بخشی از مقاله
چکیده
اختلال کمتوجهی/بیشفعالی یکی از اختلالات شایع دوران کودکی است که 5/9 تا 7/1 درصد از کودکان به آن مبتلا هستند. یکی از مشکلات کودکان مبتلا به این اختلال نداشتن انگیزه برای شرکت در آزمونهای ارزیابی، کلاسهای آموزشی و درمانی است. بازیهای رایانهای در سالهای اخیر به طور قابل توجهای در بهبود عملکردهای شناختی تاثیرگذار بوده و و با داشتن ویژگیهای از قبیل جذابیت، میتوانند افراد از سنین مختلف را به خود جذب کنند.
بنابراین میتوان از بازی در جهت ارزیابی، آموزش و درمان اختلال کمتوجهی/بیشفعالی در کودکان بهره برد. هدف از این تحقیق طراحی یک بازی تشخیصی برای ارزیابی و سنجش اختلال کمتوجهی/بیشفعالی در کودکان سنین شش تا هشت سال است، که به این منظور بازی AGE1 که به معنای ارزیابی اختلال کمتوجهی/بیشفعالی در قالب بازی است طراحی شده است. در طراحی این بازی از کتاب راهنمای تشخیصی اختلالات روانی ویرایش پنجم - - DSM-IV به عنوان رفرنس استفاده شده است و از طریق ثبت عملکرد کودک در طول بازی به ارزیابی و سنجش کودک میپردازد.
-1مقدمه
بازیهای رایانهای که در ابتدا تنها در جهت تفریح و سرگرمی طراحی شدند [1] امروزه به شکل گسترده و قابل ملاحظهای به یکی از ابزارهای پرطرفدار در سراسر جهان تبدیل شده و بخشی از زندگی عادی افراد به خصوص کودکان ونوجوانان را تشکیل میدهند با توجه به اینکه بازیهای کامپیوتری در سالهای اخیر به طور قابل توجهای در بهبود عملکردهای شناختی تاثیرگذار بوده و افراد از گروههای سنی مختلف را جذب خود کردهاند [2] بنابراین میتوان از بازی در جهت ارزیابی، آموزش و درمان اختلال کمتوجهی/بیشفعالی در کودکان بهره برد.
یکی از روشهای جمعآوری اطلاعات رفتاری فرد شرکت کردن فرد در آزمونهای شناختی است. .شرکت در آزمون شناختی و فرآیند ارزیابی فرآیندی خستهکننده، سخت و تکراری است که اغلب کودکان بازخورد مثبتی نسبت به شرکت در آزمونهای ارزیابی ندارند . [3] همچنین درروشهای ارزیابی شناختی سنتی ممکن است اثر هوترون رخ دهد. این اثر زمانی رخ میدهد که فرد با آگاهی از اینکه مورد ارزیابی قرار گرفته است، ممکن است تغییر رفتار دهد و رفتار معمول را نداشته باشد و این امر ممکن است باعث کاهش اعتبار نتیجه ارزیابی شود .[4]
با توجه به موارد ذکر شده، ، به نظر میرسد، ایجاد انگیزه و تشویق کودک برای شرکت در آزمون ارزیابی با کاهش اثر هوترون امری ضروری باشد. بنابراین میتوان آزمونهای ارزیابی را در قالب بازی پیاده سازی کرد. در بخش ابتدایی مقاله اختلال کمتوجهی/بیش فعالی و ارتباط آن با حوزه بازی سازی و گیمیفیکشین مطرح میشود. در بخش دوم مقاله برخی از بازیهای طراحی شده برای کودکان مبتلا به این اختلال معرفی میگردد، در انتها، بازیAGE1 معرفی میگردد.
-2اختلال کمتوجهی/بیشفعالی
اختلال کمتوجهی/بیشفعالی که به اختصار ایدیاچ دی2نامیده میشود یکی از شایعترین اختلالات عصبی و رفتاری دوران کودکی است که اثرات آن تا نوجوانی و حتی بزرگسالی میتواند ادامه داشته باشد >5@ ، بهطوری که در حدود 5/9 تا 7/1 درصد از کودکان به این اختلال مبتلا هستند و در30 تا 50 درصد موارد این اختلال تا نوجوانی و بزرگسالی ادامه مییابد .>6@ در مبتلایان به اختلال کمتوجهی/بیشفعالی بخشهای مختلف سیستم عملکردی شامل توجه انتخابی، حافظه، حافظه فعال، زمان واکنش، سرعت پردازش اطلاعات و توانایی حرکتی دارای اختلالات واضحی است .]7[
نشانههای این اختلال معمولا در سنین شش تا هشت سال نمود پیدا میکند، ولی معمولا تا قبل ازهفت سالگی اقدامات لازم برای ارزیابی و تشخیص آن صورت نمیگیرد .]8[ اگر نشانههای اختلال کم توجهی/بیش فعالی تا قبل از هفت سالگی به مدت حداقل شش ماه در محیطهای مختلف نمود پیدا کند میتوان گفت کودک مبتلا به اختلال کم توجهی/بیشفعالی است .]9[ اصلیترین نشانههای این اختلال، عدم توانایی در حفظ تمرکز، رفتارهای تکانشانه و فعالیت بیشاز اندازه معمول است. با توجه به این نشانهها مبتلایان به این اختلال در سه گروه قرار میگیرند .]10[
-1گروه اول: افرادی هستند که در تمرکز دارای اختلال هستند و طبق استاندارد ارزیابیDSM-IV3 ،این افراد دارای رفتاری از قبیل اشتباه کردن بهخاطر بی دقتی، عدم تمرکز در به انجام رساندن تکالیف وفعالیتهای درسی، گوش ندادن به حرف مخاطب زمانی که با او صحبت میکند و سخت بودن پیروی از دستور کار هستند.
-2 در گروه دوم از دستهبندی مبتلایان اختلال کمتوجهی/بیشفعالی، افرادی قرار میگیرند که دارای رفتارهای تکانشانه و فعالیتهایی بیشاز حد اندازه هستند. از جمله رفتارهای این گروه میتوان به دشوار بودن ساکت نشستن و بازی نکردن، زیاد صحبت کردن، عدم توانایی در صبر کردن و منتظر نوبت ماندن اشاره کرد ]10[
-3 گروه سوم از مبتلایان به این اختلال آنهایی هستند که دارای ویژگیهایی از هر دو گروه اول و دوم هستند و در واقع دارای اختلال ترکیبی هستند ]10[ در روشهای سنتی و کلینیکال ارزیابی این اختلال از پرسشنامههای استاندارد از جمله DSM-IV و ,& -10 استفاده میشود. در این روشها تشخیص اختلال براساس سوالات پرسشنامه ، مشاهده و رصد کردن رفتار کودک ، گفتوگو با والدین و مربیان کودک، است. ولی معمولا تشخیص اختلال کار دشوار و پیچیدهای است >10@
-3 گیمیفیکیشن و اختلال کمتوجهی/بیشفعالی
بازیها با استفاده از ویژگیهایی از قبیل داستان، چالشها، سیستم امتیازدهی میتوانند شرایطی را ایجاد کنند که بازیکنان تجربههای خوشایندی را کسب کنند که معمولا کسب این تجربه در زندگی روزانه آنها دشوار است .]11[ یکی از ویژگیهای اصلی و بارز بازی آن است که میتواند توجه بازیکنان را جلب، حس کنجکاوی آنها را تحریک و با استفاده از چالشها و فانتزیها به افزایش انگیزه برای رسیدن به یک هدف خاص کمک کند.
بازیها اگر با اهدافی فراتر از سرگرمی طراحی شده و توسعه یابند، میتوان از موتور محرک و انگیزشی آنها در رسیدن به اهداف خاص بهره برد و این همانجایی است که مفهوم گیمیفیکیشن حضور پیدا میکند. امروزه در عصر اطلاعات زندگی میکنیم و فضای بهداشت و درمان تغییر کرده است. با توجه به گسترش استفاده از بازیها در حوزه بهداشت و درمان، توجه به نکاتی مانند تمایلات بیماران و تاثیرمتقابل و بالقوه آنها در درمان بیماریها، از اهمیت خاصی برخوردار است. اگر بازیهای کامپیوتری و بهداشت و درمان با یکدیگر تلفیق شوند، شخص میتواند به عنوان مرکز فعالیت و عملیات قرار گیرد .
گیمیفیکیشن به استفاده از ابزاربازیگونه یا بازی در مواردی که هدفی غیر از بازی و سرگرمی را دنبال میکند، اشاره دارد. با استفاده از گیمیفیکیشن ومولفههای آن میتوان به تقویت یا تغییر یک رفتار خاص در فرد پرداخت یا برخی از ویژگیها ورفتارهای خاص افراد را بدون آنکه متوجه باشند رصد کرد. برخی از مولفههای اصلی گیمیفیکیشن عبارتند از: [12]
.1 امتیاز: نمایش عددی از نحوه عملکرد بازیکنان است.
.2 مدالها: نمایش بصری از دستاوردهای بازیکنان در طول بازی است.
.3 روند بازی: وضعیت بازیکنان را نمایش میدهد.
.4 آواتار: نمایش بصری از بازیکنان یا همان نماد بازیکنان است.
.5 سطح: میزان سخت بودن هر مرحله براساس تجربه بازیکن را نشان میدهد.
.6 گراف اجتماعی: نشاندهنده نحوه و وجود ارتباط بین بازیکنان مختلف خواهدبود.
.7 ماموریت: معرف وضعیت و فعالیتهایی است که در طول بازی حتما باید انجام شود.