بخشی از مقاله

چکیده

بازی پردازی در حقیقت بهره برداری از عناصر بازی در حیطههایی غیر از سرگرمی است. این موضوع طی چند سال اخیر بالاخص در خدمات مبتنی بر وب بسیار مورد توجه واقع شده است به نحوی که 70 درصد از بزرگترین شرکتهای جهان از این مقوله در کسب و کار خود بهره بردهاند و پیشبینی میشود که حجم صنعت بازیپردازی تا سال 2018 به حدود 6 میلیارد دلار بالغ شود. بهرغم توجه ویژه به این مقوله در حیطه های کسب و کار، آموزش و امور عام المنفعه، بستر نظری آن همچنان در حال پیریزی و شکل گرفتن است.

در این مقاله ابتدا با بررسی خاستگاه و بستر نظری مفهوم بازی پردازی و تمرکز بر عناصر بازی، خطوط شکلدهنده این مفهوم را ترسیم کرده و سپس بر کاربردهای بازیپردازی در حوزه آموزش مبتنی بر وب تمرکز شده است. بدین منظور با تقسیم بندی آموزش به حوزههای عمومی، عالی، مهارتی و شخصی، تجربیات بهرهگیری از » بازیپردازی« در هریک از این حوزهها مورد بررسی قرار گرفته استنهایتاً.برای تعیین »میزان موفقیت« هریک از عناصر بازی در بازیپردازی آموزشهای تحت وب، شاخص » تناوب بهرهبرداری از هریک از عناصر بازی« در سامانههای مزبور مورد سنجش قرار گرفت و عناصر پرکاربردتر معرفی گردید.

-1 مقدمه

از اوایل قرن بیست و یکم بازی های رایانه ای سیر فزایندهای را در    هرچند بازیهای رایانهای دستاوردی جدید در حوزه دیجیتال محسوب میشود، لیکن بازی در معنای عام آن از ابتدای تاریخ بشر حوزههای سرگرمی و نیز زمینههای تحقیقاتی تجربه کرده است. موفقیت وجود داشته و به عنوان ابزاری برای سرگرمی، ایجاد رابطه، آموزش و  بازیهای رایانهای در حوزههای تجاری، که نمود آن را میتوان در حفظ بقا بهکار میرفته است.[1]    

میزان فروش این نوع از بازیها مشاهده کرد، محققان این عرصه را به  دستاوردهای حاصل از بازی های دیجیتال این انگیزه را ایجاد مطالعه هرچه بیشتر آثار و ارتباطات این مقوله با سایر حوزه های علم کرده است تا از بازی در سایر حوزه ها - به غیر از سرگرمی - نیز بهره برده ترغیب کرده است. حجم بازار صنعت بازیهای رایانهای به چند ده شود. یکی از راهبردهای نوظهور در این عرصه، » بازیپردازی« - در میلیارد دلار در سال بالغ شده و هم اکنون تعداد کاربران بازی های  انگلیسی - Gamification است که به معنی استفاده گزیده از عناصر رایانه در جهان به حدود 1/2 میلیارد نفر رسیده است.[1]

طبق برخی از بازی و روشهای طراحی بازی در » سیستمهای تعاملی« است بدون برآوردها کاربران بازی های رایانهای در حدود 6 ساعت از وقت خود را آنکه محصول نهایی یک بازی باشد .[2] در تأکید بر اهمیت » بازی- در هفته به بازی میگذرانند که این بدان معنا است که در هر هفته حدود پردازی« ذکر همین نکته کافی است که بیش از %70 از بزرگترین 10 میلیارد ساعت بابت بازیهای رایانهای در سراسر جهان صرف می- شرکتهای جهان تا انتهای سال 2014 حداقل یک برنامه » بازی- شود.[2]        

پردازی« شده - بهویژه برای آموزش - را مورد بهرهبرداری قرار دادهاند.[2] به صورت عمومی » بازیپردازی« برای توصیف ویژگیهای سیستمی تعاملی که هدف آن ایجاد انگیزه و تعامل با کاربر نهایی - از طریق بهره برداری از عناصر و مکانیک بازی - است، به کار میرود. تا به امروز بر سر تعریف استاندارد این مقوله و همچنین بنیانهای نظری آن توافق جامعی صورت نپذیرفته است. قدیمی ترین نمونه » بازیپردازی« در کسب و کار را شاید بتوان در برنامه »پروازهای مکرر« که شرکتهای هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می کردند، جستجو کرد.[3]

اصطلاح » بازیپردازی« در سال 2010 زمانی مورد توجه قرار گرفت که بعضی شرکت ها نظیر badgeville برای توصیف رفتار سکوی خود از آن استفاده کردند .[3] همچنین گروه »گارتنر« در آن سال با بیان این نکته که »بیش از 50 درصد شرکت هایی که عملیات داده ای انجام می دهند، از چیزی شبیه به بازی در پردازش های خود استفاده خواهند کرد« موجب محبوبیت واژه »بازیپردازی« شد. در سال 2011 شرکت های بیشتری به توسعه سکوهای » بازیپردازی« پرداختند و همین امر محبوبیت آن را بیشتر کرد.[3]

شاید بتوان توسعه سریع و شتابان مفهوم »بازیپردازی« را پس از موفقیت خدمت » فوراسکوئر« مشاهده کرد. خدمت مزبور، خدمتی مبتنی بر تلفن همراه و با هدف جستجو و بهاشتراک گذاری اماکن مختلف محلی - نظیر رستوران، هتل، پارک و غیره - است که طراحان آن توانستند با بهکارگیری عناصر بازی مانند »رقابت«، »امتیاز« و »مرحله« کاربران را هرچه بیشتر برای بهاشتراکگذاری و استفاده از خدمت مذکور ترغیب کنند.

پس از موفقیت خدمت مزبور در بهکارگیری عناصر بازی در کسبوکار، مبحث بهرهبرداری از عناصر بازی در حیطههایی غیر از بازی بهویژه بازاریابی دیجیتالی مورد توجه فراوان قرار گرفت. کاربردهای فراوان » بازیپردازی« در حوزه هایی نظیر بهرهوری، بهداشت، آموزش، اخبار، سرگرمی و کاربردهای تجاری آن این حوزه را بیش از پیش در مرکز توجه محققان قرار داده است.[5.4] در این مقاله تلاش خواهد شد تا تعریفی مشخص برای بازی-پردازی ارائه و ابعاد و مرزهای آن تبیین گردیده و سپس کاربردهای این مقوله در انواع آموزش مبتنی بر وب، مورد بررسی قرار گیرد.

-2 بازی پردازی

» بازیپردازی« اولین بار در سال 2008 صنعت رسانه مورد استفاده قرار گرفت ولی تا اواسط سال 2010 چندان مورد استفاده واقع نشد .[7.6] البته واژههایی مانند »بازیهای بهرهوری«، »سرگرمی مراقبتی«، »شادیافزار«، طراحی» مفرّح« ، »بازیهای رفتاری«، »لایه بازی« و » بازیهای کاربردی« همچنان معادل با واژه » بازیپردازی« مورد استفاده قرار می-گیرند.[12.11.10.9.8]

فراگیر شدن »بازیپردازی« را میتوان مرهون دو عامل اصلی دانست: نخست پذیرش رو به تزاید و فراگیر شدن بازیهای ویدیویی در همه جوانب زندگی انسان و دوم انعطاف عناصر بازی برای استفاده در سایر حوزهها بهویژه در کسب وکار 13]و.[14 تعاریفی که از واژه » بازیپردازی« در حوزه کسبوکار ارائه شده است بهتر توانسته صورت عملیاتی این مفهوم را به تصویر بکشد.

برای نمونه در حوزه کسبوکار، برخی » بازیپردازی« را »بهرهبرداری از فنّاوری و روشهای طراحی بازی خارج از صنعت بازی« [15]، برخی دیگر »فرایند استفاده از تفکر و مکانیک بازی به منظور حل مسائل و درگیرکردن کاربران[16] « و برخی دیگر نیز » تلفیق دینامیک بازی در وبگاه، خدمات، انجمن، محتوا یا کارزار تبلیغاتی به منظور ارتقای مشارکت« تعریف کردهاند .[17]

» بازیپردازی« توانسته مرز مفاهیمی مانند: »بازی نمایی« یا Gamefulness، »طراحی بازینما« یا Gameful Design و » تعاملات بازینما« یا Gameful Interactions را با مفاهیم تثبیت شدهای همچون »سرگرمی« یا Playfulness، »طراحی سرگرمکننده« یا Playful Design و »تعاملات سرگرمکننده« یا Playful Interactions بهخوبی تبیین کند .5[] ذیلاً به توضیح مفاهیمی میپردازیم که مرزبندیهای مزبور را دقیقتر میکند:

-1-2 بازی

در مطالعات مربوط به بازی، تفاوت بین بازی و سرگرمی معمولاً به تمایز میان از Paidia و ludus، دو محور اصلی فعالیتهای تفریحی، باز میگردد.[18] منظور از Paidia - سرگرمی - شکلی آزاد، گویا، فیالبداهه و حتی ترکیبی بی-نظم از رفتارها و معانی است، از طرفی دیگر ludus - بازی - همان سرگرمی است که به دلیل قواعد و کشاکش رقابتی دارای ساختار و چارچوبی مشخص است.

مشخصه اصلی بازی - و بازیکردن - بر خلاف سرگرمی و اسباب بازی، وجود مجموعه قوانین و رقابت بازیگران به منظور حصول نتایج و خروجی های معیّن است.[16] اشاره به این نکته ضروری است که سرگرمی و بازی دو حالت متفاوت رفتار و تفکر است که هنگام انجام بازیهای رایانهای با آن مواجه می شویم» .[18] بازی پردازی« همواره با طراحی »بازینما« همراه است.

هرچند اکثر نمونه های فعلی »بازی پردازی« دیجیتالی و تحت وب هستند، لیکن نباید این واژه را بهنّاوریفهای دیجیتال محدود دانست. در اینجا لازم است مرز مفهوم »بازی پردازی« با مفهوم »بازیهای جدّی« تبیین شود. بازیهای جدّی توصیفکننده بازیهایی کاملاً تکاملیافته برای اهداف غیرسرگرمی - مثلاً انواع شبیهسازها برای آموزش خلبانان، پزشکان، سربازان و غیره - هستند و هرچند تمامی عناصر بازی در آنها وجود دارد ولی نمیتوان آنها را ذیل » بازیپردازی« طبقه بندی کرد.  این در حالیاست که مواردی که » بازی پردازی« میشوند تنها برخی اجزای بازی را در خود جای داده اند و نمیتوان لزوماً آنها را یک بازی دانست در حالی که بازیهای جدی ذاتاً بازی هستند.[19]

-2-2 عنصر بازی

برای درک بهتر سیستمهای » بازی پردازی شده« لازم است عناصر یک بازی احصا و تبیین شود. بدین منظور از مدل کوین ورباخ تحت عنوان »هرم عناصر بازی« استفاده میکنیم .[21] در مدل هرم بازی، عناصر مختلف یک بازی در سه سطح مؤلفهها، مکانیک و دینامیک طبقه بندی میشود.

الف. دینامیک: منظور از دینامیک، ساختار نهان بازی است که سبب پیوستگی و ایجاد نظم در تجربه از یک بازی میشود. سطح دینامیک بازی، در بالاترین درجه انتزاع در هرم بازی قرار دارد. دینامیک بازی صرفاً قواعد و قیود بازی نیست بلکه شامل عناصر و اجزای مختلفی نظیر قیود، عواطف، روایت، پیشرفت و روابط است .[21]

ب. مکانیک: منظور از مکانیک، فرایندهای اصلی است که سبب درگیرشدن کاربران با محتوای بازی و تشویق آنها به پیشرفت در بازی می-شود.[31] مکانیک بازی شامل عناصر و اجزای مختلفی نظیر چالش، شانس، رقابت، همکاری، بازخورد، تخصیص منابع، پاداش، معامله، نوبت و حالت برد است .[21]

ج. مؤلفهها: بیشتر عناصر بازی در این بخش قرار دارند. مؤلفه ها شکل دقیقتری از عناصر موجود در سطوح دینامیک و مکانیک هستند. این سطح نسبت به دو سطح دیگر کمتر انتزاعی بوده و ابزارهای مناسبی را برای گنجاندن »بازیپردازی« در محیط مورد نظر در اختیار قرار میدهد.[31] مؤلفه های بازی شامل عناصر و اجزای مختلفی نظیر دستاورد، چهرک، نشانک، غول بازی، کلکسیون، مبارزه، رمزگشایی، هدیه، جدول ردهبندی، مرحله، امتیاز، معما، نمودار اجتماعی، تیم و محصولات دیجیتالی است .[21]

-3-2 طراحی بازی

محصولات/خدمات » بازیپردازیشده« تنها نمونه هایی نیستند که از عناصر بازی در آنها استفاده شده است. برای مثال در تعامل انسان و رایانه معمولاً از دستگاه های کنترل بازی به عنوان دستگاه های ورودی بهره گرفته میشود و یا موتورهای گرافیکی و ابزارهای تولید بازیهای رایانهای به صورت متعدد در مواردی غیر از سرگرمی - برای تصویرسازی های علمی، شبیهسازیهای سه-بُعدی و موضوعات هنری - و همچنین در سامانههای گستردهتر بازی - نظیر بازیهای جدّی - مورد استفاده قرار میگیرند.

به همین دلیل مناسب است » بازی پردازی« را تنها به بهرهبرداری از »طراحی بازی«و نه فنّاوریها یا کاربردهای آن اطلاق شود .[19] طراحی رابط کاربری از الگوهای طراحی بازی و مکانیک بازی موضوعی منفک است. هرچند همه موارد مذکور با مفهوم مشترک بازی پیوند دارند، »مکانیک« و »الگوهای طراحی« بازی بر خلاف »رابط کاربری« هر دو انتزاعیتر هستند.

-4-2 بافتارهای غیر بازی

»بازی پردازی« نیز همانند »بازیهای جدّی« از عناصر بازی با اهدافی غیر از »هدف معمول« آن، یعنی سرگرمی، بهره می برد. امروزه منظور از »هدف معمول«کاملاً بسته به اقتضائات اجتماعی، تاریخی و فرهنگی متفاوت خواهد بود. از این رو چنین بهنظر میرسد که مطلوبتر است تا » بازی پردازی« را محدود به زمینه، هدف و یا سناریوی خاصی نکرد زیرا اولاً امتیاز خاصی در این محدودیت نیست و ثانیاً در موردی مشابه، ابهام در گفتمان » بازی های جدی« را میتوان در محدود کردن این مقوله به آموزش و یادگیری - توسط برخی اندیشمندان - دانست و این در حالیاست که بازیهای جدّی در همه زمینهها رسوخ کرده اند.[22]

با این وجود و منطبق با طبقه بندی «Sayer» از » بازی های جدی[22] « می توان زیرمجموعههای مختلفی را به عنوان زمینههای بالقوه بهرهبرداری از » بازی پردازی«درنظر گرفت، مثلاً همانگونه که بازیهای آموزشی، بازی های مربوط به بهداشت و سلامت و بازیهای ژورنالیستی وجود دارند می توان طراحی »بازینما« - در انگلیسی - Gameful را برای »بازی پردازی« در آموزش، در بهداشت، در مطبوعات و غیره نیز در نظر گرفت.

-5-2 کاربردهای بازیپردازی در آموزش

وقتی انسان با چالشی مواجه میشود و بتواند موفق به حل آن شود، در مغز هورمونی به نام دوپامین ترشح می گردد که حسی خوشایند در وی ایجاد می-کند.[23] همین اتفاق زمانی روی میدهد کهمثلاً در فرایند آموزش، یادگیرندگان درگیر موضوع جدید آموزشی شده و بتوانند آن را با موفقیت پشت سر بگذارند؛ حتی اگر آن چالش موضوع سادهای در حد پاسخ به یک سؤال و ارتقا به مرحله بعدی آموزش باشد. با ترشح دوپامین، یادگیرندگان نه تنها در طول فرایند آموزش لذت بیشتری به دست می آورند بلکه توانایی آن را پیدا میکنند تا حجم بیشتری از اطلاعات را دریافت کرده و به ذهن بسپارند.[23]

مطابق یافتههای »زیکرمن«، بهرهبرداری از عناصر بازی در فرایند آموزش، سبب ارتقای 40 درصدی توانایی یادگیری مهارتهای جدید میشود. بهعلاوه استفاده از عناصر بازی در محیط آموزش، سبب ارتقای سطح انگیزش یادگیرندگان در فعالیتها و فرایند یادگیری میگردد .[24] شایان ذکر است که نتایج حاصل از پژوهشهای صورت گرفته در حوزه » کاربرد بازیپردازی در آموزش« تا اواسط سال 2015 حاکی از آن است که بهرهبرداری از » بازیپردازی« در فرایند آموزش اغلب نتایجی » مثبت« به بار آورده است - شکل . - 2

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید