بخشی از مقاله

چکیده:

بازی های رایانهای هرروز در حال گسترش هستند. بازار داغ فروش بازی های رایانهای و تأثیر این بازی ها بر کودکان و نوجوانان به تحقیقات گسترده در این خصوص دامن زده است. هرچند تحقیقات کمتری به روش کیفی درباره مسائل مرتبط با بازی های رایانهای انجام شده است

مزیت عمده این تحقیق، استفاده از روش نظریه زمینه ای است که برای بررسی مسائل مربوط به بازی های رایانه ای و به ویژه در حوزه نوجوانان، درنوع خود کم نظیر است. از طرف دیگر، درک لایه های پنهان ذهن نوجوانان درارتباط با بازی های رایانهای، با استفاده از روش نظریه زمینهای امکان پذیر است؛ بنابراین اجرای این نوع تحقیق از اهمیت خاصی در بررسی عمیق مسأله برخوردار می باشد. تحقیق حاضر با هدف طراحی مدل مفهومیِ جهت گیری ذهنی نوجوانان نسبت به بازی های رایانهای اجرا شده است.

در این تحقیق که با روش پژوهش کیفی از نوع نظریه زمینهای انجام شد، داده های مربوط به ده نوجوان 12 تا 14 سال دختر و پسر شهر اهواز با استفاده از ابزار مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته جمع آوری شد و سپس از طریق فرایند کدگذاری و شناسایی مقوله ها، مدل مفهومی طراحی شد.

بر اساس این مدل، پنج مقوله عمده شامل: امیال، تعامل، وابستگی، ذهن درگیر و احساسات مصنوعی یافت شد که زیرمجموعه مقوله هستهای »جهتگیری ذهنی نوجوان نسبت به بازی رایانهای« می باشند. درنهایت، با استفاده از مقولات شناسایی شده و مقوله هسته-ای،یکمدل مفهومی شامل شرایط علّی، شرایط میانجی، پدیده، کنش/واکنش و پیامدها طراحی شد. این مدل، دربرگیرنده نوع جهت گیری نوجوان نسبت به بازی رایانهای است.

-1 مقدمه

همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانهای به مرز و بوم ما ، این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع و گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازهای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد.

تولید کنندگان و توزیع کنندگان این بازی ها، برای کسب سود بیشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار کرده و در هر بازی جدید جذابیت های بیشتر و هیجانات تازهای برای جذب مشتری اضافه مینمایند. بررسی نوع بازی های رایانهای کودکان و نوجوانان نشان می دهد که اغلب بازی ها از نوع خشن - - Actionمیباشد.

نتایج تحقیقات مارک گریفینس[1] نشان داد در میان بازی های رایانهای خشن از هر پنج بازی، که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانهای امتیاز کسب می شود.

امروزه امر تبلیغات به اشکال گوناگون و با هزینههای بسیار گزافی انجام میشود تا ذهنیت خاصی را در مخاطب ایجاد کند. می توان گفت ایجاد تصویر ذهنی - الگوی ذهنی - از یک پدیده، بخشی از به وجود آوردن آن پدیده است، چرا که ذهنیت، تعامل سایر پدیدههای پیرامونی و محیطی را تحتتاثیر قرار میدهد و باعث بروز کنشها و واکنشهای معین میشود. بنابراین بازی های رایانهای با تبلیغ مفاهیم خاص، قادر هستند دادههای ذهنی مخاطبین را بگونهای مدیریت مینمایند تا رفتار مورد نظر تولیدکنندگان آن را در-پی داشته باشد.

علاوه براین، بازی های رایانهای می توانند تأثیرات خاص تری نیز به دنبال داشته باشند، ازجمله تغییر رفتارها، امیال،باورها و جهت دهی ذهن افراد. با بررسی انجام شده، می توان دریافت که اکثر تحقیقات قبلی، با روش های تحقیق کمّی اجرا شده اند و تحقیقات کمتری با روش کیفی انجام شده است. همچنین تحقیقی که به درک معنای ذهنی شرکت کنندگان - آزمودنیها - در خصوص بازی های رایانهای پرداخته باشد، دیده نشده است. بنابراین تحقیق حاضر توانسته است با استفاده از روش نظریه زمینهای که نوعی تحقیق کیفی است، و بر اساس داده های به دست آمده از زمینه تحقیق، مدل مفهومی خاصی را طراحی کند.

-2تحقیقات پیشین

تحقیقات متنوعی در زمینه بازی های رایانهای انجام شده است که هریک جای تأمل خاص خود را دارد. اندرسون ودیل[2] به تاثیر بازیهای رایانهای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانهای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد.اندرسون و دیل علاوهبر نقش بازیهای رایانهای در ایجاد پرخاشگری اظهار نمودهاند کهاینگونه بازیها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد.

مورفی و همکاران[3] و گوین آپ و همکاران[4] در تحقیقات خود بر تأثیر بازیهای رایانهای براضطراب تأکید نموده اند.سترز وهمکاران به نقل ازمهری[5] تأثیر بازیهای رایانهای را وسواس رفتارهای اعتیادگونه، غیرانسانی شدن بازی-کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند.به گفته ماچین و ون-لیوون[6] و کینگسپ[7] بازیهای رایانهای به یکی از اشکال مهم تولیدات رسانه های جهانی تبدیل شدهاند که گفتمان - هایی نظیر جنگ و خشونت را ترویج می کنند.

به نظر گی[8] در بازی های رایانهای چنان اصول یادگیری، آگاهانه یا ناآگاهانه، به کار گرفته شده اند که می توان گفت از بسیاری از نظام های آموزشی مترقی تر هستند. به گفته کالیا[9] بازی های رایانه ای حداقل از شش وجه بازیکن را به صورت عمیق درگیر می کنند. یکی از این دلایل که کالیا ومحققان دیگر به آن اشاره کردهاند، تعاملی بودن بالای بازیهای رایانهای است. بنابراین، تعاملی بودن یکی از دلایل نفوذ، جذابیت و فروش بالای بازیهای رایانهای است. بررسیهای انجام شده نشان می دهد که بسیاری از تحقیقات پیشین به یافته های ارزشمندی درباره بازیهای رایانهای رسیدهاند اما کمتر به معنای درونی ذهن نوجوانان درباره این نوع بازیها و کشف لایههای پنهان ذهن آنان درباره این موضوع پرداختهاند.

-3بیان مسأله

بازیهای رایانهای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهانبینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد

تأثیر بازیهای رایانهای بر ذهن فرد به ویژه نوجوان می تواند تا جایی باشد که شخصیت، رفتار و حتی باورهای او را جهت بدهد. ذهن، نمودی از هوش و آگاهی تجربیست که بنا به تعاریف، مرکب از اندیشه، ادراک، حافظه، احساسات، امیال، تخیل و کلیه فرآیندهای شناخت ناخودآگاه است.

واژه ذهن، بطور ضمنی اشاره به فرآیند فکری استدلال دارد. به عقیده هوسرل، هیچ کس نمی تواند هیچ تجربه ای از چیزی حاصل کند مگر به برکت محتوای ذهنی جهت یافته خودش. در واقع به زعم او، پدیدارشناسی مقدمه ضروری هر علم ذهنی است زیرا مقدم بر هر توصیفی اعمال ذهنی فردی - یا شخصی - را معین می کند که روانشناسی باید مورد تحقیق قرار دهد و تنها راه رسیدن به معنا است از آن رو که معنا آفریده اعمال ذهنی است و تنها از طریق این اعمال ذهنی است که جهان در ساحت آگاهی حضور می یابد . ازطرفی با تفهم می توان به درک ذهنی فرد دست یافت.

تفهم، متضمن فهمیدن آن چیزی است که در ذهن کنشگر می گذرد. در این صورت می توان معنای عمل کسی را بر اساس جهت گیری ذهنی عامل نسبت به دیگری درک کرد.به عنوان مثال کمک شخص به دیگری را می توان از طریق معنای ذهنی عامل فهمید. درارتباط با بازیهای رایانه-ای نیز، درک معنای اعمال نوجوانان و شناخت نوع جهت-گیری ذهنی آنان نسبت به این نوع بازیها می تواند بسیاری از مسائلی را که از طریق تحقیقات انجام شده، ناشناخته مانده اند؛ روشن سازد. بنابراین، مسأله اصلی در تحقیق حاضر درک این است که بازی های رایانهای تا چه حد میتواند برذهن نوجوان موثر باشد و نوع جهتگیری آنان نسبت به بازیهای رایانهای چگونه است؟

-4روش تحقیق
در کانون یک پژوهش کیفی1، فهم و درک این مطلب قرار دارد که افراد چگونه با بهرهبرداری از جنبه های مختلف و تجربه اکتشافی به دنیای خویش معنا می بخشند. با توجه به هدف تحقیق حاضر که درک معنای ذهنی نوجوانان وشناخت نوع جهتگیری آنان درزمینه بازیهای رایانهای است

بنابراین روش تحقیق این مطالعه روش کیفی ازنوع نظریه زمینهای2 است که با استفاده از آن، داده ها تجزیه و تحلیل شده و مدل مفهومی براساس دادههای بهدست آمده ازهمان زمینه مورد - تحقیق، طرح میگردد. شرکت کنندگان در این تحقیق، 10 نوجوان 12 تا 14 سال دختر و پسر در شهر اهواز بودند که هریک از آنان هر روز حداقل 2ساعت بازی رایانهای انجام می دادند. اغلب بازیهای آنها با استفاده از رایانه و برخی از اوقات نیز با استفاده از بازیهای نصب شده بر گوشی های تلفن همراه بوده است. روش عمده برای گردآوری دادهها، مصاحبه عمیق نیمه ساختاریافته بود و تحلیل دادههای به دست آمده نیز از طریق فرایند کدگذاری آنها ، شناسایی مفاهیم و مقولات عمده ودر نهایت، مفهوم پردازی و طراحی مدل مفهومی انجام شد.

-5یافته ها

سوال اصلی این بود که نوجوانان چه نوع جهتگیری ذهنی نسبت به بازیهای رایانهای دارند؟ در طی فرایند کدگذاری 40 مفهوم - زیرمقوله - استخراج شد که در قالب 5 مقوله عمده دسته بندی شدند. این مقولات عبارتند از: امیال، تعامل، وابستگی، ذهن درگیر، احساسات مصنوعی. مقوله هستهای نیز »جهتگیری ذهنی نوجوان نسبت به بازی رایانه-ای« است که دربرگیرنده سایر مقولات می باشد. براساس مقولات شناسایی شده و رابطه آنها یک مدل مفهومی طراحی شد که در شکل1 آمده است.

شکل-1مدل مفهومی جهت گیری ذهنی نوجوان نسبت به بازی رایانهای

از نظر نواجوانان شرکت کننده در تحقیق، در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم از جمله جنبه-های فنی، روانی و فردی است که آنان را جذب این بازی ها میکند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید