بخشی از مقاله
چکیده
امروزه بازیهای رایانهای در کنار سرگرم سازی کاربران خود، نقش آموزش، هدایتگری و فرهنگسازی را نیز بر عهده گرفتهاند. این ظرفیت عظیم امکان ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزههای مقبول و پذیرفتهشده از سوی سازندگان بازیهای رایانهای را به منظور ارتقای نگرش مذهبی و افزایش اطلاعات دینی در کاربران این رسانه، از طریق امکان یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی فراهم آورده است. از جمله موضوعاتی که امکان ارائه در این رسانه نوظهور را دارد، پرداختن به شخصیتهای دینی و بازنمایی موقعیتهای منحصر به فرد آنها در تعامل با افراد و شرایط متفاوت و کنترل آنها از سوی کاربران بازیهای رایانهای است.
از اینرو پرسشی که این مقاله درصدد طرح آن میباشد، این مسئله است که بازنمایی شخصیتهای دینی و همچنین کنترل آنها از سوی کاربران بازیهای رایانهای، چه پیامدهایی را میتواند به همراه داشته باشد؟ به عبارت دیگر، این مقاله تلاش میکند ضمن معرفی محاسن و ویژگیهای امکان کنترل شخصیتهای دینی در بازیهای رایانهای، معایب این رویکرد را نیز مورد توجه قرار دهد.
برای بررسی این مسئله، روش توصیفی-تحلیلی انتخاب شده است که درنهایت نشان میدهد، کنترل شخصیت دینی از سوی کاربر، در کنار مزایای متعددی چون آشنایی کاربران با شخصیتهای دینی، انتقال آموزههای مذهبی و همچنین امکان خلق تجربه دینی، با خطراتی چون وهن شخصیتهای دینی، تقدس زدایی و عدم امکان پرداخت مناسب که درنهایت میتواند منجر به خلق تجربهای متفاوت با اهداف اصلی سازندگان بازی رایانهای شود، مواجه است.
-1 مقدمه
بازیهای رایانهای به واسطهی رشد شگرفی که در مسیر توسعه برداشته و به صورت غیر قابل انکاری در ارتباط مستقیم با زندگی بشری قرار گرفتهاند، نه تنها به عنوان ابزاری برای سرگرم نمودن اقشار مختلف جامعه مورد استفاده قرار میگیرند، بلکه در جهت آموزش و فرهنگسازی برای تمامی ردههای سنی نیز کاربرد پیدا کرده، ظرفیتهای خود را بسته به نیازهای جدید سازمانها، نهادها و به طور کلی انسانها، روز به روز افزایش میدهند. بهطوری که امروزه، بازیهای رایانهای به ابزاری برای ساخت، بقا و ارتقای جوامع فرهنگی تبدیل شدهاند
علاقهی وافر و بی حد و حصر افراد و اقشار مختلف به این پدیدهی نوظهور، نشانگر آن میباشد که بازیهای رایانهای میتواند به مثابهی ابزاری جدید برای هویت بخشی و در یک کلام جامعهپذیری کاربران از طریق تأثیرگذاری فرهنگی مورد استفاده قرار گیرد
به طوری که بازیهای رایانهای، فضا و محیطی مجازی که ویژگی بارز آن فراگیری و گستردگی فراوان است، برای مخاطبان خود ترسیم میکنند - عاملی و حاجیجعفری، - 98 :1391 و آنان را تحت تأثیر عناصر هستیشناسی، معرفت شناسی و همچنین ارزششناسی سازندگان آن بازیها قرار میدهند؛ از اینرو است که باید بازیهای رایانهای را به عنوان رسانهای که عناصر و مضامین مختلفی چون موضوعات اجتماعی، سیاسی، اقتصادی و فرهنگی را به مخاطبان خود منتقل میکنند، مورد بررسی قرار داد. زمانی این بررسی اهمیت دو چندان به خود میگیرد که تعداد بازیهای دینی از نظر محتوا نسبت به بازیهای غیردینی بسیار اندک است
به عبارت دیگر، اغلب بازیهای رایانهای ارائه شده توسط شرکتهای بزرگ بازیسازی دنیا، ترویجگر و اشاعه دهندهی خشونت، پوچگرایی و مسائل ناسازگار با باورهای عمومی جوامع بشری از طریق بهرهگیری از ظرفیت تعاملی این بازیها در جهت افزایش تأثیرگذاری خود هستند. چراکه میزان تأثیرپذیری کاربران از رسانههای تعاملی به مراتب بیش از سایر رسانهها است.
علاوه بر این، عدم امکان جلوگیری از انتشار چنین بازیهایی، بررسی و شناخت بازیهای رایانهای را به منظور بهرهگیری از ظرفیتهای فراوان آن ضروری جلوه میدهد؛ زیرا بهترین راهکار برای مقابله و جلوگیری از گسترش نفوذ چنین بازیهایی، استفاده از این ابزار در جهت انتشار و ترویج تفکر، اندیشه و باورهای متناسب با جامعه مورد هدف است. یکی از راههایی که میتواند این هدف را تأمین نماید، بهرهگیری از قالب و فرمی است که از امکان ارائه محتوا و مضمونی برآمده از باورها و آموزههای دینی و سنتی در بازی رایانهای برخوردار باشد.
از جمله موضوعاتی که میتواند به عنوان سوژه و محتوا در بازیهای رایانهای مورد استفاده قرار گیرد، موضوعات مرتبط با تاریخ پیامبران و شخصیتهای دینی برجسته است؛ به عبارت دیگر، بازیهای رایانهای میتوانند همچون فیلمهای سینمایی و تلویزیونی، به بازنمایی زندگی شخصیتهای برجسته دینی و تاریخی بپردازند. البته با این تفاوت که مخاطب به جای مشاهده زاویه دید کارگردان به زندگی این شخصیتها، خود به عنوان کاربر نقش هدایتگری برعهده میگیرد و با کنترل شخصیت درون بازی و قرار گرفتن در محیط و موقعیت به تصویر درآمده، یک تجربه شخصی برای خود رقم میزند؛ چراکه بازیهای رایانهای به واسطه قابلیتهایی که در اختیار دارند، از این ویژگی برخوردار هستند تا امکان تجربه مستقیم بسیاری از مسائلی را که کاربر در دنیای واقعی امکان تجربه آنها را ندارد، برای او فراهم آورند
از جمله این موارد میتوان به تجربه مبارزه با اژدهای هفت سر، مبارزه با پلیدترین موجودات اهریمنی، تجربه موفقیت به عنوان بهترین فوتبالیست جهان و همچنین امکان خلق و آفرینش آرمانشهر دلخواه اشاره کرد. از سوی دیگر، بیان شد که پرداختن به مضامین دینی و باورها و آموزههای برآمده از سنت فرهنگی از طریق رسانهی بازیهای رایانهای امری اجتناب ناپذیر است و یکی از راههای ارائه چنین مضامینی نیز توجه به تاریخ دینی و سنتی است. تاریخی مملو از حکایتها، داستانها و موقعیت-هایی که از ظرفیت فراوانی برای اجرا و نمایش در قالب بازیهای رایانهای برخوردار هستند.
از جمله تجربیاتی که امکان ارائه آن از طریق بازیهای رایانهای وجود دارد، امکان تجربه وحی، لذت معنوی و همچنین در موقعیت شخصیتهای دینی بزرگ و معصوم قرار گرفتن از سوی کاربر است. برای نمونه میتوان به امکان تجربه موقعیت سلیمان نبی، ذوالقرنین، خضر پیامبر -علی نبینا و آله و علیهم السلام- و سایر شخصیتهای دینی اشاره کرد؛ اما پرسشی که در این رابطه مطرح میشود این است که آیا پرداختن به این موضوعات و سوژه قرار دادن چنین شخصیت-های برجستهای میتواند اهداف این رویکرد را به درستی در عرصه بازیهای رایانهای پیاده سازد و هدف اصلی را که همان تجربهی حس حضور معنوی است، به درستی برای کاربر رقم زند؟
یا ممکن است به دلیل انتخاب رویکرد نامناسب و یا پرداخت نادرست، به ضد هدف اصلی خود بدل شده، با تقدس زدایی از آموزههای دینی باعث سطحی شدن نگرش کاربران به این باورها شود؟ از اینرو پرسشی که این مقاله درصدد طرح آن میباشد این مسئله است که بازنمایی شخصیتهای دینی و همچنین کنترل آنها از سوی کاربران بازیهای رایانهای، چه پیامدهایی را میتواند به همراه داشته باشد؟ برای بررسی این مسئله، روش توصیفی-تحلیلی انتخاب شده است. این مقاله تلاش میکند ضمن معرفی محاسن و ویژگیهای امکان کنترل شخصیتهای دینی در بازیهای رایانهای، معایب این رویکرد را نیز مورد توجه قرار دهد و زمینه را برای بررسیهای بیشتر فراهم نماید.
پیش از این و در مقالاتی چون »بازی با خدا: پروندهای برای مطالعهی دین در بازیهای رایانهای«1 از وندر کورلیس2 در سال 2011، »محصولات الهی: نقش دین در طراحی بازی رایانهای«3 از روبرت گریسی4 در سال 2012 و »ادیان در بازیهای رایانهای: مشاهدات تاریخی و انسانشناسی«5 از آلسناندرو تستا6 در سال 2014، به نقش دین در بازیهای رایانهای پرداخته شده است. همچنین میتوان به مقاله »فاطیما پس از شهادت«7 از لوییس لوکاس پرییرا8 و لیسینیو روکه9 در سال 2014 اشاره کرد که تلاش میکند از فرایند طراحی و ارزیابی یک بازی رایانهای با مضمون دینی، یک گزارش ارائه دهد. با این حال بررسی کنترل شخصیتهای دینی در بازیهای رایانهای، موضوع جدیدی است که پیش از این مورد توجه قرار نگرفته است.
منظور از کنترل شخصیت درون بازی، در اختیار داشتن تمامی حرکات، رفتارها و تصمیمات ممکن شخصیت درون بازی از سوی کاربر است. در بازیهای رایانهای برخلاف رسانههایی چون سینما، تلویزیون و کتاب که مخاطب تنها نظارهگر شخصیت و اتفاقاتی است که پیش از این خالق اثر برای او در نظر گرفته است، کاربر از این امکان برخوردار است که کنترل شخصیت بازی را در اختیار بگیرد، به جای او تصمیم گیری کند و درنهایت بازخورد رفتارهای خود را در محیط تعاملی بازی رایانهای مشاهده نماید
چراکه در بازی رایانهای کنش هر کاربر، تاحدودی بر باور او استوار است. این مسئله جدا از اینکه نشانگر تأثیرگذاری بازیهای رایانهای به مثابه یک رسانه تعاملی است، ظرفیتهای عمده این رسانه نوظهور در خلق موقعیتهایی که نه تنها موجب پدید آمدن حس همذات پنداری برای کاربر میشود، بلکه امکان یگانگی میان کاربر و شخصیت درون بازی را فراهم میآورد. اکنون و با تبیین از کنترل شخصیت، مسئله کنترل شخصیتهای دینی در بازیهای رایانهای مورد توجه قرار میگیرد.
-2 کنترل شخصیتهای دینی در بازیهای رایانهای
در مسیحیت شمایل نگاری چهرههای مقدس به عنوان رویکردی دینی مورد توجه قرار داشت - بورکهارت، - 41 :1365، اما برخلاف آن اسلام نه تنها توجه چندانی به شمایل ننمود، بلکه با عنایت به محیط و فضای حاکم بر دوران از گسترش آن ممانعت به عمل آورد به طوری که امروزه یکی از بحثهای جدی حوزه فقاهت و هنر، بحث بر سر تصویر سازی شخصیتهای دینی در سینما و تلویزیون است.