بخشی از مقاله

چکیده

استفاده از فناوری اطلاعات در درمان بیماریها، رهیافتهای جدیدی برای مداوای افراد با اختلالات طیفی اوتیسم    3 - ASD - ارائه داده است. علت جذابیت این فناوری برای پژوهشگران امکان بهکارگیری آسان آن در موقعیتهای مختلف و جذابیت آن برای بیماران میباشد. استفاده از بازیهای جدی برای آموزش مهمترین مشکل افراد اوتیسمی - درک احساس دیگران و بروز احساس خود - کاملاً مؤثر میباشد. این بازیها میتوانند در آموزش مهارتهای اجتماعی در موقعیتهای مختلف با شبیهسازی زندگی واقعی استفاده شوند. بازیهای جدی ارائهشده با بعضی از محدودیتها همراه هستند.

دربازیهای ارائهشده اخیر، تأکید زیادی بر روی آموزش شده است. با اینوجود مکانیسم مناسبی برای مقدار سنجی مؤثر بودن آموزش و کاربرد در نظر گرفته نشده است. از طرفی بازیهای جدی موجود برای درمان افراد اوتیسمی از یک روند ثابت بدون در نظر گرفتن شرایط فعلی بیمار استفاده میکنند. با در نظر گرفتن این وضعیت، در بعضی از موارد این کاربردها نه تنها مؤثر نخواهند بود، بلکه میتوانند باعث شدید شدن اختلال مورد بحث شود. در این تحقیق ما با پیادهسازی یک بازی جدی که شامل بخش تحلیل شرایط فرد در طی انجام بازی میباشد، روندی کاملاً پویا برای دنبال کردن بازی ایجاد نمودیم.

با توجه به اینکه یکی از شرایط اصلی در افزایش حس غوطهوری بازیکنان، جریان4مناسب بازی میباشد، انتظار آن میرود که بهکارگیری این کاربرد در مراکز درمان این بیماری میتواند کمکی برای کاهش اختلالات این بخش مهم جامعه شود. در ادامه این تحقیق، کاربرد پیاده شده برای سنجش میزان مؤثر بودن دریکی از مراکز درمانی با نظارت پزشکان مورداستفاده و تحلیل قرار خواهد گرفت.

- 1 مقدمه

افراد مبتلابه اختلال طیفی اوتیسم در رفتارهای اجتماعی مانند ارتباطات اجتماعی، تعامل اجتماعی و شناخت احساسات مشکل دارند .[1] برای افراد مبتلابه ASD ، مشکل در عملکرد اجتماعی باعث میشود که آنها در محیط اجتماعی ناامید شوند. کودکان مبتلابه ASD اغلب در تشخیص علامت صورت و احساسات درونی خود، تقلید و بیان حالت احساسی خود، درک احساسات و ارتباط عاطفی و برقراری ارتباط با دیگران دچار مشکل میشوند.

درمان کودکان مبتلا به ASD با شیوههای مختلف موردتوجه قرارگرفته است. گزارش استاندارد شورای ملی اوتیسم، آموزش همتا1، توجه مداوم2، بستههای مداخلات رفتاری3 را بهعنوان روشهای اثبات شده برای بهبود مهارتهای اجتماعی پیشنهاد داده است.[2] بر اساس شواهد پژوهشی، روشهای موسیقیدرمانی میتواند با موفقیت مهارتهای اجتماعی را در کودکان مبتلابهASD رشد دهد .[3] از سال 1990، بسیاری از مطالعات اثربخشی مداخلات مجازی را در درمان افراد    موردبررسی قرار دادهاند .[4]

واقعیت مجازی   4 DSA     - VR - بهعنوان رهیافتی پذیرفتهشده، نتایج مفیدی را به دلیل شبیهسازی جهان واقعی و ایجاد محیط امن ارائه میدهد. افراد مبتلابه ASD در رفتارهای اجتماعی مانند ارتباطات اجتماعی، تعامل اجتماعی و شناخت احساسات مشکلدارند. برای افراد مبتلابه ASD، اختلال در عملکردهای اجتماعی باعث میشود که آنها در محیطهای اجتماعی کلافه شوند. کودکان مبتلابه ASD اغلب در تشخیص بیان چهره، احساسات درونی خود، تقلید و بیان حساس خود، درک احساسات و ارتباط عاطفی دچار مشکل میشوند. درمان کودکان مبتلابه ASD به شیوههای مختلفی مورد توجه قرارگرفته است.

هدف قرار دادن محدودیتهای ذکرشده در بالا ممکن است منجر به یک سیستم مؤثر برای درمان افراد ASD شود. در دهههای گذشته، در مورد درمان افراد مبتلابه ASD، رهیافتهای جدیدی ظاهرشده است. نتایج چندین مطالعه نشان میدهد که کودکان مبتلابه ASD احساس نزدیکی ذاتی نسبت به فناوریهای رایانهای دارند .[5] بر این اساس، محققان سعی میکنند از توان بالقوه برنامههای کاربردی مبتنی بر کامپیوتر برای پیدا کردن روشی مؤثر و کارآمد برای درمان افراد ASD استفاده کنند.

در میان تمام برنامههای پیشنهادی، بازیهای جدی به عنوان روشی سودمند برای کودکان ASD مطرح میشود [6] .[7] تعداد زیادی از بازیهای جدی با محوریت مهارتهای اجتماعی در کودکان ASD وجود دارد. بهعنوانمثال، CMotion [8] یک بازی است که برای آموزش به کودکان ASD در چگونگی تشخیص چهره طراحیشده است. [9] LIFEisGAME یک پلتفرم است که به کودکان با ADS کمک میکند تا با انجام، تشخیص و تقلید احساسات آواتار مصنوعی، تشخیص داده و بیان نمایند.

[10] ASC-Inclusion یک پروژه تجاری است که با استفاده ترکیبی از چندین روش - صوتی، متن و ویدئو - کودکان را برای مشاهده، درک و تمرین بیان چهره آموزش میدهد. روشهای پیشنهادی، موضوع را از یک نقطهنظر بررسی میکنند. در حقیقت، آنها بیشتر بر تمرین و آموزش بخشی از بیان چهره تمرکز میکنند. علاوه بر این، بسیاری از طرحهای VRاز روشهای آفلاین استفاده میکنند که نمیتواند افراد ASD را بهطور طبیعی در تعاملات اجتماعی تشویق کنند. یکی دیگر از محدودیتهای راهحلهای موجود VR، طراحی غیرمستقیم - تک کاربره - محیطهای مجازی است. درنهایت، بسیاری از مداخلات VR بدون در نظر گرفتن یک سیستم ارزیابی بلادرنگ طراحی میشوند.

اوتیسم یا درخودماندگی، طیفی از اختلال رشدی است که در آن ارتباط اجتماعی شخص با دیگران بر اساس درک خود از محیط اطرافشان میباشد .[11] بر اساس گزارشات موجود، در بین کودکان زیر هشت سال، از هر 10,000 کودک 60 نفر از این اختلال رنج میبرند .[12] ازآنجاییکه مشکلات این اختلال علیرغم خصوصیات مشخص و شایع شناختهشده در افراد مبتلابه آن میتواند تفاوتهای قابلتوجهی در یک فرد نسبت به فرد دیگر داشته باشد، آن را یک طیف مینامند. سه مشکل اساسی بیانشده برای این اختلال، »اختلالات سهگانه«1 نامیده میشود که شامل موارد زیر میباشد:

- 1 ارتباطات:2 مشکلات مرتبط با زبان کلامی3 و غیرکلامی - 4 بهعنوانمثال، درک معنایی واژهها، مشکل در تفسیر بیان چهره5و بدن - - 2 تعاملات اجتماعی:6 مشکل در شناخت و درک احساسات دیگران و بیان احساس خود - بهعنوانمثال، مشکل در درک و دنبال کردن قوانین نانوشته نقشهای اجتماعی و ترجیح تنهایی به بودن در جمع دیگران - - 3 الگوی رفتارهای تکراری یا محدود: مشکل در تطبیق با محیطها و شرایط جدید - بهعنوانمثال، مشکل در کنار آمدن با تغییرات و مشارکت در فعالیتها و بازیهای تخیلی - افراد با اختلال اوتیسم بر اساس تأخیر زبانی و بهره هوشی کلامی - 7 - به دودسته عملکردی-پایین8 و عملکردی- بالا 9 IQ تقسیمبندی میشوند .

علت اصلی اختلال اوتیسم ناشناخته است، ولی اعتقاد بر آن است که شرایط ژنتیکی و محیطی میتواند تأثیرگذار باشد. در حال حاضر هیچ شاهدی برای عامل اصلی آن وجود ندارد. بااینوجود، مداخلات10زیادی با اهداف مختلف ایجادشده است. برای نمونه، متدهای موجود برای سادهسازی یادگیری و رشد که میتواند شدت نشانههای اوتیسم را کم کند. در بین رهیافتهای موجود، بازیهای جدی به دلیل پتانسیل بالا در یادگیری، موردتوجه پژوهشگران قرارگرفته است.

بازیهای توسعه دادهشده برای هر یک از مشکلات ذکرشده در بالا در بخش بعد موردبررسی قرار خواهند گرفت. در بین اختلالات سهگانه، اختلال تعامل اجتماعی به دلیل شایع بودن بیشتر موردتوجه پژوهشگران قرارگرفته است .[14] این اختلال شامل توانایی تعدیل و اشتراک حواس، مقصود و احساس با دیگران و نیز ایجاد یک رابطه دوطرفه با درک و استفاده از روشهای کلامی و غیر-کلامی میباشد.

در طی دهه گذشته رهیافت جدیدی در توسعه بازیهای رایانهای به وجود آمده است. علاوه بر بهکارگیری این تکنولوژی در شبیهسازی واقعیت، بازیهای رایانهای در مقیاس بزرگی برای پشتیبانی از فعالیتهایی نظیر معالجه بیماریهای مختلف، و آموزش مهارتهای خاص - مانند آموزشهای مرتبط با مدرسه - استفادهشده است. این رهیافت بیماران با مشکلات پزشکی با روانی را مورد هدف قرار داده است.

یکی از کاربردهای قابل دفاع بازیهای جدی در مداوا و آموزش، استفاده از ابزارهایی برای کمک به بیماران اوتیسم در کسب مهارتهای ارتباط اجتماعی میباشد. پژوهشهای موجود در این زمینه نشان میدهد که اغلب بیماران اوتیسمی تمایل مثبتی به آموزشهایی دارند که در آنها کامپیوتر بهعنوان ابزار اصلی استفاده میشود. دلیل این تمایل، فراهم کردن محیط مناسب برای تمایل به حضور در محیطهای تکراری و سازمانیافته در بیماران اوتیسمی میباشد .[15]

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید