بخشی از مقاله

چکیده

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهههای پایانی قرن بیستم، شیوع و گسترش حیرتانگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کمکم به رقیب پرقدرت تلویزیون تبدیلشده و جای آن را در فعالیتهای فراغتی بسیاری از مخاطبان، بهویژه کودکان و نوجوانان، گرفته است. بازیهای رایانهای تهدیدهاو فرصتهای فراوانی را پیش روی کودکان و نوجوانان قرار میدهد. هدف پژوهش حاضر، بررسی این فرصتها و تهدیدها است. نتایج تحقیق نشان میدهد بازیهای رایانهای میتواند فرصتهایی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهانبینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد ولی به دلایلی مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانهای و انواع آن بهطور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان ر ایانه و ... اهداف بازیهای رایانهای بهدرستی شناختهنشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازیهایی سوق دادهشدهاند که اثرهای زیان باری داشته است.

واژگان کلیدی: کودک ، نوجوان، بازیهای رایانهای، فرصتها، تهدیدها

-1 مقدمه

اکنون تغییرات در فناوری ارتباطات بهسرعت رخ میدهد، ازجمله این فناوریهای جدید تلویزیون کابلی، رایانههای خانگی، دستگاههای ویدئوئی، ماهوارهها و انتقال الکترونیکی اطلاعات چندرسانهای لوح فشرده و تلویزیون است - منصوری،. - 1391درگذشته رایانهها وسیلهای خاص و در دسترس همگان نبود ولی امروزه این پدیده جدید دانش بشری به علت سودمندی زیاد آن را به حدی قابلدسترس ساختهاند که همه از عهده خرید آن برآمده و میتواند آن را به خانههای خود ببرند و بر روی میز نصب کنند این رایانههای خانگی کارکردهای زیادی دارند ازجمله نوشتن، آموزش، تحلیل مالی و تفریح و سرگرمی که آن را نخستین فوق رسانه میخوانند که در همه شئون زندگی انسان راهیافته است. و همچون دیگر ساختههای بشر دو رو دارد یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت و روی دیگر آن استفاده غلط است کهمعمولاً جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده میشود. آنچه بیشتر کودکان، نوجوانان و جوانان را شیفته خودکرده است استفاده غیرعلمی و بازیهای رایانهای است - همان،. - 1391

بازیهای رایانهای، دریچهی ورود به دنیای فناوری اطلاعات هستند. بیشک این فناوریها با استفاده از امکانات و برنامهریزیهای انجامشده، میتوانند ذهن کاربر را بهکارگیرند علاوه بر مهارتهای یادگیری و آشنایی با ریزهکاریهای کاربری رایانهها، موجب رقابت و همکاری شوند. این بازیها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدفهای آموزشی به کار گرفته شوند، میتوانند در آموزش افراد بسیار مؤثر باشند ؛ زیرا آزمونوخطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای به دست آوردن مهارتهای روزمره زندگی است. امروزه بازیهای رایانهای بهمنزله یک رسانهنسبتاً گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانهها میتوانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینهساز آموزش اثربخش باشند - فردانش،. - 1382اما متأسفانه فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگسازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است.

-2 بیان مسئله

بدون شک، جهان معاصر نسبت به دو یا سه دهه پیش تفاوتهای کیفی دارد، زیرا با پیشرفتفنّاوری، رایانهها وارد همه قسمتهای زندگی مردم شامل کار، مطالعه، اوقات فراغت و فعالیتهای اجتماعی آنها شده است - هو و لی1،. - 2001 همچنین ، در بررسی تأثیر استفاده از رایانه بهطور عمده دو کاربرد عمومی آن، شامل بازیهای رایانهای و اینترنت موردتوجه قرار میگیرد - آنتونیتتی و ملونه2،. - 2003بازیهای رایانهای، برنامههای نرمافزاری تعاملی هستند کهعمدتاً باهدف سرگرمی به وجود آمدهاند. اصطلاح بازیهای رایانهای، اشاره به بازیهای مبتنی بر رایانههای شخصی 3 و بازیهای فرمانی 4 دارد - رولینگ و آدامز 5، 2003 ، به نقل از تانگ، هانگان و رهالیبی 6، . - 2009بازیهای رایانهای، در سال 1972 با پنگ - یک بازی تنیس روی میز رایانهای شده - آغاز شد و سپس هم در نظام سختافزاری و هم در نظام نرمافزاری شروع به رشد کرد.

بازیهای رایانهای و ویدیویی، بهویژه در میان کودکان و نوجوانان، نگرانی از اثرهای زیانبار آنها را به دنبال داشته است، در ظاهر امر ، دلایل روششناختی استواری برای عدم پذیرش شواهد مربوط به تأثیر زیانبار این بازیها وجود دارد. همچنین، نشانههای مثبتی در دست است که انجام بازیهای ویدیویی و رایانهای میتواند تواناییهای ذهنی ویژهای را در کودکان ارتقا ء بخشد - گانتر7،. - 2008بازیهای رایانهای بهعنوان یک پدیده اجتماعی در کنار رسانههای صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوریهای ارتباطی، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبهای حیرتانگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکند و نهتنها بخش قابلتوجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاصی داده بلکه به نظر میرسد اوقاتی را که آنان باید به تکلیف درسی یا در جمع خانواده یا همسالان خود اختصاص دهند پوشش داده است - منصوری،. - 1391

امروزه بازیهای رایانهای نهتنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریح شدهاند بلکه به یکی از بزرگترین صنایع فناوری ارتباطات و اطلاعات تبدیلشده است. صنعتی که در دو دهه اخیر تأثیرهای شگرفی بر سختافزارها و نرمافزارهای مورداستفاده در سرتاسر جهان بهجای گذاشته است و به سبب گسترش دامنهی تأثیر رسانههای جمعی، ماهواره، اینترنت و سایر فناوریهای اطلاعرسانی جامعه اطلاعاتی، امروزه بعد جهانی پیداکرده و منحصر به کشور یا کشورهای خاصی نمیشود. این بازیها که بهعنوان محبوبترین سرگرمی نوجوانان لقب گرفتهاند میتوانند یک تهدید جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان نیز به شمار رود و به نظر میرسد که میتواند رابطه تنگاتنگی با وضعیت سلامت و روان افراد و همچنین تأثیر مستقیمی بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و انزواطلبی و...داشته باشد - اسکالسی،. - 2004 بااینوجود نمیتوان اثرات مثبت این بازیها را بر خلاقیت و بالندگی ذهنی کودکان و نوجوانان نادیده گرفت.با توجه به اهمیت بازیهای رایانهای برای بچهها و ضعف نتایج تحقیق در این خصوص در این صنعت، مسئلهای که محقق را به انجام این تحقیق واداشت پاسخ به این سؤال است؛ بازیهای رایانهای چه فرصتها و تهدیدهایی برای کودکان و نوجوانان میتواند داشته باشد.

-3 تعریف واژهها

بازی: فعالیتی است که بهصورت اختیاری و لذتبخش انجام میشود و فرد را از دنیای واقعی جدا مینماید - طالبی و جلالی،. - 1389

بازی رایانهای: نوعی بازی است که از طریق فناوری رایانه مورداستفاده قرار میگیردو عمدتاً باهدف سرگرمی و تفریح به وجود آمده است - تانگ، هانگان و رهالیبی،. - 2009

فرصت: فرصت عبارت است از هر نوع شرایط، موقعیت و یا حالتی که امکان پیشرفت، توسعه و موفقیت را افزایش دهد، دسترسی به اهداف را آسانتر سازد و درنهایت کارآیی و اثربخشی را در پی داشته باشد - رابینسون، . - 1996 در این پژوهش منظور از فرصت، بهبود کیفیت زندگی و آموزش و ارتقای فردی و اجتماعی در زندگی، تحول در رفتار و امکان ایجاد کاهش محدودیتهای زمانی و مکانی است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید