بخشی از پاورپوینت

--- پاورپوینت شامل تصاویر میباشد ----

اسلاید 1 :

فهرست
 
مقدمه 
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اي
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران 
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران 
پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)
نقش بازیهــــای رایانـــــه ای 
اثر بازیهای رایانه ای بر كودكان و نوجوانان
معایب بازیهـــای رایانـــه
نگراني از عواقب بازي‌هاي خشن، تنها براي جامعه ما نيست 
نتيجه گيري
 
 
 
 

اسلاید 2 :

مقدمه 
اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رايانه، يكي از مهم‌ترين اجزاي زندگي بشر است؛‌‌ به گونه‌اي كه در همة ابعاد زندگي شغلي و شخصي افراد، حضور پررنگ رايانه‌‌‌ها را‌‌ مي‌توان ديد. شايد نتوان تصور كرد، روزي را شب كنيم، بدون اينكه با رايانه سروكار داشته باشيم؛ تصور اين مطلب براي خيلي از ما غير ممكن است. رايانه موجب سرعت‌‌ بخشيدن به بسياري از كار‌‌ها مي‌شود و انجام بعضي كار‌‌ها بدون وجود آن ناممكن به نظر مي‌رسد.
 

اسلاید 3 :

تاریخچه بازیهای ویدئویی و رايانه اي
توليد و پيدايش بازي هاي رايانه اي در جهان به سال ۱۹۴۷ ميلادي و سالهای اولیه دهه هشتاد بر مي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يک بازي کامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريکا به ثبت رسيده است. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند. 
 

 

اسلاید 4 :

در سال 1977 رایانه اپل 2 برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال 1985 فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.
به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و ... که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازي هاي رايانه اي به سمت طراحي بازي هايي رفتند که از لحاظ سناريو، متعدد، از لحاظ گرافيک با حداکثر شبيه سازي به زندگي روزمره و از نظر بازي به ايفاي نقش نزديک تر باشند. همچنين در حال حاضر رشته معماري و طراحي بازي هاي کامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها با جديت در اين صنعت مشغول به کار هستند.
 

اسلاید 5 :

در ايران، تحقيق مدوني كه به بررسي ميزان شيوع و گستردگي بازي‌‌‌هاي ويديويي‌ـ رايانه‌اي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي در ايران، شايد با يك تأخير 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پديدار شد و شروع به رشد كرد. كلوپ‌‌هاي ويديويي كه از آغاز در سطح شهر‌‌هاي مختلف شكل گرفتند، چيزي بيشتر از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند. نخستين دستگاه‌هايي كه در كلوپ‌‌هاي مذكور به كار گرفته شدند، آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاه‌‌هاي پيشرفته‌تري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند، جاي خود را با سگا و بعد با دستگاه‌‌هاي سني، پلي استيشن، نينتندو و..... عوض كردند.
نتايج يك تحقيق نشان مي دهد كه ٥٦ درصد جوانان ايراني علاقه بسيار زيادي به انجام بازي هاي كامپيوتري و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه اي كه از ميان 64/2 درصد جواناني كه در زمان فراغت خود مشغول بازي مي شوند، 38/7 درصد بازي هاي كامپيوتري را براي اين امر انتخاب مي كنند.

اسلاید 6 :

نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران : 
اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایانه ای یک نظام رده بندی متناسب با فرهنگ ، ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور ما نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربی یا فرهنگ آمریکایی و اروپایی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود . با این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان 87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان « ESRA » تدوین گردید .
بر همین اساس رده های سنی بازیهای رایانه ای در قالب 6 گروه سنی به ترتیب بالای 3 سال ، 7 سال ، 12 سال ، 15 سال ، 18 سال و 25 سال تعیین شد .

اسلاید 7 :

درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد
بازي هاي رايانه اي را مي توان به صورت زير تقسيم بندي كرد:
بازي هاي فكري
بازي هاي ورزشي
بازي هاي اكشن ( ماجراجويانه و حادثه اي )
بازي هاي جنگي
بازي هاي تخيلي
 

اسلاید 8 :

 
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران :  
در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای رایانه ای به 30 کشور می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز 150 اثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی « رانندگی در شهر تهران » دانست که به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی ( نیروی انتظامی ) بر روی آن انجام شد به موفقیت مورد نظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی و نياز به همكاري تعداد متخصصان گله مندند.

اسلاید 9 :

به هر ترتيب در سال هاي گذشته توليد بازي هاي رايانه اي ايراني موفق از آب در نيامده، چرا که توليد يک بازي رايانه اي احتياج به عوامل متعددي دارد و پشتيباني مالي فراواني مي طلبد که در کشور ما به آن پرداخته نشده است. گيم سازي ايراني و مشکلات پيش رو گيم سازي در ايران علاوه بر مشکلات مالي مشکلات ديگري نيز به همراه دارد. توليدکنندگان محصولات ديجيتالي آينده روشني براي فعاليت خود نمي بينند، و اين به دليل نبود يك ارگان نظارتي قوي براي نظارت بر ورود بازي هاي كامپيوتري خارجي به كشور است که نه تنها رواج مفاهيمي چون خشونت، شهوت، ترس، تضعيف باورهاي ديني، كشتار را به دنبال دارد، بلکه به صورت كپي شده و با نازل ترين قيمت در اختيار كاربران قرار مي گيرد. به دليل نبود همين نظارت است که كاربر ايراني هر نوع بازي را كه حتي برايش مضر باشد خريداري مي كند و مورد استفاده قرار مي دهد.

اسلاید 10 :

اين در حالي است که در حوزه بازي ها ما هنوز هيچ سازمان غيردولتي نداريم که از حقوق مردم دفاع کند، در حاليکه در ماه حدود 60 بازي رايانه اي جديد به بازار مي آيد که کنترل آن براي خانواده ها غير ممکن است. وجود یک ارگان نظارتی بر بازیها لازم است. تنها 20% از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازیهای خشنونت آمیز اختصاص دارد و 80% بقیه عاری از هرگونه خشونت و صرفاً به منظور بکارگیری قوه تخیل ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است. اما جدا کردن این بازیها از یکدیگر نیاز به یگ ارگان نظارتی دارد. به اعتقاد کارشناسان ، دانشگاه ها و سازمان هاي غيردولتي مي توانند در مورد رتبه بندي بازي هاي کامپيوتري و اينترنتي مردم را آگاه نمايند. 
هم اکنون جوانان و متخصصين ايراني وجود دارند که مي توان از وجود آنها براي توليد بازيهاي رايانه اي ايراني کمک گرفت. 
 
در متن اصلی پاورپوینت به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر پاورپوینت آن را خریداری کنید