بخشی از مقاله

چکیده

عدم توجه به دنیای پیرامون و غرق شدن در دنیای بازی، در زمان انجام یک بازی رایانهای حس خوشایندی است که با انجام یک بازی رایانهای خوب میتوان آن را تجربه کرد. این حس خوشایند حس غوطهوری نامیده میشود. ایجاد و افزایش سطح حس غوطهوری در بازیهای رایانهای یکی از اهداف مهم سازندگان آنها است. با افزایش سطح این حس در یک بازی نوعی، کاربر آن تجربه کاربری مناسبی از آن بازی را به دست خواهد آورد. افزایش حس غوطهوری در هر یک از سبکهای مختلف بازی به عوامل متفاوتی بستگی دارد.

در این پژوهش به منظور به دست آوردن عوامل موثر در افزایش حس غوطه-وری با توجه به تجربه کاربری، جامعهای آماری از افراد با تجربه کاربری مناسب از بازیهای سبک معمایی-ماجراجویی در نظر گرفته وسپس پرسش نامهای طراحی و جامعه آماری هدف مورد پرسش قرار گرفتند.

در این آزمون برخط، شرکت کنندگان ابتدا به سوالاتی برای اعتبارسنجی تجربه کاربری و تجربه بازی نامه پاسخ دادند. سپس سوالاتی در زمینه تجربه غوطهوری افراد شرکت کننده مطرح شد تا از تجربه این حس در کاربران اطمینان حاصل شود. در نهایت عواملی که از نظر کاربران در ایجاد این حس موثر بوده است، شناسایی و با تحلیل نتایج، به صوررت اولویت بندی شده مشخص شدند.

-1مقدمه

میلیونها انسان در سراسر جهان از بازیهای رایانهای لذت میبرند و به دلیل خیل عظیم طرفداران این حوزه، پیشرفتهای عظیمی در گرافیک و جنبههای دیگر آن صورت گرفته است که در نتیجه آن تنوع زیادی در سبکهای مختلف بازیهای رایانهای به وجود آمده است. با وجود این تفاوتها، در طراحی بازی و ظاهر همهی بازیهای موفق یک عامل مهم مشترک وجود دارد. این عامل توانایی بازیهای رایانه ای در جلب کردن افراد به خود است .

بازی های رایانهای بیتوجهی خوشایندی نسبت به نگرانیها و مشکلات روزانه را ایجاد میکنند و باعث می شوند که افراد خود را در دنیای بازی غوطهور کنند. گاهی جذابیت بازیها به حدی است که مخاطبان آنها در هنگام بازی کردن متوجه دنیای پیرامون خود و گذر زمان نمیشوند. در این مواقع تمام توجه بازیکنان به بازی متمرکز میشود و جلب توجه بازیکن به حدی میرسد که بازیکن خود را در دنیای بازی دیده و نقشی برای خود در این دنیای مجازی متصور میشود . این تجربه حس غوطهوری نامیده می شود که این حس گاهی به عنوان نقطهی انتقادی لذت بازی در نظر گرفته می شود. به طور کلی غوطهوری نتیجه یک تجربه خوب از بازی کردن است.

اگر چه به نظر میآید که فهم گستردهای از حس غوطهوری در دنیای بازی وجود دارد ولی واضح نیست که منظور دقیق از حس غوطه وری چیست و از چه چیزی ناشی می شود.

در تلاش برای فهم بیشتر غوطه وری Brown و Cairns در [1] احساسات بازیکنان در بازی مورد علاقه یشان را بررسی کردند و به بازیکنان اجازه دادند که در سه مرحله تدریجی و پیاپی میزان غوطهوری را بدست آورند. این سه مرحله شامل جلب شدن 1، دخالت2 و غوطه تام3 بود. سطح اول غوطهوری جلب شدن است. برای وارد شدن به این سطح بازیکن نیاز دارد که زمانی برای تلاش و توجه به جنبههای مختلف بازی، به منظور یاد گرفتن چگونگی انجام بازی و درک کنترل کنندههای آن اختصاص دهد.

بازیکن بعد از جلب شدن به آن ممکن است بیشتر با بازی درگیر شود و به سطح دوم غوطه وری یعنی دخالت وارد شود. در این سطح خصوصیات بازی و غلبه بر موانع ساختار بازی باید به گونهای باشد که احساسات بازیکن مستقیما از بازی تاثیر بگیرد و کنترل کنندهها اهمیتی برای او نداشته باشد. بالاتر از سطح دخالت ممکن است بازیکن بیشتر در بازی درگیر شود و از طریق غلبه بر موانع، با فضای بازی یکدل شود که این سطح بالای غوطهوری ، غوطهوری تام یا کامل نامیده می شود. غوطهوری تام نیازمند سطح بالایی از توجه است و پدیدهای کمیاب و زودگذر میباشد.

در مطالعهی دیگر Ermi وMayra در [2] غوطهوری را به سه فرم متفاوت تقسیم کردند: احساسی - حسی - ، بر پایهی چالش و غوطهوری تخیلی. غوطه وری حسی عمل سمعی و بصری بازیها را بررسی میکند. این شکل از غوطهوری به آسانی قابل تشخیص است چون میتواند از طریق تشدید کردن مولفههایش تقویت شود. مانند ایجاد گرافیک های وضوح بالا یا بازی کردن با صفحه نمایش های بزرگتر یا با سیستم های صوتی محیطی. غوطهوری بر پایهی چالش نزدیک به مفهومی است که 1990 - Csikszentmihalyi، - 1975 در تجربه ی جریان4 توصیف میکند.[3] و غوطه وری تخیلی نزدیک به بخشی از تعریف غوطه وری استفاده شده توسط Brown و Cairns در [1] است.

در [4]، Douglas و Hargadonاز، تئوری شِما5 برای درک غوطهوری در رسانههای مختلف استفاده کردند و پیشینههای غوطهوری را در طراحی رابط، حالتهای ناوبری و اشکال دیگر بازی بررسی کردند و سپس جریان را برای درک نتایج غوطهوری بدست آمده تطبیق دادند.

غوطه وری شامل یک مقبولیت و رضایت به قوانین و شرایط است که باعث ایجاد و حرکت شرکت کنندگان به محیط مجازی میشود.[5] پژوهشهای انجام شده نشان میدهد، رابطهی مثبتی بین غوطه-وری و لذت وجود دارد و میتوان گفت غوطهوری موقتی است ولی با گذشت زمان به بازیکنان تاثیر می گذارد چون آنها گرایش های خود را با عنوان لذت به کار میگیرند .[6] حضور - در قیاس با غوطه وری - ،جریان و لذت - درقیاس با تجربه بازی نامه - از هم با وجود تفاوت در مفاهیمی مشترک هستند.

در این مقاله قصد داریم با بررسی و مطالعه یک جامعه آماری از افرادی با تجربه مناسبی از بازیهای کامپیوتری، به بررسی عوامل موثر در افزایش حس غوطهوری پرداخته و سپس روشی موثر برای طراحی یک بازی کامپیوتری بر اساس نتایج به دست آمده از مطالعه این جامعه آماری بیان نماییم. در ادامه این نوشتار ابتدا مفاهیم مرتبط در افزایش حس غوطه-وری را بررسی نموده و سپس با بیان روش مطالعه جامعه آماری داده های به دست آمده را تحلیل خواهیم نمود. و در ادامه روشی برای طراحی یک بازی رایانهای با حس غوطهوری بالا بر اساس نتایج به دست آمده معرفی خواهیم نمود.

-2پیشینهی تحقیق

براساس نظریههای موجود عوامل غوطهوری که توسط مطالعات شناسایی شدهاند بیشتر قابل توضیح هستند، تا اینکه قابل پیش بینی باشند. ولی با این حال یافته ها نشان می دهند که غوطه وری سه خصوصیت دارد: نداشتن آگاهی از زمان، از دست دادن آگاهی نسبت به دنیای واقعی، مشارکت و احساس بودن در یک محیط وظیفه ای. تجربهی جلب شدن و درگیر شدن در بازی مفهوم جدیدی نیست و مفاهیم مختلفی وجود دارند که به حس غوطهوری ربط دارند. سه ایده ی کلی که به صورت گسترده برای توصیف تجربهی جلب شدن به کار رفته شامل جریان ، جلب شدگی ادراکی1 و حضور2 است. هر چند که معتقدیم غوطه وری از این مفاهیم متمایز است و برای درک بهتر غوطهوری فهم رابطهی بین افراد و بازیهای رایانهای مهم است

-1-2جریان

جریان توسط Csikszentmihalyi بر اساس مطالعاتش در زمینهی حقیقت رفتارهای ترغیب کننده در هنرمندان، بازیکنان شطرنج، موسیقیدانان و ورزشکاران مطرح شد. او جریان را به عنوان "احساس کل گرا که در آن افراد زمان انجام مشارکت کامل را حس می کنند" توصیف میکند. به طور منطقی میتوان غوطهوری را پیش شرط جریان قرار داد چون غوطهوری به معنی از دست دادن احساس شرایط فعلی است در حالی که جریان سطحی از مشارکت کامل است. بر اساس تحقیقات Csikszentmihalyi جریان شامل 8 عنصر است. فعالیت چالش برانگیز که مهارت می طلبد، ادغام عمل و آگاهی، اهداف مشخص، بازخورد مستقیم، تمرکز بر کار در حال اجرا، احساس کنترل، از دست دادن خود آگاهی، تغییر زمان وجود همهی این عناصر در تجربه جریان الزامی نیست

مدل در [9] به مدل 4 شبکهای اصلاح شده است که در شکل 1 نمایش داده می شود و بیشتر در توصیف بازی ها و تجربه بازی نامه استفاده می شود. این مدل مفهوم تعادل بین مهارت و چالش را توصیف میکند که اغلب مبهم است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید