بخشی از مقاله

چکیده: با مدرنیزه شدن زندگی جوامع امروزی ، شرایط زندگی انسانها نیز تغییر میکند. مسلما تفریحات کلاسیکی که پدران و مادران ما انجام میداده اند برای جوانان و نوجوانان امروزی که هیجانات بی حد و وصفی دارند جوابگو نیست. پس به سمت بازیهای پر زرق و برق امروزی روی میآورند. متاسفانه در کشور ایران، این عملکرد جوانان به علت عدم فرهنگ سازی درست، این ابزار تفریحی تبدیل به یک عامل تخریبی برای زندگی فردی و اجتماعی شده است.

-1 مقدمه

در این مقاله قصد بر این است که جنبه دیگری از این تفریحات مدرن مورد بررسی قرار گیرد. با استفاده از بازی-های ویدئویی میتوان برای آموزش نیز استفاده کرد. بازی-های تحت فلش برای آموزش جراحان و کاهش استرس آنها ساخته شده است. برای آموزش نظامی سربازان ویژه از بازیهای سبک مخفی کاری - Stealth - بهره گرفته میشود. پس میتوان یکی از اصلیترین فواید بازیهای رایانهای را در کاهش تنشها و ترسهای بازیباز نام برد. محقق در این تحقیق تلاش کرده تا به جواب این سوال برسد که آیا بازیهای ویدئویی بر سلامت جسم و روان مضر است؟ آیا صدمات این تفریح برای جوانان و نوجوانان بیشتر از فواید آن است؟

-2 بیان مسأله

فراموشی: - - Amnesia

شاید بتوان مهمترین فایده و مزیت بازیهای ویدئویی را در سپری کردن اوقات بیان کرد ولی از سوی دیگر این گذران وقت میتواند انسان را از فعالیتهای برنامه ریزی شده در آینده دور کند. واژه "فراموشی - Amnesia - به سلسله وقایعی گفته میشود که فرآیندهای ذخیره سازی اطلاعات در ذهن - Memory - توسط عواملی مختل شود یا قسمتی از فرآیند نابود شود. این عوامل میتوانند ذاتی یا مربوط به بیماریهای مغز و اعصاب باشد. از بیماریهای مربوط به مغز و اعصاب میتوان تروما به لوبهای مغزی حین تصادفات و یا مصرف داروهای مخدر اشاره کرد . فراموشی را می توان به دو دسته تقسیم کرد .

Anterogradeوretrograde Anterograde به نوعی از فراموشی گفته میشود که اطلاعات حین انتقال از حافظه کوتاه مدت به بلند مدت نابود میشوند و فرد قادر به یادآوری اطلاعات نیست . Retrograde به فراموشی گفته میشود که فرد اطلاعاتش ذخیره شده است ولی برای یادآوری اطلاعات از ناحیه مورد نظر فرد دچار مشکل میشود. مشکلی که در اغلب بازیبازها دیده میشود را میتوان به نوع Anterograde نسبت داد. به بازیباز اطلاعاتی در حین انجام بازی به او داده میشود. احتمال اینکه بازیبازها پس از بازی، اطلاعات مورد نظر را فراموش کند به مراتب بیشتر از زمانی است که بازیباز به بازی مشغول نیست ولی سوال اصلی اینجاست که آیا به دنبال فراموشیRetrograde ، فراموشی Anterograde هم باید رخ دهد؟

در توضیح جواب سوال بالا باید گفت که فراموشی Anterogradeبیشتر رخ میدهد. این اتفاق هم میتواند رخ دهد که هر دو فراموشی با هم رخ دهد که به این پدیده Global Amnesiaمیگویند. علت فراموشی میتواند فیزیولوژی و یا تروماتیک باشد. علت تروماتیک همانگونه که قبلا ذکر شد بر اثر آسیب به قسمتی از مخ ایجاد میشود. آسیب اصلی باید به ناحیه هیپوکامپوس واقع گردد. به هر نحوی یکی از مسیرهای تولید، ذخیره و بازیابی اطلاعات از بین برود فرد ممکن است دچار فراموشی شود. اینکه دچار فراموشی کوتاه مدت می-شود و یا چه زمانی بهبود مییابد بستگی به آسیب وارده به مغز بیمار دارد .

علتی که شاید برای بازیبازها اتفاق بیفتد مربوط به اختلالات فیزیولوژی است. استرس شدید میتواند فراموشی ایجاد کند. در بازیهای اکشن و ترسناک، استرس شدید به بازیباز القا میشود. این استرس باعث میشود که اعصاب سپماتیک غده آدرنال را تحریک کند. این تحریکات سبب میشود تا هورمونهای در ناحیه هیپوکامپوس بیشتر ترشح شود. این ترشحات سبب میشود تا نورونهای مغز انعطاف - Plasticity - بیشتری پیدا کنند. این انعطاف سبب میشود تا ارتباطات بین نواحی مختلف مغز به ویژه هیپوکامپوس تضعیف گردد. در نهایت میتوان نتیجه گرفت که بازیهای که حس استرس شدید را به بازیباز القا میکنند در فراموشی موثر هستند. شاید یکی از عللی که رده بندی سنی تاکید میشود به این قضیه مرتبط باشد . اکثر بازیهای ژانر ترسناک برای سنین بالای 18 سال رده بندی میشود تا استرسی که بازیباز القا میشود شدت کمتری داشته باشد[1].

سرعت عمل نسبت به محرک خارجی - Reflex :Reactions -

هوشیاری ما نسبت به جهان خارجی بدن ما توسط حواس پنج گانه ما کنترل میشود. به همین علت سرعت عمل ما در پاسخ به محرکهای خارجی را میتوان کنترل کرد. گرفتن گوش خود به هنگام شنیدن صدای ناهنجار، جاخالی دادن سر خود از شی پرتاب شده به سمت شما، مثالهای از رفلکس هستند. هر انسان توازن منحصر به فردی را بین این حواس خود تنظیم کرده است. شاید انسانی حس بینایی بسیار قویتری نسبت به دیگری داشته باشد و یا انسانی دیگر حس بویایی به مراتب ضعیفتری نسبت به دیگر افراد داشته باشد. اینکه چگونه کیفیت این حواس تغییر پیدا کند مهم نیست. آنچه که اهمیت دارد در این است حواس همه انسانهای سالم در بدو تولد یکسان تقسیم شده است.

نحوه زندگی، نوع آموزش و تمرینهای جسمی و روحی در پیشبرد این حواس کمک می کند. تمامی رفلکسهای محیطی توسط پاسخ عضلات به محرک-ها شکل میگیرد. در حقیقت، نیروهای خارجی در هربار حرکت، پرش، پرتاب کردن چیزی، بیدار شدن از خواب عضلات ما را به نوعی شبیهسازی میکنند. با تکرار فعالیتها رفلکس شکل میگیرد. رفلکسهای محیطی عضلات را در وضعیت شبیه سازی شده همانند قبل شکل میدهند تا سرعت عمل انسان در جواب به پاسخ بیشتر شود. زمانیکه رفلکس انجام میشود، مغز در ابتدا از واقعه خبر ندارد و عضلات به نوبه خود شبیهسازی را انجام میدهند. در اینگونه موارد، به جای مغز، عضلات از نخاع دستور میگیرند. هر رفلکس شامل قسمتهای زیر است:

·    نورون گیرنده: پیام را از محیط گرفته و به نخاع منتقل می-کند.

·    نورون رابط: پیام را در داخل نخاع به نورونهای دیگر منتقل میسازد.

·    نورون حرکتی: پاسخ ایجاد شده را به عضله میرساند.

·    فیبر عضله: با دریافت پاسخ، منقبض یا متسع میشود.

هر چه عضله مخطط بدن انسان راحتتر کشیده شود، رفلکس سریعتر انجام میشود. مثلا سرعت تایپ که در اکثر کاربران اینترنت و بازیبازها نیز دیده میشود مثال خوبی برای رفلکس است. [2] قدرت اندیشه بحرانی : - Critical Thinking - همه انسان ها در اکثر موقعیتهای زندگی خود به فکر کردن درباره مسائلی که ذهنشان را درگیر کرده است می-پردازند ولی قدرت اندیشه بحرانی یا Critical Thinking تفاوتی با فکر کردن معمولی دارد. کسی که درباره مشکلی به اندیشه میپردازد - منظور عمیقا فکر میکند - عواقب و دنبالههای نتایج خود برای رویارویی با مشکل در نظر می-گیرد. بگذارید با یک مثال این توانایی مغز را تعریف کنم:

1.    من فردا امتحانی را که بسیار سخت است باید با موفقیت پشت سر بگذارم. - چرا؟ - چون باید نمره خوبی بگیرم تا معدل من در سطح بالایی قرار بگیرد.

2.    من فردا امتحانی را که بسیار سخت است باید با موفقیت پشت سر بگذارم. - چرا؟ - چون باید نمره خوبی بگیرم تا معدل من در سطح بالایی قرار بگیرد - چرا؟ - چون در آینده به این معدل نیاز است. - چرا؟ - تا در کنکور موفق شوم. - چرا؟ - چون شغل و زندگی آینده من بستگی به رتبه کنکور دارد. - چرا؟ - چون باید زندگی خوبی داشته باشم. همانگونه که متوجه شدید مثال دوم، یک مثال بسیار ساده از قدرت اندیشه است. در روان شناسی این مسئله بسیار مفصل به آن پرداخته شده است ولی در این مقاله قصد بر این است تا از بعد فیزیولوژی به آن نگاه کرده و رابطه احتمالی این توانایی با بازیهای ویدئویی و انجام آن بررسی شود.

افراد متفکر از تمام حواس خود، بیانات مکتوب، مفعول، رخدادهای محیطی، مشاهدات و همچنین تجربیات خود برای آنالیز استفاده میکنند. افراد متفکر برای هر عمل خود معیارها و ضوابط عقلانی را دلیل میآورند که این معیارها عبارتند از: اعتبار، صحت، دقت، تناسب، منطق، اهمیت و انصاف.[4] در میان ژانرهای بازیهای ویدئویی شاید بتوان سبک استراتژیک را یکی از سبکهای مفید برای تقویت قدرت اندیشه دانست. این جمله سر لوحه این سبک است که " همیشه سعی کن یک قدم جلوتر از دشمن خود باشی". این جمله بدین معناست کسی که قدرت اندیشه عمیقتری داشته باشد شانس برنده شدن وی بیشتر است.

شاید کمترین قدرت تصمیمگیری را به بازیهای اکشن هم رده بازیهای Duke Nukem دانست که بازیباز با سلاحی در دست کورکورانه به دشمنان بازی حملهور شده و آنها را نابود میسازد. هنوز شواهدی علمی مبنی بر تاثیر منفی بازیهای اکشن در حیطه این توانایی مغزی پیدا نشده است ولی بازیهای استراتژیک همزمان - RTS - که وقایع میدان جنگ به صورت همزمان و زنده روی میدهد برای تقویت و انسجام فکری مفید انگاشته شده است. و اما در مغز چه اتفاقی میفتد؟ در مغز یک انسان، در هر ثانیه بیلیونها پیام رد و بدل میشود. این پیامها توسط گیرندههای عصبی دریافت می-شود و به آنها در صورت لزوم پاسخ داده میشود. این گیرندههای عصبی نوروترنسمیتر نام دارد.

از مهمترین نوروترنسمیترها میتوان به 3 مورد اشاره کرد: سروتونین، نورو اپی نفرین و استیل کولین. سرآغاز علتهای فیزیولوژی بدن نسبت به اینکه ما چه حالتی داریم - شاد، افسرده، خوشحال، متفکر و... - در پاسخی است که این نوروترنسمیترها از گردآوری اطلاعات محیطی انجام میدهند. مواد معدنی در تقویت پاسخ نوروترنسمیترها نقش بسیار زیادی دارد. به عنوان مثال ماده معدنی روی - Zn - برای رشد و بلوغ مغز اهمیت دارد. همچنین این ماده سبب رفتارهای متفاوت ما، نسبت به محیط خارجی است. بر طبق تحقیقات متخصصان نورولوژیست آسیب به لوب پیشانی مغز میتواند قدرت تصمیمگیری و همچنین قدرت حل مسئله را در انسان کاهش داده و حتی سلب کند.[5-6]

خلاقیت:

خلاقیت عبارت است از ایجاد و خلق یک اثر. حال این اثر میخواهد یک اختراع و محصول باشد یا حتی یک جوک! گستره خلاقیت در جامعه بشری بسیار پهناور است و در هر علمی که به دست بشر ابداع شده است میتوان از قدرت خلاقیت استفاده کرد. شالوده خلاقیت بر 4 پایه استوار است:

1.    :Process فرآیند

2.    :Product محصول

3.    :Person شخص انجام دهنده

4.    :Place مکان مورد نظر[7]

افراد خلاق برخلاف دیگر انسانها به نوعی دیگر فکر میکنند. شاید بتوان گفت کسانی که قدرت اندیشه - Critical Thinking - بالایی دارند احتمال اینکه به فردی خلاق تبدیل شوند بسیار زیاد است. محور اصلی این مقاله بر روی شالوده سوم یعنی شخص انجام دهنده است. آیا یک بازیباز، فردی خلاق به شمار میآید؟ برای اینکه بفهمیم یک فرد خلاق است یا خیر باید به عادتهای روزمره اکتسابی وی بنگریم که مربوط به شاخه علم روان شناسی و علوم شناختی است. از لحاظ نوروبیولوژی یک فرد خلاق به 3 علت از دیگر افراد متمایز است:

.1 میزان اطلاعات وی بسیار تخصص یافته است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید