بخشی از مقاله
چکیده
کنترل سلامت یکی از مهمترین راهکارها در راستای حفظ سلامت فردی، افزایش سلامت جامعه و پیشگیری از ابتلا و یا پیشرفت بیماریها است. کنترل سلامت به سنجش و پایش معیارهای بیماری و سلامت فرد، اطلاق میگردد. با استفاده از شبکه حسگر بیسیم بدن میتوان وضعیت سلامت فرد را به صورت منظم و متوالی مورد بررسی قرار داد تا با بهکارگیری دادههای به دست آمده از آن، وضعیت سلامتی فرد کنترل شود. به کمک اطلاعات به دست آمده میتوان علاوه بر نظارت بر سلامتی فرد به بهبود سلامت نیز کمک کرد.
معمولا کنترل روزانه وضعیت سلامت فرد توسط برنامههایی صورت میگیرد که انعطافپذیری مناسبی در تعامل با او ندارند و برای فرد تکمیل و بررسی، کاری خستهکننده خواهد بود. به همین دلیل حتی در صورت عزم فرد برای کنترل وضعیت سلامتی روال تکراری و خستهکننده آن به مرور موجب میشود فرد تمایلش را برای بررسی وضعیت سلامتی از دست داده که نتیجهی آن عدم تکمیل روند کنترل خواهد بود.
از آنجایی که با استفاده از بازی نمایی میتوان مفاهیمی که برای کاربر خسته کننده و یا دشوار هستند را به سادگی شبیه سازی نمود و به کمک روشهای بصری و سرگرمکننده به آنها جذابیت بخشید؛ و همچنین با اضافه کردن سیستم امتیاز به بررسی وضعیت سلامت، باعث ایجاد فضای رقابتی فرد با خود و سایرین شد. از این رو در این مقاله با استفاده از بازی نمایی برای نشان دادن اطلاعات و گزارشها سعی شده با ترغیب فرد به بررسی وضعیت سلامتی خود روند کنترل سلامت او را بهبود بخشید. از مزایای راهکار پیشنهادی ما در این مقاله این است که با پیادهسازی سیستمی امتیازی همراه با امکان توصیه به مخاطبان و اشتراکگذاری میتوان روند کنترل سلامت فرد را بهبود و تسریع بخشید.
-1مقدمه
روشهای سنتی کنترل سلامت فرد شامل مراحلی همچون پایش، سنجش و ذخیره اطلاعات برای هر عضو از بدن و یا هر بیماری به صورت جداگانه میباشد. با بهکارگیری گجتهای سلامتی پوشیدنی1 توسط حسگر2های مختلف و مرتبط با هر عضو بدن اطلاعاتی مرتبط با عضوهای بدن فرد به دست آمده که قابلیت ذخیرهشدن را نیز دارند. به علاوه با اشتراکگذاری1، تجمیع و پردازش دادهها علائم بیماریها مورد بررسی قرار گرفته تا با بررسی تطابق دادههای بهدستآمده با الگوها2ی بیماری و یا سلامتی فرد میزان سلامت فرد تعیینگردد. منظور از فرد در این مقاله شخصی است بیمار یا دارای سابقهی ابتلا به بیماری و یا مستعد بروز بیماری که وضعیت سلامت وی در راستای بهبود یا حفظ سلامت، بایستی تحت پایش قرارگیرد.
از دیگر مزایای کنترل سلامت فرد با استفاده از گجتهای پوشیدنی سلامتی این است که بر خلاف روند سنتی امکان نظارت و تحلیل3 جمعی دادهها وجود دارد که باعث میگردد به طور منظم وضعیت سلامتی فرد مورد بررسی قرارگیرد.
اما روند روتین بررسی سلامت فرد مشکلی است که چه در روند سنتی کنترل وضعیت سلامتی وی چه با استفاده از گجتهای سلامتی وجود دارد. این روال تکراری و خستهکننده، موجب شده فرد پس از مدتی از کنترل وضعیت سلامتی خود امتناع ورزد. زیرا فرد با برنامههایی برای بررسی سلامت خود مواجه میشود که فاقد انعطاف، جذابیت و المانهایی برای ترغیب کاربر به تکمیل روند کنترل وضعیت سلامتی خود میباشند. به همین دلیل حتی در صورت وجود دسترسی و انگیزهی اولیه فرد برای تکمیل روند کنترل وضعیت سلامت خود روال تکراری و خستهکننده این روند باعث میشود فرد به صورت منظم و متوالی به بررسی و کنترل وضعیت سلامت خود نپردازد.
میتوان با بهکارگیری تکنیکهای بازینمایی4، به دلیل استفاده از روشهای سرگرمکننده و تعاملی5، تمایل فرد را به کنترل وضعیت سلامت خود افزایش داد.
-2پیشینه تحقیق
استفاده از بازیجدی6 برای برنامههای سلامتی در بسیاری از سیستمها مورد توجه بوده است. کمک برای ایجاد بازیجدی ابتکاری با اجرای کنفرانسهایی چون کنفرانس بازیجدی و بازی برای بهداشت بوده است .[1]
همچنین دانشگاهها در حال رویآوردن به استفاده از بازیجدی در برنامههای درسی هستند. آزمایشگاه یادگیری در دانشکده وارتون دانشگاه پنسیلوانیا7 بیش از 10 سال در توسعهی بازی برای آموزش تجارت و اقتصاد در افزایش فعالیتهای دانشجویی تجربه دارد. دانشکده وارتون به تازگی دو شبیهساز مبتنی بر وب را در انتشارات وبسایت هاروارد برای آموزش مربیان منتشرکردهاست.
در شبیهساز مذاکره دانشجویان به عنوان وزیران نفت وظیفهی تنظیم سطح تولید برای کشورهای متبوع خود را دارند و به یادگیری رقابت برای سود بردن از طریق مذاکرات و اقتصاد خرد میپردازند. در شبیهساز کارآفرینی در ابتدای بازی دانشجویان به عنوان سرمایهگذاران بنیانگذاران و کارکنان اولیه یک شرکت جدید نقش بازی می کنند. این بازی مفاهیم مربوط به موفقیت در راهاندازی یک شرکت را آموزش میدهد و به دانشجویان اجازه میدهد تا تجربهی راهاندازی یک شرکت را داشتهباشند
-3گجت پوشیدنی سلامتی
با استفاده از حسگرهایی که برروی عضوهای مختلف بدن به کار گرفته شده است وضعیت هر عضو بدن دریافت شده و مورد بررسی قرار میگیرد. با ذخیرهسازی اطلاعات هر عضو در یک بانک اطلاعاتی8 میتوان به بررسی سلامت و وجود یا عدم وجود بیماری در فرد پرداخت. در حالت پیشفرض1 گجتهای پوشیدنی سلامتی با هم در ارتباط نبوده و یکپارچهسازی2 نشدهاند به همین دلیل اطلاعاتی ناقص و تقریبی از وضعیت سلامت فرد به دست میآید.
-4اینترنت اشیا
اینترنت اشیا3 مفهومی جدید است که در آن تمامی اشیا دارای هویت دیجیتال شده هستند و توانایی ارتباط با یکدیگر را پیدا میکنند. اشیا میتوانند به وسیلهی اینترنت اشیا از طریق شبکههای اینترنت یا اینترانت دادهها را ارسال یا دریافت کنند. همچنین میتوان به وسیلهی آن اشیا را از طریق گوشیهای هوشمند کنترل نمود
با استفاده از اینترنت اشیا میتوان تکتک گجتهای سلامتی را به هم مرتبط نمود. در نتیجه هر گجت این توانایی را دارد که دادههایی را که جمعآوری کرده، برای به دست آوردن وضعیت کلی سلامت فرد، میان سایر گجتها به اشتراک بگذارد. بایستی توجه داشت اطلاعاتی که هر گجت جمعآوری میکند از عضوی مورد بررسیاش بهدست میآید، این اطلاعات از نظر کیفی و کمی قابلیت کنترل را دارند. اطلاعات ارسالی هر گجت میتواند تکمیل کننده گزارشهای ارسالی دیگر گجتها در تعیین وضعیت سلامتی فرد باشد. در نتیجه با داشتن اطلاعات تمامی گجتها و در واقع یکپارچهسازی آنها وضعیت سلامتی به صورت کامل و دقیقتر برآورد میشود.
-5شبکه حسگر بیسیم بدن
در شبکه حسگر بیسیم بدن با استفاده از گجتهای پوشیدنی سلامتی و ایجاد ارتباط میان گجتها با استفاده از اینترنت اشیا وضعیت کلی سلامت فرد مشخص می گردد .[4] در شکل 1 معماری شبکه حسگر بیسیم بدن به همراه نحوه برقراری ارتباط آن با اینترنت نشاندادهشدهاست.
شکل-1 نمایی از معماری شبکه حسگر بیسیم بدن
-6بازیجدی
بازیجدی زیرمجموعهای از بازی است که در آن بازی کردن با هدف سرگرم شدن مدنظر نیست بلکه هدف آموزش است. در این نوع از بازی ها کاربر هم بازی میکند و هم در عین حال مشغول به فراگیری آموزش هایی خاص است. بازی های جدی شباهت زیادی به شبیه سازها دارند.
با وجود آثار مخربی که اغلب بازی های رایانهای ویدئویی4 بر سلامت فرد بازیکن دارند اما با استفاده از بازی جدی میتوان از جنبههای مثبت و سرگرم کنندهی بازیها علیالخصوص بازیهای رایانهای برای ایجاد جذابیت بهره برد