بخشی از مقاله

چکیده

یکی از اصلی ترین چالشهایی که صنعت بازیهای ویدئویی با آن مواجه است، زندگی بخشیدن و قابل باور ساختن بازی، کاراکتر بازیکن و غیر بازیکنها - NPCs - 1 می باشد. به منظور قابل باور ساختن کاراکترهای بازی، نه تنها نیاز به افزایش انیمیشن و تمهیدات گرافیکی میباشیم، بلکه به الگوی رفتاری مناسبی که شبیه رفتار در دنیای واقعی میباشد نیز نیازمندیم. از طرفی بازنمایی احساسات در بازیهای رایانهای سبب میشود بازیکن ارتباطی عاطفی با آواتار خود در محیط بازی ایجاد کرده و باعث بالا رفتن سطح غوطهوری بازیکن می شود. تحقیقات انجام گرفته در این زمینه نشان میدهند که احساسات نقش کلیدی در تعیین رفتار افراد دارند.

به منظور بهبود در باور رفتار کاراکترهای بازیکن، در این مقاله با پیادهسازی محاسبه کمی سطح احساس و تاثیر شخصیت بر روی احساسات، رفتار مناسب کاراکتر بازیکن در قبال موقعیتی که در آن قرار گرفته شناسایی شده و در لحظه مناسب فراخوانی می شود. به منظور واقعیتر شدن احساس محاسبه شده در هر لحظه، تاثیر شخصیت بازیکن بر روی تحریک احساس مشخص و پس از بروزرسانی احساس جدید با توجه به روابط استفاده شده، رفتار مورد انتظار پیش بینی و اجرا می شود.

-1مقدمه

یکی از عناصر اصلی بازیهای سبک نقش آفرینی، شخصیت پردازی کاراکترهای بازیکن و کاراکترهای غیر بازیکن بر اساس صفات شخصیتی خود بازیکننده می باشد. بازیهای سبک نقش آفرینی با عناصری نزدیک به واقعیت طراحی و پیادهسازی میشوند. واقعیسازی عناصر این سبک از بازیها، فراتر از بعد فیزیکی - از لحاظ گرافیک، انیمیشن و غیره - ، بعد عاطفی - احساسی - کاراکتر بازیکن و NPCها را نیز شامل میشود، که بیشتر کلیدی برای حفظ کیفیت همه جانبه یک دنیای مجازی است.

اگرچه اسکریپت نویسی داخل یک بازی تاثیر به سزایی دارد اما تاثیرات روانی ناشی از سناریوی بازی را نباید نادیده گرفت. با پیش بینی مناسب نحوه تحریک احساسات بازیکن توسط سناریوهای ایجاد شده میتوان با ایجاد یک مدل پویای متاثر از این احساسات و وارد نمودن آن در بازی، روند اجرای سناریوها را بصورت پویا، در غالب تابعی از وضعیت فعلی احساسات بازیکن در هر لحظه حساب نمود. مدلسازی احساسات به کاراکترهای بازیکنی که پاسخگوتر، واکنشی را برای حالت بازی بازیکننده ظاهر می کنند، منجر می شود. با این حال واکنشهای احساسی کاراکترهای بازیکن باید از منطق تعریف شده برای آنها پیروی کنند.

به عنوان مثال ، واکنش احساسی یک کاراکتر باید با شخصیت بازیکنی که نقش آن کاراکتر را بازی می کند منطبق باشد. موضوع مهم دیگر در در بحث روانشناختی بازیها، تاثیر روابط اجتماعی بر روی واکنشهای احساسی کاراکتر بازیکن است. در بسیاری از بازی ها خصوصا در بازیهای سبک نقشآفرینی و ماجراجویی که بازیکن باید نقش خاص خود را در یک داستان پیچیده ایفا کند، وجود این عنصر حیاتی میباشد.

روابط اجتماعی تا حدودی توسط سناریوی بازی از پیش تعریف شده است اما سیر تکامل قصه و سیر تکامل روابط اجتماعی نیازمند به انتخابی است که بازیکننده در نظر می گیرد. بسیاری از بازیها در سطح معانی نسبتا ساده مطرح می شوند. واکنش کاراکتر های بازیکن "شهرت" آن ها را در دنیای مجازی تغییر می دهد. تاثیرات علوم روانشناختی در توسعه روابط اجتماعی را نباید نادیده گرفت و همچنین نتایج مختلف از روانشناسی می تواند برای شرح دقیق نمایش بهتر از روابط اجتماعی استفاده شود. در ادامه ابتدا روال کلی از کار انجام شده و نحوه محاسبات روابط اجتماعی را توضیح خواهیم داد. سپس با سناریویی از روابط اجتماعی، نحوه بکارگیری آنها را در کاراکترهای رایانهای را بیان میکنیم.

-2کار انجام شده

مدل های به کار گرفته شده در زمینههای اجتماعی موجود، اکثرا ایستا هستند. محققان به طور عمده با تمرکز بر روی تاثیر مفهوم اجتماعی بر رفتار کاراکتر مجازی، با پیشنهاد تابعهایی برای ایجاد مدل پویا، با توجه به نگرش و خصوصیات کاراکتر نسبت به سایر کاراکترهای مرتبط با آن و با توجه به مقدار احساسات تحریک شده در طی تعامل بین آنها، به دنبال ایجاد مدلهای پویا با مفهوم روابط اجتماعی هستند - برای مثال جنبه مثبت - مثل شادی - یا منفی - مثل ترس - - . با این حال، این دسته از مدلها اثرات متمایز انواع مختلف احساسات را در بروز رفتار دخالت نمیدهند در صورتی که تحقیقات نشان داده در دنیای واقعی ، احساسات با ظرفیت یکسان اما انواع مختلف - مانند شرمساری و ناراحتی - ممکن است تاثیرات مختلفی بر روی روابط اجتماعی داشته باشد .[2]

-1-2 روابط اجتماعی و شخصیت های بازیکن

در مدلهای محاسباتی از کاراکترهای اجتماعی ، روابط اجتماعی به صورت یک مجموعه متناهی از متغیرها ارائه شده است. هر یک از متغیر ها در یک بعد خاص از روابط اجتماعی بین دو عامل Agent - مجازی یا انسانی - مشخص شدهاند. هیچ گونه توافق عام بر روی نوع و مقدار متغیر های مورد نیاز برای مدل روابط اجتماعی موجود نیست با این حال به نظر می رسد چهار متغیر اصلی را بتوان برای روابط اجتماعی در نظر گرفت.

درجه میل و علاقه مندی که یک فرد نسبت به سایرین دارد. تسلط قدرتی است که عاملی بر روی عامل دیگر اعمال میکند [4]،.[3] همبستگی [5] به عنوان فاصله اجتماعی [6] زمانی استفاده میشود که بتوان درجه " هم اندیشی" یا داشتن گرایش رفتار مشابه را در نظر گرفت [7] - مانند عضویت سیاسی مشابه ، خانواده ، مذهب ، شغل ، جنسیت و غیره - . آشنایی ممکن است برای مشخص کردن نوع - خصوصی یا عمومی - یا تعداد اطلاعات رد و بدل شده بین دو Agent استفاده کرد. در مدل ارایه شده، برای بازنمایی روابط اجتماعی از این چهار متغیر اجتماعی استفاده می کنیم. روابط اجتماعی کارگردانی شده و لزوما متقارن نیستند برای مثال واقعیت این است که اگر کاراکتر i کاراکتر j را دوست داشته باشد لزومی ندارد کاراکتر j کاراکتر i را دوست داشته باشد.

-2-2بازنمایی روابط اجتماعی کاراکتر های بازیکن

در روابط اجتماعی مدل پویای ما ، روابط شخصیت i با شخصیت j ، از نقطه دید i ، در زمان t رسما به صورت زیر است : i نزدیک به -1 نشان میدهد که i ، j را دوست ندارد. , - t - ∈ [-1,1] مربوط به تسلطی است که i فکر می کند بر روی j می تواند در زمان t داشته باشد، اگر این مقدار به -1 نزدیک باشد ، i احساس مطیع بودن می کند. Familiarity , - t - ∈[0,1] نشان دهنده میزان متوسط آشنایی i نسبت به j میباشد.

اگر نزدیک به 1 باشد یعنی i احساس آشنایی با j می کند - از نظر میزان رازداری و قابل اعتماد بودن اطلاعات رد و بدل شده - اگر i احساس آشنایی با j نکند مقدار برابر 0 می شود. , - t - ∈ [0, 1] نشان دهنده درجه " هم اندیشی" یا داشتن رفتار مشابه که i فکر می کند با j دارد، اگر مقدار به 1 نزدیک باشد ، i فکر می کند می تواند اهدافش و باور ها و ارزشهایش را به اشتراک بگذارد. مقدار 0 نشان دهنده وضعیتی است که i فکر می کند نمی تواند موارد بالا را با j به اشتراک بگذارد . در تمامی حالت بالا، روابط اجتماعی لزوما متقارن نیستند.[8]

-3-2احساس مبتنی بر پویایی روابط اجتماعی

تحقیقات نشان میدهد که در طی یک تعامل، احساسات یکی و طرف صحبتش ممکن است منجر به تغییر در روابط اجتماعی شود. در این مقاله ما برای نشان دادن حالتهای احساسی کاراکتر بازیکن از قبیل شادی/ پریشانی ، امید/ ترس ، تحسین / سرزنش ، غرور/ شرم ، از مدل شناخته شده OCC1 استفاده می کنیم .[9] هر جفت از آنها میتوانند توسط متغیری که مقادیر آنها در بازه V∈[-1,1] هست، نشان داده شوند. سه بردار عاطفی متفاوت در مدل OCC تعریف شده است.[10]

·    احساسات تحریک شده توسط یک رویداد، مقداری که به میزان تاثیر رویداد و شخصیت کاراکتر بازیکن بستگی دارد.

·    حالت عاطفی کاراکتر بازیکن، مقداری که به تجربه قبلی کاراکتر بستگی دارد.

·    احساسات بیان شده توسط کاراکتر بازیکن

-4-2اثرات احساسات بر روابط اجتماعی

در ادامه، ما هر یک از متغیر های پویایی روابط اجتماعی کاراکتر های بازیکن را در طول تعامل i با کاراکتر j ، با توجه به احساساتشان، مورد تجزیه و تحلیل جداگانه قرار میدهیم. اگر هیچ رخدادی روی ندهد ما فرض میکنیم روابط اجتماعی تکمیل نشده است. در غیر این صورت، شدت احساسات تحریک شده توسط رویداد با به روز رسانی متغیر های روابط اجتماعی مشخص میشود.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید