بخشی از مقاله
چکیده
یادگیری رقابتی مبتنی بر یادگیری با چالشهای رقابت انگیز است. در این نوع یادگیری، رقابتهای فردی و یا گروهی شکل میگیرد و همین رقابت باعت افزایش انگیزه یادگیری و خلاقیت میشود. در این مقاله بررسی خواهد شد که آیا میتوان با طراحی یک بازی رقابتی میزان یادگیری را افزایش داد؟ این مقاله به ارائه یک بازی رقابتی و پیاده سازی آن میپردازد. با اجرای مکانیزم پیشنهادی و تحلیل نتایج با استفاده از آزمون t-test، نشان میدهد که میزان یادگیریِ دانشجویان با استفاده از مکانیزم مذکور تا حد قابل توجهی ارتقا یافته است.
.1 مقدمه
یادگیری رقابتی - - Competition-based Learning از مفاهیم جدید در نظریه یادگیری - - Learning است که اخیراً مورد توجه صاحبنظران قرار گرفته است. در این نوع یادگیری، رقابتهای فردی و یا گروهی شکل میگیرد و همین رقابت باعت افزایش انگیزه یادگیری و بروز خلاقیت میشود.
به طور معمول وقتی یادگیری در یک محیط رقابتی انجام می-شود، سوالات بیشتری از جانب دانشجویان به صورت شفاهی، ایمیل و سایر محیطهای تعاملی مطرح خواهد شد. همچنین هر دانشجو به منظور پیشی گرفتن از سایر دانشجویان، تلاش-های مضاعفی علاوه بر مطالب فراگرفته شده در کلاس درس خواهد داشت که همین امر موجب افزایش سطح یادگیری وی خواهد شد.
از طرف دیگر بازی - - Game، به عنوان یک راه متعارف جهت افزایش یادگیری معرفی میشود. طبق گزارش ارائه شده توسط انجمن محققان آمریکا[3] و نیز سایر تحقیقات انجام شده، از بازیهای آموزشی به عنوان ابزاری مفید و قوی در امر یادگیری نام برده میشود.[2] در واقع بازی با فعال نمودن قوه تخیل، ایجاد چالش و نیز برانگیختن حس کنجکاوی، باعث افزایش انگیزه دانشجو در طی فرآیند یادگیری میشود.
در این مقاله مکانیزمی با هدف ایجاد یک محیط رقابتی در قالب یک بازی، و با هدف افزایش یادگیری طراحی و پیاده سازی شده است. تحلیل نتایج بازی با استفاده از آزمون T-test نشان میدهد که میزان یادگیریِ دانشجویان با استفاده از مکانیزم پیشنهادی تا حد قابل توجهی ارتقا یافته است.
با این مقدمه، در بخش دوم مروری بر کارهای انجام شده در زمینه یادگیری رقابتی و بکارگیری بازیها در آموزش انجام خواهد شد. بخش سوم به بیان مکانیزم ارائه شده در مقاله و نیز نتایج حاصل از اجرا و پیاده سازی آن خواهد پرداخت و در نهایت در بخش چهارم نتیجهگیری بیان خواهد شد.
در حوزه یادگیری، از یادگیری مشارکتی - Cooperative Learning - ، یادگیری رقابتی و یادگیری فردی - - Individualistic Learning، به عنوان سه شیوه متفاوت در امر یادگیری نام برده میشود
یکی از چالش-های مهم در این حوزه، تحلیل این مطلب است که در بین این سه روش کدام روش تاثیر بیشتری در یادگیری دارند. در یادگیری مشارکتی منفعت یادگیرندگان با یکدیگر نسبت مستقیم دارد. در حالی که در یادگیری رقابتی این نسبت، معکوس است. در کنار این دو روش، در یادگیری فردی، منفعت افراد مستقل از یکدیگر است و نسبتی به منفعت دیگران ندارد
عدهای ضمن اشاره به ضرورت زندگی اجتماعی افراد، اینطور بیان میکنند که در فرآیند یادگیری، همانطور که به یادگیری فردی بها داده میشود باید به یادگیری مشارکتی و رقابتی نیز پرداخته شود. این گروه اینگونه بیان میکنند که هیچ کدام از شیوههای یادگیری مذکور ذاتاً خوب یا بد نیستند، و همانطور که یک یادگیرنده به یادگیری رقابتی و مشارکتی نیاز دارد، باید از شیوههای یادگیری فردی نیز تواماً استفاده نماید.
گروهی نیز بحث سبک یادگیری - - Learning Style را مطرح مینمایند و اینطور عنوان میکنند که افزایش یادگیری هر فرد به نوع سبک یادگیری وی بستگی دارد
عدهای یادگیری مشارکتی را اصل دانسته و سعی در توسعه ابزارهایی برای افزایش یادگیری مشارکتی پرداختهاند. به عنوان مثال نویسندگان[6] بکارگیری مکانیزمهای تشویق را راهکاری برای یادگیری مشارکتی عنوان میکنند. در مقاله مذکور همچنین اینطور بیان شده که اگر پاداشی برای یادگیری در نظر گرفته میشود باید این پاداش در نمره دانشجویان تأثیر مستقیم داشته باشد و عملاً پاداشهایی که تأثیر مستقیم در نمره ندارند، خیلی موثر نیستند.
نویسندگان[7]نیز با هدف افزایشِ انگیزه در یادگیری مشارکتی، مکانیزم پاداش تطبیقی - An Adaptive - Reward Mechanism در یک سیستم آموزشی مشارکتی- رقابتی را مورد استفاده قرار گرفته است. در این مکانیزم میزان پاداش هر دانشجو مطابق با فعالیت وی در سیستم محاسبه میگردد.
عدهای دگر معتقدند که به کار گرفتن یک بازی که یادگیرندگان برای رسیدن به یک هدف مشترک، با یکدیگر مشارکت داشته باشند، بهترین شیوه یادگیری است.[8] این گروه برای استحکام ادعای خود ضمن انجام آزمایش به سخن ادوارد بلامی - - Edward Bellamy نیز استناد میکنند. وی قائل است که رقابت، ریشه در غریزه خودخواهانه بشر دارد و چیزی جز اتلاف ا نرژی به همراه ندارد، در حالیکه مشارکت رازِ تولید کارآمد است.
نویسندگان [9]یک بازیِ مبتنی بر روشی رقابتی-مشارکتی ارائه شده است. در این روش، در ابتدا دانشجویان به گروههای چند نفره تقسیم شده و سپس از هر گروه خواسته شد که با بهرهگیری از تکنیکهای برنامه نویسی که توسط استاد درس به آنها آموزش داده شده، برنامه مشخصی را به زبان جاوا پیاده سازی و اجرا نمایند. در پایان به بهترین نتیجه بالاترین امتیاز داده میشود. مقاله مذکور ادعا میکند که این روش ضمن بالا بردن انگیزه دانشجویان، میزان یادگیری را به میزان قابل توجهی افزایش داده است.
در کنار نظرات فوق برخی مقالات نگرشی ساختاری به این قضیه دارند. به عنوان مثال در[4] به این نکته اشاره میشود که، طراحی ساختاری جهت تعامل یادگیرندگان با یکدیگر در طی فرآیند یادگیری، امری ضروری است. نویسندگان مقاله مذکور در ادامه عنوان میدارند که به کارگیری ساختار تعاملی درست به مراتب مهمتر از طراحی برنامه آموزشی و یا حتی تاثیر رفتارهای آموزشی استاد - مانند پرسش و پاسخ در مورد مفاهیم درسی - است.
همانطور که در[4] بیان شد، ارائه ساختاری که تعامل یادگیرندگان را میسر نماید، ضروری به نظر میرسد. در این مقاله با هدف افزایش یادگیری، مکانیزمی پیشنهاد میشود که در آن در طی یک بازی، رقابتی بین یادگیرندگان شکل می-گیرد و یادگیرندگان سعی خواهند نمود که در این رقابت بیشترین منفعت را نصیب خود نمایند. در ادامه مقاله، ضمن معرفی مکانیزم طراحی شده، نتایج حاصل از پیاده سازی آن نیز مورد تحلیل و ارزیابی قرار خواهد گرفت.
-3 معرفی مکانیزم پیشنهادی در مقاله حاضر با هدف افزایش میزان یادگیری دانشجویان،
یادگیری رقابتی و بازی به خدمت گرفته شده، و با استفاده از تجربیات حاصل از کارهای پیشین، مکانیزمی طراحی و اجرا شده است که در آن بازیکنان به بازی با یکدیگر میپردازند و ضمن شرکت در یک رقابت میزان یادگیری خود را افزایش میدهند.
-1-3 معرفی مکانیزم
پیش از اجرای بازی، استاد درس بانکی شامل k سوال، شامل سوالات تستیِ چهارگزینهای آماده نموده و در اختیار تمامی یادگیرندگان قرار میدهد. بازی در k دور اجرا میشود. در هر دور، دو بازیکن به صورت داوطلب انتخاب میشوند - اگر بازیکن داوطلب وجود نداشت، انتخاب به صورت تصادفی خواهد بود - . بازیکن اول به عنوان سوال کننده و بازیکن دوم به عنوان پاسخ دهنده در نظر گرفته میشوند.
در هر دور از بازی، دو مرحله وجود دارد:
مرحله اول: بازیکن اول، سوالی را از بانک سوال انتخاب و از بازیکن دوم میپرسد. اگر بازیکن دوم بتواند سوال را پاسخ دهد، مرحله دوم اجرا نخواهد شد و یک دور از بازی به اتمام میرسد. مرحله دوم: اگر بازیکن دوم قادر به پاسخ صحیح نباشد، بازی وارد مرحله دوم میشود.