بخشی از مقاله

مقایه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا

مقدمه
هنر حركت بخشيدن به اشيايبيجان را انيميشن گويند. انيميشن نوعي انگيزش هنري به حساب مي آيد كه خيلي پيش از صنعت فيلم شكل گرفت.
اولين انيماتور در تاريخ اين هنر "Pygmalion" از اسطوره هاي رومي و يوناني بود، مجسمه سازي كه پيكر زني را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت كه خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زيبايي (ستاره زهره) تمنا مي كرد كه به آن جان ببخشد.
نوعي حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سركشي و گناه همچنان با فيلم انيميشن معاصر همراه و هم بسته است كه آن را به نوعي تبديل به وسيله اي بدوي نموده براي كشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگيز دوره كودكي و يا احساساتي كه به نوعي با داستانهاي ملي و افسانه هاي قومي و اجدادي در ارتباطند.

«جين ديچ» يكي از انيماتورهاي معروف آمريكايي معتقد است:
انيميشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معني «توهم زندگي» نيز مي نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعريفي تازه‌تر با تأييد نظر ASIFA (انجمن بين المللي فيلم انيميشن) نمود. كار مشكلي بود چراكه ارائه يك تعريف فني بدون اينكه بخواهد محدود به يك تكنولوژي خاصي باشد، سخت به نظر مي رسيد.
انيميشن الزاماً فيلم، دوربين، فريم، پروژكشن، پرده ها،‌تيرك هاي ليزري، كامپيوتر يا حتي نقاشي ها را دربرنمي گيرد، بلكه مي تواند همه اينها يا هر تكنولوژي از آينده را نمايانگر باشد. انيميشن يعني «خلق و آفرينش، ثبت نمودن و بازيابي فازهاي حركت مجزا و مستقل در كنار هم.»


آنچه «جين ديچ» در كتابش «چطور انيميشن بسازيم؟» نگاشته است، حكايت از انيميشن فريم به فريم دارد. از طرفي، انيميشن "real – time" يعني «خيمه شب بازي زنده» يعني عروسك گرداني توسط عروسك گردانها است كه مي توانيم آنان را انيماتورها نيز بناميم. اما كاملاً روشن است كه اين تعريف قابل توجيه براي جشنواره هاي فيلم انيميشن نيست. درست است كه اين نوع، در وقت و پول صرفه جويي مي كند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تكنيك انيميشن فريم به فريم برخوردار نيست.
واژه انيميشن مشتق شده است از واژه لاتين «انيما» (anima) يعني «نفس زندگي» و بهتر است براي انيميشن مورد نظرمان واژه «انيميشن سينماتيك» را بكار ببريم. انيميشن سينماتيك يعني: ثبت فازهاي مجزا و تك تك كه به طوري به تصوير كشيده مي شوند كه توهم و خيال حركت را در قالب اجسام بيجان در قوه باصره آدمي ايجاد مي كند.
تركيب انيميشن با موسيقي، هنري است كه در بعد زمان شكل مي گيرد. وقتي كه كليد «مكث» را فشار دهيد، CD شما ديگر نمي خواند و موسيقي قطع مي شود؛ در انيميشن مي بايست حركتي در بعد زمان متوقف نشود چراكه براي حركت بخشيدن، انيميشن ساخته مي شود و به همين دليل زمان نقش به سزايي بازي مي كند.


درك دنياي انيميشن

مي خواهيم پيش از پرداختن به چگونگي نوشتن كارتون ، قدري در مورد رسانه انيميشن سخن بگوييم . اين بحث شما را در درك وقايع و شرايط كلي دنياي انيميشن ياري خواهد نمود . به هر حال نويسنده كارتون نخستين حلقه زنجيره توليد آن است و هر چه بيشتر از روند كار مطلع باشد طبيعتاً كار بهتري ارايه خواهد نمود . عدم درك صحيح از اصول توليد و انواع مختلف انيميشن بزرگترين مانع بر سر راه شما است . شما نمي دانيد در اطرافتان چه مي گذرد و نمي تواند با عوامل توليد ارتباط برقرار كند .


يكي از مهم ترين مفاهيم مربوط به فرايند توليد يك پروژه انيميشن بودجه است . شما به عنوان نويسنده موظف ايد كارتوني بنويسيد كه هم از بعد تكنيكي و هم از بعد مالي قابل ساخت و توجه باشد . تغيير بيش از حد صحنه ها ـ كه مستلزم طراحي تعداد زيادي پس زمينه است ـ بودجه كارشناسي را بيش از حد افزايش خواهد داد . به همين ترتيب استفاده از شخصيت هاي متعدد كه نياز به بازيگران و گويندگان فراوان دارد نيز از لحاظ مالي قابل توجيه خواهد بود . يك فيلمنامه درخشان و با كيفيت اما غير قابل ساخت عملاً فيلمنامه موفقي نيست . فروش يك كار كوچك و كسب درآمدي ، خير ، البته بد نيست اما نمايش كار شما بر پرده عريض سينما نه تنها از لحاظ حتي ارضا كننده خواهد بود بلكه در نقش كارت ويزيت شما در كارهاي بعدي هم عمل خواهد كرد .
نگاهي گذرا به توليد انيميشن ـ از فيلمنامه تا كارتون قابل پخش


البته پيش از نوشتن فيلمنامه چند مرحله وجود دارد كه بعد ها دقيق تر به آنها خواهيم پرداخت . اما فرض مي كنيم كه فرايند توليد يك پروژه انيميشن ـ چه تلويزيوني و چه فيلم بلند آغاز مي شد .


فيلمنامه در حقيقت كليت داستان را شرح مي دهد . شرح محيط داستاني كه صحنه ها را شكل مي دهد ، شرح حركتهايي كه در اين صحنه ها اتفاق مي افتد و شرح مكالمات بيان شخصيتها ، فيلمنامه انيميشن هاي تلويزيوني بر خلاف توليدات سينمايي ، به كوچك ترين جزئيات هم مي پردازد تقريباً مي توان گفت كه هيچ نكته اي به حدس و گمان ديگران واگذار نمي شود . اما اين به آن معنا نيست كه ساير عوامل دخيل در فرايند توليد نبايد در پيشبرد داستان ، مكالمات و يا شوخيها مشاركت خلاق داشته باشند مشاركت آنها كيفيت كارها را بالاتر خواهد برد . اما متن يك انيميشن تلويزيوني بايد شمايل كاملي از توليد نهايي باشد در فيلمهاي بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پيشبرد شوخيها به وسيله طرحهاي مداري مي شود . اما در تلويزيون هر آنچه در فيلمنامه نوشته مي شود به تصوير بدل خواهد شد .

تاريخچه انيميشن
ابتدايي ترين شكل انيميشن
اولين نمونه هايي كه از طريق آنها حركت و تصوير با هم تلفيق شد، به نقاشي هاي عهد پادينه سنگي بازمي گردد، روي ديواره غارها حيوانات با چندين پا به ترسيم درآمده بود و در موقعيت هاي مختلفي مثل روي هم قرارگرفتن و افزوده شدن به يكديگر قرار داشتند و به طور واضح با اندكي دقت مي توان دريافت كه در تمام نقاشي هاي دوره مذكور به نوعي تحرك احساس مي شد.


خيمه شب بازي سايه ها (نمايش عروسكي سايه ها) نيز از اجداد هنر انيميشن به حساب مي آيند. به عنوان مثال مي توان از نمايش عروسكي سايه اي يك انيميشن اندونزيايي به نام "Wayang" حدود 900 سال بعد از ميلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده كار انيميشن خيلي قبل از پروژكتورهاي فيلم اختراع شدند كه عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

 

ـ Thaumatrope"": اسبابي كه در دوره «ويكتوريا» مورد استفاده قرار مي گرفت كه تشكيل شده بود از يك ديسك با يك عكس در هر طرفش و به دوتكه سيم وصل مي شد. وقتي كه سيم ها يا ريسمانها به سرعت بين انگشتان مي چرخيدند، به نظر مي آمد كه دو عكس موجود در دو طرف ديسك با هم تلفيق شده و يك تصوير ديده مي شد.
ـ ""Phenakistoscope: يك ديسك نازك چرخان بود كه نوعي حركت وهم انگيز ايجاد مي نمود كه در آينه قابل ديدن بود. در سال 1834 «ويليام جورج هورنر» دستگاه "Zoetrope" را اختراع نمود كه كاري مشابه انجام مي داد.


ـ "Praxinoscope": عبارت است از ديسك چرخاني كه روي آن تصاويري در حالات مختلف ترسيم شده است بطوري كه به نظر مي رسد كه تصوير تحرك حقيقي دارد.
ـ "Stroboscopc": نيز عملكردي مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ "Magic Lantern": اسبابي كه قبلاً براي بزرگنمايي تصوير يك عكس بكار مي رفته است.
ـ "Mutoscope": همان «شهر فرنگ» كه در قديم نيز در خيابانها مشاهده مي شد.
Flip book يا Flick book (در انگليسي بريتانيايي) عبارت است از كتابي با يك سري عكس در هر صفحه كه وقتي صفحات را به سرعت ورق بزنيم تصاوير به دنبال هم متحرك و زنده به نظر مي رسند.
همه ابزار فوق الذكر واجد ساختارهاي پيچيده اي بودند كه طرح ها، نقاشي ها، عكسها و اسلايدها را با كارتها يا سيلندرهاي چرخنده، نمايش مي دادند. اين اسباب بازيهاي نوري و بصري چشمها را به اشتباه مي انداختند طوريكه چنين تصور مي شد كه تصاوير در حال حركتند. منبع نور هم معمولاً چراغهاي نفتي، لامپ هاي معمولي و شايد هم هيچكدام بلكه نور طبيعي خورشيد بود.

تاریخچه فیلم انيميشن در سال 1890 شكل گرفت زماني كه هنر فيلم هاي صامت اولين روزهاي اختراعش را مي گذارند و تا به حال نيز همچنان ادامه دارد. اولين فيلم انيميشن توسط «چارلز ـ اميل ريناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، يك نوع سيستم انيميشن كه حلقه هايي از 12 تصوير را بكار مي برد. در روز 28 اكتبر 1892 در «موزه گره ون» پاريس، انيميشن هاي با حلقه هاي 500 فريمي ـ تصويري را نمايش داد و از سيستم اپتيك تئاتر و نمايش خودش استفاده كرد كه در اصل با يك پروژكتور فيلم مدرن مشابهت مي نمود.


اولين انيميشن با تصوير فيلم استاندارد، "Humorous Phases of funny Faces" به كارگرداني «جي استوارت بلكتون» در سال 1906 نام داشت. اين فيلم، يك كارتونيست را نشان مي داد كه چهره هاي مختلف را روي تخته گچي مي كشيد و آنها زنده مي شدند و جان مي گرفتند.


"Fantasmagorie" ساخته كارگردان فرانسوي «اميل كل» (يا اميل كورتت) بسيار مشهور شد. اين عنوان در روانشناسي به معناي احضار روح ولي در واژه يعني منظره عجيب و غريب و خيالي. اين انيميشن براي اولين بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گيمناس» پاريس به نمايش درآمد. در سال 1912«اميل كورتت» بعدها به فورت لي نيوجرسي نزديك پايتخت ايالات متحده، نيويورك رفت و در آنجا در يك استوديوي فرانسوي به نام «الكر» كاركرد و تكنيك خود را در همانجا ارتقا داد.


اولين فيلم بلند انيميشن، "EL Apostol" نام داشت كه توسط «كورينو كريستياني» از آرژانتين كارگرداني شده بود. او همچنين دو فيلم بلند انيميشن ديگر هم ساخت كه يكي از آنها "Peludopolis" (سال 1931) نام داشت كه اولين فيلمي بود كه صداي آن سينكرون بود. اما هيچ يك از آنها امروزه در دسترس نيست، تنها فيلم انيميشن با صحنه ها و سايه هاي كم رنگ كه يك انيميشن شبح گونه (با سايه هايي از نيم رخ هر چيز به رنگ سياه يا يكدست) تحت عنوان "Adventures of Prince Achmed" (1962) به كارگرداني «لوته راينگر» آلماني و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوي / مجاري بود. «سفيدبرفي و هفت كوتوله» محصول والت ديزني نيز از اولين فيلم هاي سينمايي انيميشن به حساب مي آيد چراكه كاملاً رنگي، ناطق و به زبان انگليسي بود.


2 بعدي ( The Flintstones - Little mermaid‌)
3 بعدي ( Beast wars – Shrek )
گِلي ـ اسفنجي ( Wallace & Grommet- The PJS )
كلاژ كاغذي ( South park )
البته فيلم South Park در واقع با كامپيوتر ساخته شده و در آن مدل كلاژ كاغذي شبيه سازي شده است .

گونه هاي مختلف انيميشن
حادثه اي ـ ماجراجويانه (Batman )
كمدي ـ پر تحرك ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپني (Dragon Ball Z )
كمدي ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستاني ) (Prince of Egypt‌)
آموزشي ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزيكال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پيش دبستاني ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)


فضايي ( Star Chaser : Legend of Orion )
كمدي موقعيت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy ) در انيميشن هاي تلويزيوني ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت كه مي توان آنها را دو صنعت جداگانه ناميد :
انيميشن هاي ساعات پر بيننده و ساير انيميشن ها . از انيميشن هاي ساعات پر بيننده مي توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . توليدات خارج از ساعات پر بيننده هم شامل انيميشن هاي صبح شنبه ، پيش دبستاني و توليدات ويژه سينماي زنده ـ در مقابل به «كارتون نويسان » ـ نوشته مي‌شوند. كاركردهاي دروني اين دو حوزه نيز به شكل قابل توجهي متفاوت است.

 

انيميشن خارج از ساعات پربيننده (Non-Rrime-time)
بطور كلي، اين نوع از تنيميشن توسط نويسندگاني نوشته مي شود كه – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شكل انفرادي و نه گروهي كار مي كنند. بخش اعظم اين نويسندگان به شكل آزاد فعاليت مي كنند. آنها اديه هاي خود را براي انيميشن به صورت رايگان عرضه مي كنند. در صورتي كه اين ايده به تصويب برسد، نويسنده قراردادي را بريا تهيه يك طرح كلي و سپس فيلمنامه امضا مي كند، كه با بازنويسي هاي متعدد همراه خواهد بود. يك نويسنده شناخته شده در مقابل طرح و فيلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حاليكه نويسندگان كمتر شناخته شده، ممكن در هر مرحله، بدون دريافت دستمزدهاي بعدي، از كار كنار گذاشته شوند.

انيميشن در ايالات متحده آمريكا


از آنجا كه هنر و صنعت انيميشن در آمريكا و تاريخچه انيميشن هاليوود دستخوش تغييرات بسياري شده است، در چهار بخش آن را بررسي مي كنيم:
انيميشن در آمريكا طي عصر فيلمهاي صامت از سال 1900 الي 1920
شامل آثار «ونيزور مك كي» به نامهاي "Koko/ the clown" و "Felix the cat" استوديوهاي «بري» (Bray) كه اولين و مجهزترين استوديوهاي ساخت كارتون مستقر در نيويورك بود. بسياري از انيماتورها از همين استوديو كار خود را آغاز كردند و به شهرت رسيدند.
دوره طلايي انيميشن هاليوود از سال 1930 الي 1940


طي دهه 1930، انيميشن هاي «والت ديزي» به خوبي درخشيدند. در همين زمان «وارنر براوس» و «ام جي ام» نيز آغاز به فعاليت كردند. كارتون هاي "Betty Boop" و "Popeye" در استوديوهاي فليشر ساخته شدند. UPA كه مخفف United Productions of America كه يكي ديگر از استوديوهاي انيميشن فعال آمريكاست.
انيميشن در ايالات متحده در عصر تلويزيون از 1950 تا 1980 سريالهاي انيميشن تلويزيوني در شركت Hanna – Barbera ساخته شدند. در اوايل سال 1970 انيميشن بزرگسالان توليد شد.

 

انيميشن مدرن در ايالات متحده آمريكا از سال 1980 تا حال
«انيميشن كامپيوتري» ابداع شد و كمپاني ويزني در سال 2005 كليه امكانات انيميشن سنتي (كار با دست) را برچيد و براساس انيميشن كامپيوتري بناي ساخت فيلمهاي بلند انيميشن را گذاشت.
مخاطبان آمريكايي انيميشن‌هاي دو‌بعدي را ترجيح مي‌دهند

كازنبرگ مي‌گويد: «از سال 2004 كه ما كار توليد تعداد بيشتري انيميشن كاميپوتري را آغاز كرديم، اصلاً فكرش را هم نمي‌كرديم كه با چنين موفقيت‌هاي عظيمي روبرو شويم. همين مسئله باعث شد تا واحد انيميشن دريم وركز توجه بيشتري به سينماي سه‌بعدي بكند. البته هزينه‌هاي توليد انيميشن‌هاي سه بعدي بالاست، ولي استقبال خوب تماشاگران از آن‌ها باعث مي‌شود تا بتوانيم هزينه‌هاي توليد را جبران كنيم.»


كازنبرگ از «هيولاها عليه بيگانه‌هاي فضايي» به عنوان اولين انيميشن سه بعدي واقعي صنعت سينما اسم مي‌برد كه در سطح بين‌المللي در حدود 4 تا 5 هزار سالن سينما به نمايش عمومي درمي‌آيد.
تحليل‌گران اقتصادي سينما هم با تأييد اين اظهارات مي‌گويند تا قبل از اين هيچ انيميشن سه‌بعدي در اين تعداد سالن سينما به روي پرده نرفته است.
سؤالي كه در اين رابطه مطرح مي‌شود، اين است كه آيا كمپاني دريم وركز در سال‌هاي آينده انيميشن‌هاي كامپيوتري خود را فقط به صورت سه بعدي تهيه و توليد خواهد كرد؟


كازنبرگ با رد چنين چيزي مي‌گويد: «البته انيميشن‌هاي سه بعدي براي همه جذابيت‌هاي خاصي دارد، ولي اين نوع سينما چيزي نيست كه بخواهد تمام وقت‌ ما را به خودش اختصاص دهد. تماشاگران سينما در عين حال كه طرفدار نوآوري و چيزهاي تازه هستند، سينماي سنتي را دوست دارند و آن را ترجيح مي‌دهند. بهترين نوع سينما براي آن‌ها همان سينماي دو بعدي است. مردم تحت هر شرايطي مي‌خواهند فيلم‌ها را به صورت معمولي بر روي پرده سينما تماشا كنند و اگر اين نوع سينما از آن‌ها گرفته شود، حتماً اعتراض خواهند كرد. به همين دليل، انيميشن‌هاي ما در وهله اول دو بعدي خواهند بود و مثل هميشه در حدود سه هزار سالن معمولي به نمايش عمومي درمي‌آيند. در كنار اين نوع نمايش فيلم‌ها، نسخه‌هاي سه بعدي آن‌ها را هم در حدود پانصد سالن سينما در آمريكا، اكران عمومي مي‌كنيم.».


اقدام كمپاني دريم وركز پس از تلاش‌هاي مثبت كمپاني رقيب يعني والت ديزني صورت مي‌گيرد كه از دو سال قبل بخش سه بعدي كردن فيلم‌ها را به واحد انيميشن خود اضافه كرد.
كمپاني ديزني مثل هميشه، در زمينه معرفي يك شيوه جديد سينمايي (اين بار انيميشن كامپيوتري سه بعدي) پيشگام بود
راه‌کارهای سینمای انیمیشن آمریکا همواره به عنوان الگویی برای سینمای تمام دنیا مطرح بوده است. بیشترین درصد استقبال تماشاچیان و درنتیجه بیشترین آمار فروش فیلم‌های انیمیشن در جهان، مربوط به سینمای آمریکا بوده و هست. الگوپذیری جامعه‌ی امروزی از آن‌چه در این سینما مطرح می‌شود نه تنها مساله‌ی ما، بلکه مورد دقت نظر تمام کشورهای مخاطب در جهان است.
اگر این فرضیه درست باشد که برای رسیدن به موفقیت در دنیای انیمیشن لازم است موفقیت دیگران را سرمشق قرار دهیم، لازم است با نظریات، آرا و قواعد بازی در این دنیا آشنا باشیم. باید بپذیریم که پاره‌ای از پرمخاطب‌ترین فیلم‌های تاریخ سینمای دنیا متعلق به این محدوده و این فرهنگ است. برای درک و تعیین گستره‌ی نفوذ این سینما حتی نیازی به آمارها و نمودارها نیست، بلکه تنها کافی است تا سری به کشوی میز فرزندان‌مان بزنیم.


امروز برای ما و هم‌چنین تمام دنیا این پرسش مطرح است که: "چه کنیم تا سینمای انیمیشن ما مانند سینمای انیمیشن آمریکا موفق باشد؟"، و در عین حال: "چه کنیم تا آمریکایی نشویم؟" در همین راستا شاهد اعمال تغییراتی در هنگام پخش فیلم‌های انیمیشن آمریکایی در بسیاری از کشورهای جهان هستیم.
این مقاله سعی دارد تا در پژوهشی تحلیلی به بررسی عوامل موثر بر محتوای فیلم‌های انیمیشن سینمایی آمریکا بپردازد. طبیعتا آن‌چه در سینمای انیمیشن آمریکا اتفاق افتاده و در حال روی دادن است متاثر از وقایع و تغییرات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی این جامعه بوده و می‌باشد. هدف نویسنده‌ی این مقاله، به تصویر کشیدن عوامل تغذیه‌کننده‌ی فکریِ این سینماست. در این راستا ضمن توجه به عوامل تاثیرگذار در آن‌چه که در سینمای انیمیشن آمریکا از آن به عنوان "دوره‌ی طلایی" انیمیشن یاد می‌شود، عوامل تکرار دوره‌ی طلایی انیمیشن در سینمای انیمیشن امروز آمریکا مورد کندوکاو قرار خواهد گرفت. تمرکز این مقاله به‌ویژه بر چرخش نگاه سینمای انیمیشن در آمریکا از سینمای "اخلاق‌گرا" به سینمای "ضداخلاقی" خواهد بود.


بررسی تطبیقی آثار بین این 3 کشور
در سالهای اخیر تعداد انیمیشنهای بلندی که برای مخاطبین خردسال یا حتی نوجوان ساخته نمیشوند به شکل قابل ملاحظه ای افزایش پیدا کرده است. اگر تا سالهای پیش چنین فیلمهایی بصورت محدود و در بعضی سینماهای خاص به نمایش در میامدند و بعضا ممکن بود که حتی به اندازه ی هزینه های تولید خود هم در گیشه فروش نداشته باشند، این روزها به نظر میرسد که آفتاب بخت و اقبال چنین تولیداتی رو به درخشش گذاشته باشد و این دسته از انیمیشنها نه تنها در گیشه موفقند بلکه در مراسمی مانند اسکار و جشنواره ای چون کن نیز به رقابت با قوی ترین تولیدات استودیوهای قدرتمند بر میخیزند. عمید عمیدیAmid Amidi ، از سایت Cartoon Brew مقاله ی مفصلی در مورد تاریخچه ی انیمیشنهای بزرگسالانه! در سایت filminfocus منتشر کرده که شما را به خواندن ترجمه ی آن در سه بخش دعوت می کنم:
امسال در گروه فیلمهای انیمیشن بلندی که برای تصاحب اسکار رقابت می کردند شاهد حضور پنگوئن هایی که موج سواری میکردند، موشی که آشپزی میکرد و دختر بچه ای که خاطراتش را از انقلاب و جنگ در ایران روایت میکرد بودیم. اگرچه که مورد سوم به نظر کمی خارج از محدوده ی دو فیلم نخست می آید، اما همین فیلم توجه خیلی ها را به تغییراتی که در چهره ی فیلمهای بلند انیمیشن پدید آمده است جلب کرد. فیلمهای بلند انیمیشن که تا همین چند سال پیش در ایالات متحده به چشم یک سرگرمی صرفا کودکانه دیده می شدند،امروز جایگاهی درخور و در شان یک پدیده ی هنری با ظرفیتهای بالای روایی و نمایشی پیدا کرده اند.


آرزوی هنرمندان دنیای انیمیشن برای پاره کردن قبای کهنه ی (کودکانه پنداری) از قامت هنر انیمیشن، آرزوی تازه ای نیست. ستیز انیماتورها و کارگردانان در برابر انگاره های تحمیلی به هنر انیمیشن ، در قالب ساخت فیلمهای بلند انیمیشن مخصوص بزرگسالان ، تقریبا از دهه ی 1950،یعنی وقتیکه جان هابلی John Hubley و استودیوی UPA تلاش کردند تا اقتباسی انیمیشنی از یک نمایش موزیکال برادوی به نام Finian’s Rainbow وهمچنین یک فیلم بلند انیمیشن بر اساس داستانهای جیمز توربر James Thurber بسازند آغاز شد.
با اینکه صنعت انیمیشن و تصاویر کارتونی آن به یک اندازه در سرگرم ساختن کودکان و بزرگسالان موفق بوده است ، طبقه ی متوسط جامعه که مخاطبین اصلی بازار فیلم و سینما هستند را میتوان از بابت دیدگاهشان نسبت به انیمیشن به عنوان (هنری با مخاطبین خردسال) بخشید . تصاویر رنگارنگ و شادی که معرف بخش عمده ی تولیدات انیمیشنی هستند میتوانند بسیار سرگرم کننده و جذاب باشند و کاراکتر های رقصانی که با فیگورهای اغراق شده و کاریکاتوری از اینسو به آنسوی پرده ی سینما در حرکتند نقش بزرگی در پدید آمدن این اشتباه تاریخی که انیمیشن یک پدیده ی کودکانه است داشته اند. اشتباه و طرز تلقی عامیانه ای که همواره زخمی بر دل

بسیاری از انیماتورها و کارگردانان انیمیشن گذاشته است. به عنوان مثال براد برد Brad Bird ، کارگردان مشهور دیزنی/پیکسار ، در بسیاری مصاحبه هایش اشاره کرده است که انیمیشن یک (ژانر) نیست بلکه یک مدیوم ( پدیده-رسانه) است و کار به حدی بالا گرفت که او در یک DVD که اخیرا از او منتشر شده تهدید کرد که حاضر است با مشت پاسخی به هر کسی که انیمیشن را به غلط معرفی میکند بدهد!


فیلمهای بلند انیمیشن به کنار، تولید کنندگان فیلمهای کوتاه انیمیشن نیز از نخستین روزهای تولد این پدیده همواره سعی در کشف روشهای مختلف قصه گویی و بیان اندیشه هایشان در قالب تصاویر کارتونی داشته اند. شخصیت معروف فیلمهای صامت انیمیشن، فلیکس گربه، همواره با مشکلات بزرگسالانه دست و پنجه نرم میکند. مشکلاتی از قبیل اخراج از محیط کار و یا خیانت در عشق. شخصیت دیگر کارتونی آن دوران یعنی بتی بوپ نیز همواره به دلیل تاکید بیش از حد خالقینش بر جذابیت های جنسی او بعنوان زنی از جامعه امریکایی در دهه ی 30 ، مورد انتقاد بوده است.


. موفقیت بی چون و چرای تولیدات دیزنی نه تنها شیوه های کارگردانی هر نوع فیلم بلند انیمیشن را تحت تاثیر قرار می داد، بلکه اصول و زیبایی شناسی خاص خود را تا مدتها به کلیه ی تولیدات بلند انیمیشن تحمیل کرد. در حالیکه مخاطبان فیلمهای بلند زنده میتوانستند انتخاب کنند که به تماشای یک فیلم رمز آلود هیچکاکی بنشینند یا به تماشای یک فیلم طنز آلود از بیلی وایلدر بروند و یا یک فیلم خشن از جان فورد را برای تماشا انتخاب کنند، بینندگان فیلمهای بلند انیمیشن چاره ای بجر تماشای یک فیلم خانوادگی خردسالانه از دیزنی و یا به سبک دیزنی نداشتند.

سرانجام در سال 1953 با تصمیم جان هابلی مبنی بر ساختن یک فیلم بلند انیمیشن به شیوه ی خودش، این امید در دل انیماتورها جوانه زد که بالاخره انیمیشن های بلند نیز از پوسته ی کودکانه شان خارج خواهند شد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید