بخشی از مقاله

چکیده

آموزش کودکان نسبت به افراد بالغ ، به دلیل تفاوت در میزان و نحوه تمرکز کردن مشکل است، چون آنها میتوانند بر روی چیزی تنها برای دوره کوتاهی از زمان تمرکز کنند.یادگیری سرگرمکننده و تعاملی میتواند توجه آنها را جلب کرده و بنابراین تمرکز و میزان یادگیری را برای یادگیرنده خردسال بهبود دهد. امروزه استفاده از فناوری واقعیت افزوده در بسیاری از زوایای زندگی روزمره انسان شایع شده است.

با توجه به ویژگیهای منحصربهفرد این فناوری ،مانند :جلبتوجه مخاطب و ایجاد سطح مناسبی از حس غوطهوری به نظر میرسد بهکارگیری این فناوری در حوزههایی مانند آموزش کودکان میتواند مفید واقع شود. پیشنهاد استفاده از واقعیت افزوده ازآنجهت که آموزش با رسانهای محبوب و مدرن ارائه میکند، میتواند آموزشی سرگرمکننده را در پی داشته باشد.

در این پژوهش قصد داریم با بررسی بهکارگیری فناوری واقعیت افزوده درزمینه آموزش کودکان، طرحی برای استفاده از این فناوری در آموزش الفبای لاتین برای کودکان 5الی8سال را ارائه دهیم. بدین منظور بازنمایی کتاب آموزش حروف الفبای انگلیسی را با بهکارگیری فناوری واقعیت افزوده بررسی نموده و درنهایت طرحی برای این بازنمایی ارائه خواهیم داد . با توجه به این ویژگیهای تعاملی و جذاب کتاب مجازی و همراستا بودن این بازنمایی با عواملی که در راستای جذب مخاطبان در این رده سنی مهم تلقی میشوند پیشبینی میشود که استفاده از این ابزار برای آموزش این رده سنی مؤثر واقع شود.

-1مقدمه

امروزه با گسترش استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در بیشتر زمینهها، این فناوری در آموزشوپرورش نیز تلفیقشده و نتیجه آن تحولی مثبت در آموزش و متدهای یاددهی بوده است. همواره، دروسی که پشتیبانی فناوری دارند به اشکال خلاقانهتری از آموزش و یادگیری منجر میشوند. به این دلیل که استفاده ازفنّاوری مسائل دنیای واقعی، بهرهگیری از منابع اطلاعاتی، شبیهسازی مفاهیم و ارتباط پیشرفته را در این زمینه وارد میکند. علاوه بر این، یادگیری با استفاده از فناوریهای جدید در جهت کامل نمودن ارائهی سنتی آموزشها و یادگیری با استفاده از آنها موردقبول است.

[1] پیش از ظهور نوآوریهای جدید درزمینهی فناوری اطلاعات، روش تدریس متداول ارتباط مستقیم بین دانش آموزان و معلمان بود کهمعمولاً در کلاس درس اتفاق میافتاد. اگرچه روشهای تدریس حاضر با موفقیت دنبال میشوند، ظهور نوآوریهای جدید در فناوری اطلاعات نیز پتانسیلهایی برای بهبود آنها به وجود آورده است. بهعنوانمثال، محیطهای مجازی یادگیری مبتنی بر وب - VLEs1 - که بسیاری از دانشگاهها برای کمک به فرایند تدریس استفاده میکنندمشخصاً برای این منظور است.

اکثر برنامههای کاربردی چندرسانهای موجود برای اهداف آموزشی از مواد تدریس2 در تعدادی از فرمتها ازجمله متن، تصاویر، ویدئو، پویانمایی و صدا استفاده میکنند. این ابزارها کهمعمولاً بر پایه روش تدریس سنتی ساختهشدهاند، موضوعات را هم برای دانشآموزان و هم مدرسان چالشبرانگیز میکنند. شناخت الفبای هر زبان بهعنوان یک مهارت حیاتی برای یادگیرندگان بهمنظور یادگیری خواندن و نوشتن آن زبان است. بهاینترتیب، بسیاری از محققان و آموزگاران ادعا میکنند که یادگیری الفبا باید از اوایل مهدکودک یا حداکثر در پیشدبستانی قبل از ورود به مدرسه که در آن آموزش رسمی رخ میدهد، اجرا شود.

یادگیری سنتی حروف الفبا اغلب از طریق فلش کارتها و آواز خواندن اتفاق میافتد. این روشها به دلیل سادگی استفاده از آنها یک روش تدریس محبوب بهحساب میآیند. بااینحال، با حضور فناوری اطلاعات و ارتباطات، در طی چند دهه گذشته شاهد یادگیری مبتنی بر فناوری بودهایم که موجب شده است شکلهای دیجیتال از مواد آموزشی بهطور گستردهای مورداستفاده قرار گیرد. یادگیری حروف نیز از قاعده مستثنا نیست و تعداد زیادی نرمافزار آموزشی برای یادگیری الفبا تولیدشده است .

اخراًی با ظهور فناوری واقعیت افزوده، این فناوری توجه محققان و معلمان را بهعنوان یک روش مکمل آموزش حضوری، برای ایجاد ابزار آموزش و یادگیری به خود جلب کرده است. برخلاف روشهای سنتی تعامل که در آنها ارتباط با محیط کاربرد با استفاده از موشواره و صفحهکلید اتفاق میافتاد، واقعیت افزوده رابط تعاملی منحصربهفردی را فراهم میکند که در آن کاربر بهصورت همزمان با جهان واقعی و اشیاء مجازی به روش مستقیم تعامل دارد. متفاوت بودن رابط کاربری از روشهای سنتی، بهخودیخود توجه دانشآموزان را به خود جلب میکند. آموزش دانشآموزان، بهخصوص کودکان تلاش چالشبرانگیزی است؛ که جلبتوجه، تعهد و انگیزه آنها نسبت به فرایند یادگیری برخی از آن چالشها است.

ویژگیهای منحصربهفردفنّاوری واقعیت افزوده درزمینه ایجاد ارتباط میان جهان واقعی و کاراکترهای مجازی که در جهان واقعی به تصویر کشیده میشوند نوع جدیدی از تعامل کاربر با فضا و اشیا ایجاد کرده است. بنابراین، با این ویژگیهای منحصربهفرد، فناوری واقعیت افزوده میتواند بهعنوان یک روش کمکآموزشی استفاده شود که نهتنها سبب جلبتوجه دانش آموزان به موضوع مورد آموزش میشود، بلکه با توجه به رویههای تعامل بصری مناسب و کاربرپسند آن میتواند ضمن تلفیق مجاز با واقعیت، یادگیری عمیقتری برای کودکان در پی داشته و بهعنوان رقیبی برای ابزارهای سنتی آموزش در نظر گرفته شود.

در این مقاله قصد داریم با استفاده از استانداردهایفنّاوری واقعیت افزوده نسبت به نیازسنجی، طراحی و پیادهسازی کتاب آموزش الفبای انگلیسی مبتنی برفنّاوری واقعیت افزوده برای کودکان پیشدبستانی اقدام کنیم. در این کاربرد، با بهرهگیری از عناصر مختلف چندرسانهای مانند صدا، پویانمایی و تصویر به همراه فناوری واقعیت افزوده با بهرهگیری از فرضیههای مطرحشده نسبت به آموزش الفبای لاتین اقدام خواهد شد.

-2پیشینه

باوجود پتانسیلهای ارائهشده توسط فناوری واقعیت افزوده، تحقیقات در این زمینه بهصورت خیلی محدود انجامگرفته است،ولی بیشتر موارد آموزشصرفاً یکطرفه و نه بهصورت تعاملی بوده که گاهأ یادگیرنده را نیز بیذوق بار آورده است. در این پژوهش با بررسی استفاده از این فناوری در آموزش الفبای لاتین، طرحی برای استفاده و بهکارگیری این فناوری در حیطه آموزش الفبا به کودکان پیشدبستانی ارائه خواهیم داد.

-1-2آموزش

آموزش تجربهای است مبتنی بر یادگیری که بهمنظور ایجاد تغییراتنسبتاً ماندگار در فرد صورت میگیرد. در آموزشوپرورش، روش یادگیری و تدریس یکی از مهمترین عوامل محسوب میشود. در بسیاری از موارد، روشهای تدریس میتوانند مشکل و یا مانع در یادگیری و درک دانش آموزان بهویژه، برای کودکان ایجاد کنند. یادگیری سرگرمکننده و تعاملی یکی از عوامل قدرتمند آموزشی است که میتواند باعث ایجاد محیط یادگیری تعاملی و جذاب برای کودکان شود.[2]

آن هاس دایسون1، استاد برنامه درسی و آموزش از کالج آموزشوپرورش بیان میکند که "بازی جایی است که در آن سواد و آموزش آغاز میشود" چراکه وقتی دانشآموزان بازی میکنند، آنها مشارکت، فکر، کشف ایدهها و کسب تجربه را خواهند داشت. دایسون همچنین اشاره میکند که "بچهها بهخوبی به نشستن پشت میز و گوش دادن پاسخ نمیدهند. آنها نیاز به ایجاد انگیزه دارند". [3]

اینک با ورود فناوریهای نوین، همه عرصههای فردی و اجتماعی بهشدت از آنها متأثر شدهاند و در این میان آموزشوپرورش سنتی را نشانه رفته و ضمن حفظ حرمت، جایگاه و مؤلفههای اصلی آن،فرصتهای جدید یادگیری را به همراه دارد و شاید بتوان گفت بسیاری از اهداف و آرزوهای بلندی کهبعضاً در آموزشوپرورش بهعنوان یک آرمان غیرقابلدسترس تلقی میشد، هماینک با توسعه فناوریهای نوین اطلاعات و ارتباطات در آستانه تحقق است.

فناوری اطلاعات و ارتباطات این امکان را فراهم میکند که یادگیری نهفقط با حس شنوایی بلکه حواس بینایی انسان را به شکل گسترده و همهجانبه با استفاده از ابزارها و وسایل صوتی و تصویری در فرآیند یاددهی و یادگیری به کار بگیرد. مطالعات انجامشده نشان میدهد که میزان یادگیری از طریق ابزارهای سمعی و بصری تا 75 درصد افزایش مییابد.[4] فناوریهای چندرسانهای ضمن تعمیق بخشیدن به امر یادگیری، انگیزه و علاقه و میل رغبت، یادگیری را در دانش آموزان افزایش میدهد و به دلیل تنوع و جاذبه خاصی که به همراه دارد آموزش را لذتبخش و مؤثر میکند.

عنصر سرگرمکنندگی از جنبههای مهم نرمافزار آموزشی است. مالون2، که پژوهشی در مورد سرگرمی در نرمافزار را آغاز نموده است ،چند دستورالعمل طراحی در مورد عامل سرگرمکنندگی در نرمافزار ارائه کرده است.[5] باوجوداین تا همین اواخر، پژوهش در مورد عامل سرگرمکنندگی در نرمافزار بسیار پراکنده بوده است.مالون و لپر3 سرگرمکنندگی را به انگیزه ارتباط دادند. آنها ایجاد انگیزه، بهویژه طراحی محیطهای یادگیری با انگیزش درونی را در لذتبخش کردن یادگیری بررسی کردند. آنها مجموعهای از دستورالعملها برای طراحی محیط آموزشی با انگیزش درونی که شامل مجموعهای از عوامل برای انگیزههای میان فردی و انگیزه فردی است، ارائه دادند.[6]

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید