بخشی از مقاله

چکیده

بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانه تعاملی در مقایسه با سایر فرمهای روایی از امکان ارائه روایت تعاملی برخوردار است. روایت تعاملی این امکان را برای کاربر ایجاد مینماید تا بر داستان، شخصیت و محیط روایی بازی رایانهای تاثیر بگذارد و بسته به سلیقه خود و در چارچوبی مشخص تغییراتی ایجاد نماید.

این ظرفیت که جذابیت و به تبع آن تاثیرگذاری بازیهای رایانهای را افزایش میدهد، میتواند به عنوان بستری مناسب در جهت ارائه آموزههای دینی و مطابق با هنجارهای سنتی به کار رفته، نگرش و باور کاربران را به منظور ارتقای سطح فرهنگی دچار تحول کند و در نهایت به فرهنگسازی و ترویج ارزشهای پذیرفته شده در سطح جامعه مبادرت ورزد. بدین منظور مقاله حاضر تلاش میکند با معرفی و تبیین عناصر شکل دهنده روایتهای تعاملی، زمینههای لازم برای ادراک مناسب از ظرفیت و قابلیتهای این فرم روایی را برای کاربر، طراح و همچنین ناقد بازیهای رایانهای فراهم نماید.

-1 مقدمه

اگر این تصور مبنای تصمیمسازی قرار گیرد که تمدنها از بسط و گسترش فرهنگها سر برمیآورند و فرهنگها نیز نیازمند لوازم و مقتضیات زمان خود میباشند و برای توسعه، ناگزیر به ارائه محصولات خود در عرصه تعاملات فرهنگی هستند، در این صورت توجه به بازیهای رایانهای به عنوان یکی از مصادیق مهم محصولات فرهنگ بیش از پیش اهمیت خود را نمایان میسازد. بازیهایی که به واسطهی رشد شگرفی که در سالهای اخیر پیدا کردهاند از یک ابزار سرگرمی صرف که غیر از پر کردن وقت کاربان وظیفهی دگیر برعهده نداشتند، فراتر رفته و در مسیری گام نهادهاند که در عرصه فرهنگسازی به عنوان یک رسانه تاثیرگذار مورد توجه قرار گرفتهاند.

بازیهای رایانهای به دلیل تعاملی بودن و همچنین بهرهمندی از جذابیت بالا برای کاربران، رسانهی مناسبی به منظور تلاش برای تغییر نگرش و باورهای مخاطبان در جهت ارتقای سطح فرهنگی آنها و جامعه محسوب میشوند. به همین دلیل در برخی از کشورهای توسعهیافته از بازیهای رایانهای نه فقط برای سرگرم کردن کودکان، بلکه در جهت همهگیر کردن یک تفکر، یک اندیشه و یک نوع سبک زندگی بهره میبرند. در چنین شرایطی است که شناخت و استفاده از ظرفیت بالقوهای که این رسانه در اختیار همگان قرار میدهد، اجتنابناپذیر و ضروری جلوه میکند.

اجتنابناپذیر است، چراکه که مخاطبان بیشمار وطنی هر روز بخش قابل توجهی از وقت خود را به انجام چنین بازیهایی صرف میکنند. همچنین ضروری است، چراکه برای استفاده از قابلیتهای فراوان این رسانه در جهت اهداف متعالی، شناخت ماهیت و عناصر شکلدهندهی این رسانه گام اول محسوب میشود.

یکی از اجزای بازیهای رایانهای، بازینامه است. بازینامه سندی است که از آغاز تا انتهای طرح تولید یک بازی رایانهای را در خود جای داده است. بازینامهها خود به دو دسته تقسیم میشوند. بازینامههای بازیهای رایانهای داستان-محور و بازینامههای بازیهای رایانهای غیرداستانمحور. بازینامههای داستانمحور، همگی دارای روایت تعاملی هستند.

روایت تعاملی به روایتهای گفته میشود که کاربر از عاملیت برخوردار باشد و بتواند در سیر داستانی تاثیر بگذارد و بسته به تمایلات شخصی، دست به انتخاب بزند. روایت تعاملی دارای اجزایی است که مقاله حاضر درصدد معرفی و تبیین آنهاست. شناخت این عناصر این امکان را در اختیار بازینامهنویس قرار میدهد تا شناخت بهتر و دقیقتری از بازینامه پیدا کرده، هم از قابلیت نقد بازینامه و هم از قابلیت نگارش اصولی و صحیح بازینامه برخوردار گردد. بدین منظور این مقاله تلاش میکند اجزای اصلی و شکل دهنده روایت تعاملی را مورد توجه قرار دهد.

-2 عناصر روایتهای تعاملی

روایت تشکیل شده است از یک داستان - محتوا - و یک ساختار که محتوا از طریق آن به مخاطب منتقل میشود. داستان بار زیبایی معنوی را بر عهده دارد و ساختار در تلاش برای تحقق زیبایی صوری و شکلگرایانه است. روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای نیز از این قاعده مستثنی نیستند. روایتهای تعاملی زمانی که در بستر بازیهای رایانهای عرضه میگردند، دارای جنبههای زیبایی معنوی و زیبایی صوری میشوند. به گونهای که میتوان ادعا کرد بازیهای رایانهای دارای زیبایی-شناسی اختصاصی خود هستند.

هر چند »زیبایی شناسی آخرین عنصر بازیهای رایانهای است که در این عرصهی مطالعاتی تکامل یافته «، اما با این حال، میتوان برخی از زیباییشناسی ناظر به جنبههای محتوایی را همچون زیبایی و والایی، زیبایی و تداعی، زیبایی و تضاد و مانند اینها را در کنار برخی از جنبههای صوری همچون زیباشناسی بصری، کادربندی و غیره به ویژه بهرهمندی از نقش نور در اثر که در زیباییشناسی اسلامی پرکاربرد است، مورد توجه قرار داد. البته برخی از جنبههای زیباشناسی نیز مرتبط با هر دو جنبه میباشند که در چارچوب حس حضور یا یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی تجلی پیدا میکنند.

هرچند روایت در سایر فرمهای روایی تنها دارای دو عنصر است، اما این عناصر در روایتهای تعاملی بازیهای رایانهای به عدد سه میرسد، جایی که محیط تعاملی، شخصیت تعاملی و داستان تعاملی یک روایت تعاملی را تشکیل می-دهند؛ از اینرو لازم است که این سه عنصر در روایتهای تعاملی و رابطه میان آنها با یکدیگر مورد تبیین واقع شود، اما پیش از ورود به بررسی این عناصر ابتدا باید عنصر تعامل مورد توجه قرار گیرد.

-1-2 تعامل

برخی معتقدند که »ارائه یک تعریف جامع که تمامی جنبههای تعامل را در بر داشته باشد به سادگی ممکن نیست و تعامل، با توجه به زمینهای که در آن به کار رفته است، تعریف میشود - Miller, 2008: 57 - «؛ از اینرو تعامل در بازی رایانهای به معنی آن است که مخاطب، در عین حال که تحت تأثیر فضایی که بازی برای او فراهم نموده قرار میگیرد، از توانایی اثرگذاری نیز برخوردار باشد 

این ویژگی که جهان مجازی بازی رایانهای را به جهان واقعی نزدیک مینماید، دقیقاً همان جایی است که بازیهای رایانهای را از سایر اقسام هنر به ویژه رمانها، فیلمهای سینمایی و تلویزیونی، صنایع دستی و همچنین علم و دانشِ صرف جدا کرده، معنای مستقلی پیدا میبخشد؛ به عبارت دیگر، هرچند برخی تبیین دقیق مرزهای مشخص میان بازیهای رایانهای و سایر رسانههای دیجیتال را دشوار میدانند - Murray, 2006: 187 - ، اما باید توجه داشت که بازیهای رایانهای از رسانههایی چون سینما و تلویزیون »به دلیل منفعل بودن مخاطب در تعامل با آن رسانهها« متمایز است

تعامل در بازیهای رایانهای از چنان اهمیت بالایی برخوردار است که برخی آن را اساسیترین عنصر در بازیهای رایانهای برشمردهاند؛ چراکه آنها معتقدند »تعامل ذات بازی رایانهای بوده - Crawford, 2012 - «، هر چیز دیگر در درجه دوم اهمیت قرار میگیرد. این جایگاه از آنرو است که تعامل، تنها عنصر اختصاصی و منحصر به فرد بازیهای رایانهای است

تعامل در روایتهای تعاملی نیز از تعریف ارائه شده بیبهره نیست و به معنی امکان تأثیرگذاری کاربر بر محیط و سیر و روند داستانی بازی است - مینایی و رازیزاده، . - 43 :1393 این تعریف از تعامل و روایت تعاملی است که در ادامه مورد توجه قرار میگیرد.

-2-2 داستان تعاملی

پیش از تبیین داستان تعاملی به عنوان مهمترین عنصر در تحقق روایتهای تعاملی، ابتدا باید رابطه داستان و روایت مشخص گردد. داستان به مثابه مجموعهای از رخدادها تعریف میشود و روایت، بازنمایی داستان از طریق یک رسانه برای مخاطب است - Abbott, 2008: 17 - ؛ بدین سان، فقدان هر کدام از آنها، فقدان دیگری را در پی خواهد داشت. با این حال باید توجه داشت که هر کدام از آنها در عین حال که لازم و ملزوم یکدیگر محسوب میشوند، اهداف منحصر به فردی را دنبال می-کنند. هدف داستان برقراری ارتباط میان شخصیت و رخداد است.

در حالی که روایت تلاش میکند میان مخاطب و داستان ارتباط برقرار کند. از سوی دیگر، تمایز میان روایت و داستان نیز بسیار حائز اهمیت است؛ چراکه اجازه میدهد هر کدام از آنها به صورت مستقل مورد تحلیل و ارزیابی قرار گیرند. داستان میتواند بر پایه رخدادها و سلسله وقایع، به منظور شناخت طرح و پی رنگ مورد ارزیابی قرار گیرد و روایت میتواند بر پایه چگونگی ارائه یک داستان به مخاطب و نحوهی بهرهگیری از زمان و مکان در حین ارائه داستان مورد بررسی واقع شود.

با این تبیین، داستان تعاملی به داستانهایی گفته میشود که طراح ایده اصلی بازی، برای تکامل داستان در طول بازی رایانهای، نقشی را نیز برای کاربر در نظر گیرد؛ به عبارت دیگر، داستان تعاملی به معنی امکان تأثیرگذاری کاربر در سیر و روند شکلگیری داستان در بازی رایانهای است. این تأثیرگذاری میتواند بسیار ساده همچون انتخاب مسیر سمت راست یا سمت چپ در بازی باشد که هرچند به ظاهر کاربر را با دو فضای متفاوت مواجه میسازد، اما موجب تغییر در نتیجه کلی بازی نمیشود و ساختار کلی بازی را حفظ میکند، یا چنان کلی باشد که پیرنگ داستانی بازی را با تحول مواجه کرده، بازی را از مسیر اولیهای که طراحان بازی رایانهای انتخاب کردهاند، خارج نماید.

در داستانهای تعاملی، طراح ایده اصلی، مانند معمار خانهای است که تنها خانه را بنا کرده، اما چگونگی تزئین و چیدمان را به صورت کامل یا نزدیک به کامل در اختیار کاربر قرار داده است؛ به عبارت دیگر، »برخی از بازیهای رایانهای دارای طراحی روایی هستند - Ryan, 2006: 192 - « و برخی تنها چارچوب را مشخص میکنند و طراحی را بر عهده کاربر میگذارند. داستانهای تعاملی خود دارای اقسام متعددی هستند که مهمترین آنها داستانهای تعاملی کاربر محور و غیرکاربر محور است.

در روایتهای تعاملی غیرکاربر محور، نه تنها طراح ایده اصلی در تبیین رابطه میان عناصر مهم روایت، به ویژه عناصری که در آغاز بازی حضور داند، تأثیرگذار است، بلکه مدیریت ساختار کلیت داستانی را که کاربر به تعامل با آن می-پردازد نیز بر عهده دارد. به تعبیر دیگر، روایتهای تعاملی غیرکاربر محور به روایتهایی گفته میشوند که روند پیشرفت روایی بازی به صورت تعاملی میان کاربر و طراح ایده اصلی بازی رایانهای صورت میپذیرد.

بدین گونه که طراح با خلق ایده اصلی بازی، زمینه را برای حرکت و تصمیمگیریهای کاربر در طول بازی رایانهای فراهم میآورد. گاهی این تصمیمگیریها نتایجی را پدید میآورد که تصمیمات جدیدی از طرف کاربر باید اتخاذ شود. با اینکه در روایتهای تعاملی غیرکاربر محور، گاهی نقش کاربر و گاهی نقش طراح ایده اصلی در کلیت داستان بازی رایانهای بسیار پررنگ میشود، اما نباید فراموش کرد که هر کدام از آنها تنها سهمی از روایت در داستان را بر عهده دارند.

در تبیین انواع روایتهای تعاملی غیرکاربر محور، همیشه صحبت از میزان کنترل و آزادی عمل کاربر در تغییر روند روایی بازی و چگونگی تعامل او با طراح ایده اصلی بازی است، اما در روایتهای تعاملی کاربر محور، این فرض به صورت کلی دگرگون میشود؛ به عبارت دیگر، در آزادانهترین نوع از روایتهای تعاملی غیرکاربر محور، هر چقدر که کاربر از اختیارات کافی برای تغییر در روند تکامل داستان بازی برخوردار باشد، بازهم پی رنگ اصلی وجود دارد

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید