را همه بازیکنان یک بازی می دانند . در نظریه ی بازی ها منظور از قائده بازی عبارت است از:
1- لیست بازیکنان
2- استراتژی های هر بازیکن


3- پیامد حاصل از هر ترکیب استراتژی بازیکن فرض رفتاری اینکه هر بازیکن به طور عقلایی در صدد بهینه سازی یا به دنبال حداکثر منافع خود است.
4- فرض رفتاری اینکه هر بازیکن هر بازیکن به طور عقلایی در صدد بهینه سازی یا به دنبال حداکثر منافع خود است.
درصورتی که قاعده ی بازی معلوم نباشد نظریه ی بازی ها نمی تواند بازی را به خوبی تجربه و تحلیل کند.
وقتی که گفته می شود قاعده بازی به صورت آگاهی عمومی است ، منظور این است که:
1- هر بازیکن باید قاعده ی بازی را بداند.


2- هر بازیکن باید بداند که حریف نیز قاعده ی بازی را می داند .
3- هر بازیکن مورد 1 و 2 را می داند .
در این صورت می گوییم قاعده ی بازی به صورت آگاهی یا دانش عمومی بین بازیکنان است.


ه ) تعادل : وقتی هر بازیکن استراتژی خود را تبیین کرد و بازی شروع شد ، سوال این است که هر بازیکن چه استراژی را باید انتخاب کند ؟ پاسخ این سئوال را در چار چوب و در بحث تعادل می توان داد. یعنی در یک تعادل ، هر بازیکن آن استراتژی را بکار می برد که بهرین پاسخ به استراتژی های انتخابی سایر بازیکنان باشد. در تعادل لزوماً همه چیز برای بازیکنان در بهترین حالت نیست. به عبارت دیگر در تعادل لزوماً بازیکنان به بیشترین پیامد دست پیدا نمی کنند. ممکن است تعامل استراتژیک میان بازیکنان منجر به نتیجه ای شود که برای تمام آنها بدتر باشد. یافتن تعادل در همه ی بازی ها به سهولت صورت نمی گیرد. زیرا وقتی تعداد بازیکنان یا تعداد استراتژی آنها افزایش پیدا می کنند ، حل کردن و یافتن تعادل نیز پیچیده تر می‌گردد. ولی باید گفت نظریه ی بازی ها به برکت ابزارهای جدید (مثل برنامه های رایانه ای) دریافتن تعادل بازی های پیچیده نیز عاجز نیست.
ولی فهم نظریه بازی ها بسیار مهمتر از حل مکانیکی آن است.

 

پارادوكس در نظريه بازيها : استراتژي باختي كه برنده مي شود.

يك فيزيكدان اسپانيايي موفق به كشفي شده است كه به نظر قانون جديدي در طبيعت محسوب شده و امكان توضيح (برخي پديده ها ) را در كنار ساير موارد ديگر فراهم آورده است. اينكه چگونه خاستگاه حيات، يك سرشت اوليه بوده و يا چرا بعضي اوقات سرمايه گذاريي كه با از دست دادن سرمايه همراه است، مي تواند منجر به افزايش بسيار زياد سود سرمايه گردد.
قانوني كه پارادوكس پيراندو ناميده مي شود بيان مي دارد: دو بازي كه بازيكني در آنها تمامي پول خود را باخته است، به شرطي كه پي در پي بازي شوند ، مي توانند دوره برد را تضمين مي نمايند.
(اين قانون) به نام كاشفش دكتر پيراندو (Juan M.R. Parrondo) كه استاد فيزيك دانشگاه كامپلوتنس مادريد است، نامگذاري شده است. پارادوكسي كه اخيرا كشف شده است الهام گرفته از خواص مكانيكي چرخدنده هاي ضامن داري ( جغجغه اي) است كه از رده ابزارهاي دندانه- اره اي بوده و در جكهاي ماشين و ساعتهاي خود كوك ( وآچارهاي جغجغه اي) به كار رفته اند.


با تفسير خواص چرخدنده هاي جغجغه اي در نظريه بازيها، رشته علميي شكل گرفته است كه با مشاهده منافع و خسارتهاي بازيها، در پي استخراج قوانيني در طبيعت است، دكتر پيراندو كشف كرد كه دو بازيِ باخت (بازیهايي كه منجر به باخت مي شوند) مي توانند براي ايجاد برد با هم تركيب شوند.
دكتر چارلز دواِرينگ كه يك رياضيدان در دانشگاه ميشيگان بوده و اهل تحقيق و پژوهش نيز مي باشد؛ بيان داشته كه "شواهدي مبني بر اعتبار پارادوكس در زندگي واقعي مشاهده شده است".


" اين ( قانون) به ما نگرش جديد و غير قابل پيش بيني از تنوع وجوه پديده ها بخشيده است" طبق نظر وي " و چه كسي مي داند؟ بعضي اوقات با يافتن يك قطعه از پازل ، ناگهان كل تصوير به وضوح آشكار مي شود."
دكتر درِك آبوت ، مدير مركز مهندسي زيست پزشكي (بيومديكال) دانشگاه آدلايد در استراليا ، چنين گفته كه بيشتر دانشمندان توسط پارادوكس فريفته شده بودند و به كارگيري آن را در مهندسي ، ديناميك جمعيت ، ريسك مالي ، و ساير رشته ها آغاز كرده بودند.
دكتر اَبوت و يكي از همكارانش در مركز ، دكتر گريگوري هارمر، اخيرا آزمايشاتي را جهت ارزيابي و توضيح چگونگي عملكرد پارادوكس پيراندو پشت سر گذاشته اند.
تحقيقات آنها در شماره اخير ژرنال طبيعت (Nature ) شرح داده شده است.


پارادوكس توسط دو بازي كه با سكه هاي يك رو سنگين انجام گرفت به شهرت رسيد. سكه ها طوري بودند كه به صورت تصادفي به رو يا به پشت ( شير يا خط ) نمي افتادند.
در بازي A، بازيكني سكه يكرو بارگذاري شده (يك رو سنگين) را بالا مي اندازد و روي هر پرتاب آن شرط مي بندد. احتمال برد كمتر از نصف است.


در بازي B، دو سكه وجود دارد و نتايج پيچيده تر شده اند. بازيكن هم سكه 1 را كه تقريبا براي باخت در هر دفعه بارگذاري شده است، بالا مي اندازد و هم سكه 2 را كه براي بيش از نيمي از دفعات براي بُرد بارگذاري شده است. او با سكه 1 بازي مي كند به شرطي كه پولش مضربي از يك عدد صحيح ويژه ، مثل 3 باشد.
اگر پولش نتواند به طور دقيق به آن عدد تقسيم شود ، با سكه 2 بازي مي كند. در اين حالت، سكه دوم بيش از اولي بازي خواهد شد.


دكتر اَبوت بيان مي كند كه " مي توان يقين داشت كه وقتي شخصي 100 مرتبه، هم بازي A و هم بازي B را انجام دهد، همه پولي را كه سرميز قمار به دست آورده ، ‌مي بازد. اما وقتي كه بازيها پي در پي هستند – يعني 100 مرتبه A دوبار بازي شود و بازي B نيز دوبار بازي شود -- پولي از دست نمي رود. آن (پولها) تا رسيدن به يك بُرد بزرگ جمع مي شوند. حيرت انگيز تر اينكه وقتي بازيهاي A و B نه به حكم رعايت ترتيب تناوبي بلكه به صورت تصادفي نيز بازي مي شوند ، مبلغ برد همچنان بيشتر و بيشتر مي شود.
به دليل اينكه اين نتايج حيرت انگيز ، پيامد پارادوكسي" پارادوكس پيراندو" مي باشد. به نظر مي رسد تعويض بين دو بازي، اثري مشابه چرخدنده جغجغه اي ايجاد مي نمايد. يك چرخدنده جغجغه اي با شكل دندانه - اره اي اش ، اجازه مي يابد كه در يك جهت حركت كرده و در جهت ديگر قفل شود. ‌
" شما در هر جايي از زندگي چرخدنده هاي جغجغه اي را مشاهده مي كنيد،" دكتر اَبوت بيان مي كند. " هر بچه اي مي داند كه وقتي شما يك بسته آجيل مخلوط را تكان مي دهيد، آجيلهاي برزيلي بالا مي آيند. دليلش اين است كه آجيلهاي كوچك مانع حركت رو به پايين آجيلهاي درشت تر مي شوند."– در حالي كه انتظار می رود كه آنها پايين بيافتند، به طرف بالا حركت مي كنند – اين تلهء اشياء سنگين، ماهيت يك چرخدنده جغجغه اي است.
از نظر دكتر اَبوت، در واقعيت، ذرات در سلول، گرايش به حركت رندومي دارند اما مي توانند در جهت ايفاي فعاليتي مفيد درگيرشده (capture) يا مقيد گردند (Ratchet) . اين مورد نشان ميدهد كه چگونه بيشتر پروتئينها و آنزيمها طرح ريزي شده اند.
به دليل علايق مشترك درمورد چرخدنده هاي جغجغه اي ميكروسكپي ، در سال 1997، دكتر اَبوت و دكتر پيراندو در يك كافي شاپ در مادريد براي بحث در مورد اين پديده با هم ملاقاتي داشتند. آنها از آنچه كه به نام چرخدنده جغجغة لحظه اي (Flashing ratchet)‌ مي توانست اتفاق بيافتد، شگفت زده شده بودند.


ابتدا، آنها دو سطح شيبدار را تصور نمودند كه مي توانستند به روي يكديگر قرار گرفته يا جدا هم باشند. يكي صاف و صيقلي بوده و ديگري دندانه – اره اي باشد
ذراتي كه بالاي هر يك از اين دو سطح قرار گرفته اند به دليل جاذبه گرانش به طرف پايين كشيده مي شوند. ذراتي كه در پايين هر يك از دو سطح قرار گرفته باشند نيز‌ نمي توانند جايي بروند. اما اگر دوسطح شيبدار به روي يكديگر قرار گرفته و حركت رفت و برگشتي داشته يا بسيار سريع جلو و عقب بشوند، ذرات ساكن در قسمت پايين مي توانند به طرف بالا به حركت درآيند. ( از اين مكانيزم در برخي كارخانه جات براي انتقال مواد نرم و پودري استفاده مي شود. اين مكانيزم مشابه حركت ساقه گندم بين دو كف دست است كه با حركت متوالي بالا و پايين دو دست، ساقه به طرف بالا حركت مي كند. _مترجم)


بعد از آن دكتر پيراندو مفهوم چرخدنده جغجغه لحظه اي (Flashing ratchet) را به زبان نظريه بازيها برگرداند. پس از آن ، بازي دو سكه را ابداع كرد. دكتر اَبوت نتايج آن را در آزمايشهای اخير خود مورد تاييد قرار داد. بازي A شبيه سطح شيبدار صيقلي است. سكه يك رو بارگذاري شده هميشه باعث باخت مي شود، درست مشابه زماني كه ذرات به سمت پايين مي لغزيدند. بازي B شبيه سطح شيبدار دندانه - اره اي است كه مي تواند اجسام را درگير (گرفتار ) كند. هر دندانه روي چرخ جغجغه اي داراي دو سطح است، يك كه بالا مي برد و ديگري كه پايين مي اندازد. دو سكه ، يكي خوب و يكي بد، مشابه دو سطح يك دندانه تكي دندانه - اره اي هستند. در يك كامپيوتر، بازيهايي كه 100 بار بازي مي شوند، تقليدي از يك چرخ جغجغه اي با چندين دندانه هستند.


دكتر آبوت مي گويد "هنگاميكه بازيها در يك كامپيوتر انجام شود، سرمايه شروع مي كند به انباشته شدن. تعويض بازي قبل از اينكه دور جديد بازي باعث از دست رفتن پولها شود، هر (برگ) برنده اي را به دام مي اندازد.
متاسفانه ، پارادوكس پيراندو براي انواع بازي در كازينوها كاربردي ندارد. بازيهاي A و B مي بايستي درست مثل يك چرخ جغجغه اي قرار گرفته باشند، بدين معني كه آنها مي بايستي بر همكنشهاي مستقيمي با هم داشته باشند. در آزمايشاتي كه توسط دكتر اَبوت صورت گرفت، بازي B وابسته به مقدار سرمايه اي است كه بازي مي شود و بازي A بر اين مقادير تاثير مي گذارد. به نظر وي، آنها زيركانه به يكديگر پيوند خورده اند.


پارادوكس پيراندو مي تواند به دانشمندان در يافتن راههاي جديدي براي جداسازي ملكولها، طراحي ريز – موتورها و درك بازيهاي تنازع بقا كه در سطوح ژنهاي به خصوصي بازي مي شود،‌كمك كند. به نظر دكتر اَبوت،‌زندگي (‌حيات) خودش توسط چرخهاي جغجغه اي به صورت خود به خودي ايجاد شده است. وقتي اسيد آمينه هاي ساده به صورت شانسي تشكيل شدند، نيروهاي طبيعت مي توانستند در همان وحله نخست منجر به نابودي آنها شوند. عواملي كه همچون چرخدنده جغجغه اي عمل مي كنند توانستند از تخريب جلوگيري به عمل آورده ، كمك كنند تا آنها به حيات خود تا طي مراحل تكاملي و رسيدن به پيچيدگي بيشترادامه دهند.


اقتصادان ها پارادوكس پيراندو را مطالعه مي كنند تا به آنها در يافتن بهترين استراتژيهاي مديريت سرمايه گذاري كمك كند. دكتر سرژي مازلوف ، فيزيكداني از آزمايشگاه ملي بروكيوين در شمال نيويورك ، اخيرا نشان داده است كه اگر يك سرمايه گذار در يك زمان سرمايه را بين دو سهام سرمايه اي بازنده تسهيم نمايد،‌ سرمايه بيشتر از آنكه كاهش يابد ، افزايش مي يابد. به نظر دكتر مازلوف "‌اين تشويش ذهني است ، شما مي توانيد دو منفي را به يك مثبت تبديل كنيد. اما همچنان وي اظهار داشته كه به زودي زود مدلش را در بازار واقعي كالا به دليل پيچيدگي هايش به كار مي برد.


مشخصه هاي مهم بازيها عبارتند از :
1 - تصادفي و غير تصادفي بودن بازيها ( Non – random vs. random ) : بازيها رندومي شامل تعدادي عناصر تصادفي هستند: تاس, صفحه هاي گردان , توزيع ورق در پاسور, توپهاي پينگ پونگ در ماشين لوتو( قرعه کشي) . بازهاي غير رندومي استراتژي خالص و ناب هستند : چکرز – شطرنج - تيک – تاک – توي , غيره.
2- آگاهي کامل- بدون آگاهي کامل ( perfect knowledge vs. Non perfect knowledge ) بازيهاي با آگاهي کامل,آنهايي هستند که تمام ترکيب بازي براي همه بازيکنان قابل رويت است : شطرنج, چکرز, مونوپولي, غيره. دربازيهايي بدون آگاهي کامل ظاهر و ترکيب بازي براي همه بازيکنان پوشيده است. همچون بازيهاي ورق , باتل شيپ و استراتژو( بازيهاي استراتژيک) .


3- يک بازيکن. دو بازيکن. N بازيکن : بازيهاي تک نفره ( مارپيچ , پازل و غيره) که شامل بازيهاي اشتراکي ( cooperative ) نيزمي باشد بازيهايي هستند که در آنهاهر کسي سعي مي کند پيامد بازي را بدون رقابت ( و مسابقه) به نفع خود به پايان ببرد. بازي A.I ( يا مسابقات تلويزيوني يا شراکت در يک بنگاه اقتصادي در تامين اهداف کلان سازمان ) که مي تواند بيش ازچند هزار بازيکن ( شرکت کننده ) داشته باشد , در حقيقت يک بازي تک بازيکن است زيرا همه اين بازيکنان در يک تيم بازي مي کنند. بازيهاي دو بازيکن آنهايي هستند که فقط دو بازيکن (همچون شطرنج, باتل شيپ. غيره ) يا دو تيم (براي مثال مسابقات ورزشي) و نه بيشتر درگير بازي مي باشند. دربازيهاي N بازيکن دو يا چند نفر درگير هستند همچون مونوپولي, پوکر, لاتاري, يا بازار سرمايه. بايستي توجه داشت که در بازيهاي N بازيکن , امکان بازي بيش از دو بازيکن نيز وجود دارد حتي اگر اين بازيها با دو نفر انجام گيرد . ( مثل بازي زو و کليه فعاليتهاي اقتصادي در بازار )


4- مجموع صفرو مجموع غير صفر( Zero sum vs. Non zero sum ) : در بازيهاي مجموع صفر تمامي ارزش بازي يا همانطور باقي مانده و يا تنزل مي کند. در يک بازي پوکر معمولي بازيکنان بازي را با همان مقدار پولي که ورقها ( يا ژتونها) را مي خرند, شروع مي کنند ,. اگر 6 بازيکن هر کدام با قيمت 50 دلارژتون شروع کنند, در هرمرحله از بازي مجموع موجودي بازيکنان و گلدان برابر 300 دلار خواهد بود. بازيهای انتخاباتی از جمله بازيهای مجموع صفر هستند.
شطرنج , بازي مجموع صفر ديگري است زيرا تعداد مهره هاي شطرنج هرگز نمي تواند افزايش يابد. بازيهاي مجموع غير صفر آنهايي هستند که ارزشهاي بازي مي تواند کاهش يابد و کاهش يافتني هم هستند. درمونوپولي هر زمان هر کسي از خانه شروع ( GO ) گذر کند 200 دلار از پول مونوپولي به بازي اضافه مي شود. اتلو از ديگر بازيهاي خانگي , بازي مجموع غيرصفر ديگري است که در مراحل مختلف بازي مهره هايي به بازي اضافه مي گردد.
بين اقتصاددانها و غير اقتصاددانها بحثهاي زياد در رابطه با ماهيت فعاليتهاي اقتصادي مطرح است از جمله اينکه گروهي اقتصاد را يک بازي مجموع صفر مي دانند. بر اين اساس کل علم اقتصاد از ديدگاه ايشان , توزيع پايدارو مداوم توده ثروت است. بنابراين هماهنگ با هم ثروتمند ثروتمند تر شده و فقير فقيرتر مي گردد. حال آنکه بيشترافراد بر اين باورند که اقتصاد يک بازي مجموع غير صفر است . پس هرگاه ثروتي ايجاد مي گردد, ثروتمند متمول تر شده و فقير هم متمول مي گردد. اين موضوع اختلاف اساسي بين تئوري هاي سوسياليستي و تئوريهاي کاپيتاليستي است.
قاعده عمومي بازي عبارت است از :


{ درهر بازي " دو بازيکن" , " مجموع صفر" , " غير تصادفي" , " باآگاهي کامل " يک استراتژي کاملي وجود دارد که حد اقل نتيجه مساوي را در يک بازي تضمين مي نمايد . }به طور مثال در هر مذاکره ای هرگاه استراتژی کاملی را از پيش در نظر گرفته باشيد هيچگاه بازنده مطلق نبوده و حداقل نتيجه تساوی را اخذ خواهيد نمود.
اما اين بازيهاي دوبازيکن ,مجموع صفر, غير تصادفي , آگاهي کامل چه بازيهايي هستند؟ چکرز, شطرنج, تيک- تاک- توي , نيم , نقطه ( خط و نقطه) و غيره. ما برخي از اين استراتژيهاي مطلوب ( ايده آل) را مي شناسيم که چه هستند.اما يکي از آنهايي که نمي دانيم شطرنج است . استراتژي آن بسيار پيچيده است بحدي که کوششهاي بسياري در کامپيوتري نمودن اين استراتژيها و خلق يک بازيکن تمام عيار صورت گرفته است همچون " Deep blue " .( شطرنج باز رايانه اي ساخت اي.بي.ام و حريف کاسپاروف در سالهاي 1996 و 1997) .
يکي از ديگربازيهايي که با آن آشنايي داريم تيک- تاک – توي ( سه به سه قطار- رج) است.


) مثلا...)
X X O
O O X
X O X
هنگاميکه O آغاز مي کند , 9 حرکت ممکن براي او وجود دارد و X نيزمتقابلا 8 حرکت مي تواند انجام دهد که د رمجموع 72 گشايش امکان پذ ير است . ما مي توانيم 880,362 (!9) پيامد ممکن را براي بازي محاسبه نماييم که وجود دارد . البته بااين روش بسيار گزافه گفته ايم زيرا بيشتر بازيها قبل ازاينکه بازيکنان 9 حرکت را کامل کنند به تمام مي رسد.
هنگاميکه ما درحال حذف بازيها هستيم , درواقع شروع به گزينش حرکتهاي زيرکانه مي کنيم. اگر O شروع کند, قطعا به درستي با مرکز مربع يا يکي از نقاط گوشه ها بازي را گشايش خواهد کرد. بنابراين تنها 5 حرکت قابل پيش بيني جهت شروع بازي وجود خواهد داشت و اگر X نيز زيرکانه بازي کند, با خانه ميانه ( مربع ) مقابله خواهد کرد اگر O يکی ازگوشه ها را برگزيده باشد , يا با يک گوشه جواب خواهد داد در صورتيکه O ميانه ( مربع ) را انتخاب کرده باشد. بنابراين يک بازيکن درنقطه مياني وديگري در يکي از نقاط گوشه بازي را آغاز خواهند کرد و بدين ترتيب حرکتهاي دور گشايش به 8 پيامد ممکن زيرکانه ختم مي شود.


هر بازي امکان پذير در واقع انعکاسي از اين 6 پيامد پيش بيني شده است. 6 پيامد غير گزافه وجود دارد , که يا بر حسب تمايل يا در واکنش با بازي حريف برگزيده شده است, و درمجموع 48 پيامد منطقيي که در بازي تيک – تاک – توي وجود دارد , شانسهاي امکان پذيري براي هر دو حريف مي باشند .
استراتژي بهينه:
روش تحلیل ریاضی یک بازی عبارتند از طراحی جدولی از پیامدهای لیست شده برای هر استراتژی.
قضيه مينيماکس: هرگاه يک مينيماکس يک بازيکن مشابه با يک استراتژي ماکسيمين بازيکن ديگرباشد, آنگاه آن استراتژي, بهترين نتيجه اي است که هر دوبازيکن مي توانند انتظار داشته باشند. ( در مذاکره هاي استخدامي غالبا بازي به يک استزاتژي بهينه براي هر دو طرف مي انجامد) پس اگر احتمال يک نتيجه مساوي وجود داشته باشد, اين نتيجه بهترين پيامد مورد انتظار خواهد بود . اين نتيجه را نقطه زيني مي نامند.

6 -1- موارد استفاده از نظریه ی بازی ها
نظریه ی بازی ها کاربرد زیادی در زندگی خانوادگی و کاری ، جامعه ، سیاست ، جنگ ، صلح و غیره دارد. به طور کلی از نظریه ی بازی ها می توان در موارد زیر استفاده کرد:
الف) توضیح آنچه که به صورت بازی بوده و اتفاق افتاده است : بسیاری از وقایع رخ داده و حقایق آشکار شده را می توان از طریق نظریه های بازی ها تحلیل کرد و ابعاد آن را مورد بررسی قرار داد.
ب) پیش بینی : از نظریه ی بازی ها می توان برای پیش بینی نتایج یک بازی استفاده کرد. یعنی هر موقعیتی که شکل بازی دارد را می توان از طریق نظریه ی مدلسازی و نتیجه ی آتی آن را پیش بینی کرد.
ج) ارائه توصیه: نظریه ی بازی ها می تواند بگوید که چه نتایجی احتمال وقوع دارد و توصیه های لازم را برای وقوع نتایج بهتر ارائه دهد.
7-1- شاخه های اصلی نظریه ی بازی ها


نظریه ی بازی ها در سایه تلاش مداوم و پی گیر عده ی زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی به ویژه (اقتصاد) و علوم محض (ریاضیات و آمار) تکامل یافته است و امروزه به عنوان یکی از مهمترین دستاوردهای دانش بشری در خدمت علوم مختلف انسانی ، طبیعی ، فنی و محض قرار دارد.


مهمترین شاخه های نظریه ی بازی ها ، بازی های همکارانه و غیر همکارانه است. نظریه ی بازی های غیر همکارانه را ، در حالت ایستا و پویا ، بسته به این که آیا بازیکنان به طور همزمان استراتژی خود را انتخاب می کنند و یا به صورت متوالی ، تقسیم بندی می کنند . در بازی های ایستا اگر پیامد بازیکنان برای هر ترکیب و درایه‌ی استراتژی ها ، برای بازیکنان معلوم باشد آن را بازی ایستا با اطلاعات کامل می گویند و تعادل در این بازی ها به تعادل نش معروف است. ولی پیامد حداقل یک ترکیب یا درایه ی استراتژی ، حداقل برای یکی از بازیکنان معلوم نباشد آن را بازی ایستا با اطلاعات ناقص می گویند و تعادل در این بازی ها به تعادل بیزین نش معروف است ، که همان تعادل نش در بازی ها ایستا با اطلاعات ناقص است.


نظریه ی بازی های پویا به دو دسته ی اصلی تفکیک می شود؛ نظریه ی بازی های پویا با اطلاعات تمام و نظریه ی بازی های پویا با اطلاعات ناتمام. نظریه ی بازی های پویا با اطلاعات تمامبه مطالعه ی حالیت هایی می پردازد که در آن بازیکنان به صورت متوالی تصمیم می گیرند (مثل بازی شطرنج) و انتخاب های قبلی برای بازیکن در حال حرکت و همچنین پیامد بازی برای بازیکنان معلوم است . در این صورت نظریه ی بازی ها در صدد یافتن تعادل برگشت به عقب (روشی عطفی) است که همان تعادل نش در این نوع بازی ها است و نقش تهدیدها و قولها در یافتن تعادل اهمیت بسزایی دارد. در بازی های پویا با اطلاعات ناتمام ، حرکت و انتخاب بازیکنان قبلی برای بازیکن در حال حرکت معلوم نیست و پیامد بازی برای بازیکنان مشخص است ، اما تعادل حاصل دراین حالت تعادل «نش کامل در بازی فرعی» است. در دو حالت مذکور اگر پیامد بازی معلوم نباشد تعادل بیزین کامل را خواهیم داشت که هدف همان یافتن تعادل نش در این بازی ها است. استفاده از کلمه بیزین در این تعهادل ها کمک گرفتن از قانون بیز در محاسبات و به روز کردن اطلاعات می باشد.


نظریه ی بازی های مذکور منجر به ایجاد شاخه های کابردی و نظری در نظریه ی بازی ها شده است که به برخی از آنها در این کتاب پرداخته خواهد شد. از جمله اینها نظریه ی بازی ها تکراری است که بنیاد و اساس آن ، بازی های ایستا و پویا با اطلاعات تمام است و در آن یک بازی ایستا با اطلاعات کامل برای زمان های مختف تکرار می شود.


تعادل استراتژی مختلط که امروزه کاربرد وسیعی در نظریه های بازی های پویا و ایستا پیدا کرده ناظر بهاین واقعیت است که هر گاه نسبت به رفتار حریف نااطمینان وجود داشته باشد تعادل در استراتژی مختلط رخ می دهد و این اساس قضیه نش است که در هر بازی حداقل یک تعادل نش وجود دارد. بنابراین اگر در جایی تعادل نش وجود نداشته باشد ، حتماً تعادل استراتژی مختلط وجود خواهد داشت. اساس این تعادل تبیین استراتژی بازیکنان است به این معنی که هر بازیکن چقدر احتمال می‌دهد که بازیکن حریف استراتژی خاصی را انتخاب می کند. این همان باور بازیکن نسبت به انتخاب حریف است . اگر رفتار بازیکن حریف دقیقاً مبتنی بر باور او باشد تعادلی بدست می آید که به تعادل استراتژی مختلط معروف است . دادن باور به صورت احتمال برای رفتار حریف از اینجا نشات می گیرد که بازیکن نمی تواند به یقین بگوید که بازیکن مقابل (حریف) چه استراتژی را انتخاب خواهد کرد.


نظریه تکامل رفتار دربیولوژی ، اخیراً ذهن دانشمندان علوم اجتماعی را ، که در نظریه ی بازی ها مطالعه می کنند ، به خود مشغول کرده است. بر طبق این نظریه افراد تصمیم ات خود را بر اساس عقلانیت انتخاب نمی کنند . بلکه انتخاب آنها ژنتیکی و بر اساس قاعده از قبل تعیین شده ، صورت می پذیرد ، که در نظریه ی بازی ها به نظریه ی بازی های تکاملی معروف شده و امروز بخش عمده ای از تلاش دانشمندان را بع خود مشغول کرده است.


نظریه ی بازی های همکارانه یا تعاونی همپای نظریه های بازی های غیر همکارانه در حال گسترش هستند و به موضوعاتی از این قبیل می پردازد که تحت چه شرایطی بازیکنان می توانند به قاعده ی همکاری قابل تصدیق و اثبات در مرجع ثالث در مرجع ثالث برسند ، به طوریکه هیچ بازیکنی قصد و نیت عدول از قاعده ی توافق شده را نداشته باشد زرا در این صورت خاطی معلوم و خطای او قابل اثبات است . بنابراین مبنای تئوری تبانی وشکست تبانی در این بازی ها مورد مطالعه قرار می‌گیرد.

8-1- تاریخچه ی مختصر نظریه ی بازی ها
اولین کسی که نظریه ی بازی ها را مورد بحث قرار داد جیمز والدگروا (1713) بود. او در مقاله خود راه حل Min-Max (مینی مم – ماکسی مم ها) را برای یک بازی دو نفری ارائه داد . تا زمان اکوستین کورنات ، که درسال 1838 درمقاله ای تحت عنوان «تحقیقاتی در باب اصول ریاضی نظریه ثروت » که نظریه ی بازی ها را به صورت عمومی دنبال کرد ، کسی نظریه ی بازی ها را دنبال نکرد. در این مقاله کورنو انحصار دو جانبه را مورد بررسی قرار داد و راه حلی را ارائه کرد که همان تعادل نش در بازی انحصار دو جانبه بود.
وان نیومن با نگارش یک سری مقالات در سال 1928 نظریه ی بازی ها را به عنوان یک شاخه ی مستقل معرفی کرد. البته قبل از آن بورل ریاضی دان فرانسوی نیز در این زمینه کارهایی انجام داده بود. وان نیومن فیزیکدائی بود که نقش اساسی در تکامل نظریه ی مجموعه ها ، جبر ، بمب اتم و کامپیوتر داشت. کارهای او را اسکار مورن سترن در نظریه ی بازی ها ، در کتابی تحت عنوان «نظریه ی بازی ها و رفتار اقتصادی» در سال 1944 منتشر گردید. دراین کتاب روش یافتن پاسخ بهینه به یک بازی دو نفره یا جمع صفر ارائه شد. دراین دوره عمده ی کارها به نظریه ی بازی‎های همکارانه متمرکز بود.


در سال 1950 بازی معمای زندانی مطرح شد و تحقیقات آزمایشگاهی در این زمینه آغاز گردید . در همین زمان جان نش تعریف استراتژی بهینه را تعمیم داد که بوسیله ی آن می شد در هر بازی غیر همکارانه تعادل را پیدا کرد . این تعادل به تعادل نش معروف شد . در دهه 1950 نظریه ی بازی ها به طور گسترده ای دنبال گردید و بسیاری از موضوعات مربوط به بازی های تکاملی ، فرم بسط یافته ی بازی های تکراری ارائه شده و کاربرد وسیعی درفلسفه وعلوم سیاسی پیدا کرد . درسال 1965 رینهارت سلتن ، تعادل کامل بازی فرعی را مطرح کرد و تعادل نش را گسترش بیشتر داد. درسال 1967 ، جان هایزانی مفهوم اطلاعات کامل و بازی بیزین را وارد عرصه ی نظریه ی بازی ها کرد.


در دهه ی 1970 نظریه ی بازی ها کاربرد وسیعی در زیست شناسی پیدا کرد که آغازگر آن جان مینارد اسمیت بود. علاوه بر این مفاهیمی همچون تعادل های زنجیره ای ودانش عمومی وارد تجزیه و تحلیل ها گردید در دهه 1970 همچنین مجله‌های تخصصی علمی نظریه های بازی ها مثل مجله «فصلنامه ی بین المللی نظریه ی بازی ها» پا به عرصه وجود گذاشت.


در دهه 1980 نظریه ی بازی ها بیشتر متمرکز به بازنگری و تکامل اندیشه های گذشته شد که از جمله ی آنها می توان به بازنگری بازی های تکراری توسط آیمان و نظریه های تعادل نش کامل ، توسط کرپس و ویلسون و نظریه چانه زنی توسط رابینشتین اشاره کرد . دراین دهه کاربردهای نظریه ی بازی ها در زمینه های مختلف همچون بازار کار ، بهداشت ، رشد چشم گیری پیدا کرد. دراین دهه هاریزانی و سلتن کتابی را انتشار دادند که در آن نظریه عمومی انتخاب تعادل را در نظریه ی بازی ها ارائه دادند. در این دهه همچنین فصلنامه تخصصی بازی ها و رفتار اقتصادی پا به عرصه علم گذاشت .


در دهه 1990 اتفاقات قابل توجهی را در نظریه ی بازی ها نمی توان مشاهده کرد در این دهه بیشتر چندین کتاب تخصصی معتبر در زمینه نظریه ی بازی ها و کاربرد آن انتشار یافت. علاوه بر آن قدم های که در دهه 1980 درزمینه تکامل نظریه های قبلی نظریه ی بازی ها برداشته شده بود تداوم پیدا کرد که از جمله می توان به تحقیقات ارزشمند فادنبرگ و تیرل در زمینه تعادل های کامل اشاره کرد.


فون نيومان، رياضيدان و«اسكار مورگنسترن»، نظريه بازيها را به عنوان روشي دقيق براي تجزيه و تحليل موقعيتهاي رقابت آميزي كه متضمن منافع دو جانبه در زمينه هاي مختلف از جمله اقتصاد و جنگ است مطرح كردند و بر خلاف ديدگاه روانكاري فرويد و روانشناسان اجتماعي از جمله اريك فروم كه به تجزيه و تحليل مباني غير عقلاني رفتار انسان پرداخته اند،(10) نظريه پردازان، نظريه بازيها راه تفريط پيموده و بر مباني عقلايي رفتار انسان تاكيد كرده اند و اين رفتار را در قالب رياضي ارايه كرده اند و عقل مورد نظر آنان، عقل مقدر يا محصور است و جايگاهي براي اختيار انساني پيش بيني نشده است. بر اين اساس زندگي حاكي از بازي رقابتي و همكارانه بين بازيگران مختلف است و هر بازيگر رشته اي از اهداف پايه اي ثابت و كاملا مشخص دارد كه «فايده مندي» يكي از اهداف اصولي و پايه اي اوست. بنابراين هر بازيگر چون عقلايي است، سياست واقعي خود را چنان انتخاب مي كند كه به مطلوبيت دلخواه برسد و رياضيات توانمندي تصوير دقيق رفتار عقلايي انساني را دارد. افرادي چون «فيليپ گرين» و «يوجين ميهان» نظريه بازيها و كاربرد آن را در علوم سياسي زير سوال برده اند و متعقدند اين نظريه ما به ازاي تاريخي ندارد و گمراه كننده است.


نظريات رفتار گرايا مدرن، دسته دوم نظريات ملي گرا هستند و شامل نظريه نظامها و نظريات تصميم گيري مي شود. نظريات رفتار گرا، بيشتر به واقعيات بيروني توجه دارند و كمي گرا هستند و با روش استقرايي در صدد درك مفاهيم انضمامي در عرصه روابط بين الملل هستند. در حالي كه سنت گرايان در توليد نظريه براي خلاقيت ذهني انساني بيشترين اهميت را قايل هستند. برترين ادعاي رفتارگرايان آن است كه بايد به جاي تلاش براي يافتن چگونگي روشهاي توصيفي به تلاش براي يافتن چرايي روشهاي علمي دست زنند.

9-1-خلاصه
نظریه ی بازی ها یکی از دستاوردهای دانش بشری است که می تواند در بهبود زندگی افراد موثر باشد . بازی عبارت است از: شرایطی که در آن تصمیم هر فرد بر تصمیم فرد دیگری تاثیر بگذارد و تمام افرادی که در آن شرایط قرار دارند به این نکته واقف باشند. لذا همکاری و تعارض می تواند به عنوان یک بازی تلقی شود. نظریه بازی ها علم مطالعه بازی ها است و می خواهد نشان دهد که وقتی افراد در شرایط یک بازی قرار می گیرند . چگونه می توانند تصمیم عاقلانهبگیرند. نظریه ی بازی ها می خواهد اصول و قواعد تصمیم گیری را در شرایط تعاملی به بازیکنان یک بازی نشان دهد.

نظریه بازیها در مسائل سیاسی و بین المللی
نظریه بازی ها از نظریات متأخری است که بخصوص در دهه 1960 در علوم سیاسی غرب رواج پیدا کرد. اساس این نظریه، همان «بازی ها» است، بویژه بازی هایی که در آنها عنصر فکری بیشتری دخیل است و فزون بر عامل لاف زنی، احتمال برد و باخت کامل نیز وجود دارد. میان این تمثیل و زندگی واقعی انسان سه شباهت اساسی موجود است:
امکان سود و زیان و برد و باخت در بازی ها وجود دارد، و یا حداقل برد و باخت نسبی است و ندرتاً طرفین مساوی می کنند. در زندگی سیاسی هم –بویژه در جنگ قدرت- این امر صادق است. از این روی به دنبال «عنصر تعقل». «تصمیم گیری عقلایی» هم پیدا می شود. در نتیجه اینکه سیاستمداری بامخالفینش یک بازی راه بیاندازد و یا یک فرآیند تصمیم گیری عقلایی را دنبال نماید، زیاد فرقی نمی کند.


این عنصر به شکل گیری نظریه مشخص تری انجامید که ما امروزه آن را با عنوان Rational choice theory می شناسیم.
فرض اساسی این نظریه آن است که انسان موجودی عقلانی است. پس محاسبه می کند که چگونه زیان ای کوچک تر را برای احتراز از خسارات بزرگ تر بپذیرد و یا چگونه از منافع کوچک تر برای دست یابی به منافع بزرگ تر چشم پوشی نماید. ریشه این امر به اپیکور و مکتب لذت گرایی Hedonism باز می گردد. پس از آن به مکتب اصالت فایده Utilitarianism می رسیم که بنتام نماینده اصلی آن است. به نظر اپیکور هر انسان در ذهنش دارای یک چرتکه محاسباتی است که سود و زیانش را بر آن اساس می سنجد. بنتام عناصری را که در نزد اپیکور مفقود بود. یعنی شدت، حدت و مدت را نیز به این چرتکه اضافه می کند.


برد و باخت (یا سود و زیان) در هر دو حوزه کاملاً تابع حرکت ها و بازی های ما نیست، دیگران نیز می توانند در میزان دست یابی ما به اهداف، تأثیر تعیین کننده ای بگذارند. به عبارت دیگر، همه چیز عقلایی نیست، هر دو حوزه در وجود یک عنصر غیر عقلانی مشترک می باشند.
در ریشه یابی این امر باید به نظریات ماکسن و بر رجوع نمود. وی در مقابل انسان عقلانی، منشاء غیر عقلانی اعمال انسان را مطرح می کند. تصادف، نحوه عمل دیگران، بخت و اقبال از حیطه های غیر قابل پیش بینی اند. ماکیاول هم آنجا که از بخت بد سخن می گوید، به یک چنین چیزی اشاره دارد. در قرن بیستم نیز نظریاتی پدیدار گشتند. که بویژه در باب جنبش های توده ای، به عنصر غیر عقلانی رفتار اشاره دارند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید