بخشی از مقاله
چکیده
با ورود کودکان به سنین پیشدبستانی میزان درک و توجه آنان از محیط اطراف افزایش پیدا میکند و دنیای تعاملی بزرگتری برای آنها شکل میگیرد. گسترش این دنیای تعاملی نه تنها در روابط اجتماعی کودکان ظهور پیدا میکند بلکه دنیای طبیعت را نیز در بر میگیرد. سنین پیشدبستانی زمان مناسبی برای آموزش مفاهیم حیاتی مانند پرورش گیاه است. سپردن مسئولیت تامین نیاز گیاهان به کودک، تاثیر چشمگیری در ابعاد مختلف رشد کودک دارد. نور یکی از حیاتیترین نیازها برای بقای گیاهان است.
با به کارگیری طراحی تعاملی میتوان تامین نیاز نوری گیاهان را به کودکان واگذار کرد زیرا کودکان در این سنین جذب فعالیتهایی میشوند که برایشان فرمی از بازی یا سرگرمی دارد . محیط پیشدبستانی فضای مناسبی برای به کار گیری این طراحی تعاملی است زیرا منجر به شکلگیری شبکهای از تعاملات اجتماعی بین کودکان و مربیان میشود.
علاوه بر شکل گیری روابط اجتماعی مثبت، این ساختاری، مناسبترین فضا برای یادگیری و تبادل دانش است. در این پژوهش مدرسه پیشدبستانی پسرانه مفید واقع در محله ستارخان شهر تهران به عنوان مطالعه موردی انتخاب گردید. روش مشاهده مبتنی بر ارزیابی راهکارهای تعاملی پیشنهادی برای جمعآوری اطلاعات کاربردی طراحی، مورد استفاده قرار گرفت و 46 کودک در این فضا مورد مشاهده قرار گرفتند.
مشاهدات صورت گرفته از هر دو نوع غیر مشارکتی و مشارکتی بود و این مشاهدات در مدت 3 ماه و با حضور میانگین 3 روز در هفته و در محدوده فضایی فعالیتهای دانشآموزان انجام شد. نتیجه پژوهش نشان میدهد که طراحی تعاملی تجهیزات نوری گیاهان در فضای پیشدبستانی، ابزار مناسبی برای آموزش نیازهای نوری گیاهان به کودکان است.
مقدمه
طراحی تعاملی به عنوان گرایشی جدید از تعامل انسان-رایانه است که بر طراحی تجربه کاربر با تکتولوژی تمرکز دارد. با ظهور تکنولوژیهای قابل لمس و فیزیکی در دهههای اخیر امکان تلفیق جوانب مختلف تجارب انسانی: احساسات، بینایی، حرکت، ژست، برای طراحان تعاملی فراهم شده است. تعامل دیگر محدود به دیدن یک آیکن در نمایشگر و کلیک بر روی آن نیست بلکه در حال تقویت دنیای واقعی میان عکسها، اشیا و فضای اطراف است.
علاوه بر گسترش اینترفیس1 کاربران، طراحی تعاملی تکنولوژی اطلاعات را وارد زندگی روزمره ما کرده است. از این رو توجه طراحان تعاملی از کاربرپذیری و راندمان محض به تعاملات بازیگون، اکتشافی و احساسی در حال تغییر است . - Markussen & G. Krogh, 2008 - برای کودکان بازی فعالیتی به ذاته انگیزشی است که منجر به رشد مهارتهای جدید در آنان میشود و امکان کشف محیط اطرافشان را برایشان فراهم میآورد. بازی غالبا فعالیتی اجتماعی است که کودک در آن مهارتهای اجتماعی و احساسی را فرا میگیرد
طراحی تعاملی در حال ادغام با بازیهای خلاقانه است. از آنجایی که بازی غالبا یک فعالیت اجتماعی است، شناسایی بستر اجتماعی پویایی که بازی در آن شکل میگیرد برای طراحی یک فضای بازی تعاملی نو ضروری میباشد. طراحی فضای تعاملی، چالشهای طراحی جدیدی را برای خلق فرصتهای بازی بکر فراهم میآورد. با استفاده از تکنولوژیهای حسگرها و محرکها، بازیها میتواند به افراد پاسخ دهد و یا آنان را به تعاملاتی مشخص دعوت کند. به هنگام طراحی فضای بازی تمرکز بر روی کودکان به عنوان گروه هدف است
در طراحی بسیاری از اسباببازیها تا پوشاک و فضاهای مخصوص کودکان از نور بهره گرفته شده است. با تغییر در میزان تابش و رنگ نور میتوان فرمی از بازی تعاملی را برای کودکان فراهم کرد. با استفاده از نور و با به کارگیری اصول طراحی تعاملی میتوان مفاهیم زیادی را به کودکان آموخت. از جمله این مفاهیم، آموزش نیازهای نوری گیاهان به کودکان است و بهترین شیوه آموزشی به کودکان سنین پایین استفاده از ابزار بازی است.
از آنجایی که هدف از این پژوهش طراحی تجهیزات نوری گیاهان در فضای پیشدبستانی است مناسبترین طرح پیشنهادی وسیلهای است که بر تمامی تعاملات اجتماعی، فیزیکی و محیطی کودک تمرکز داشته باشد. بنابراین پژوهش پیش رو در سعی دارد اصولی که تعامل بازیگون را ارتقاء میدهد، کشف کند. چارچوب این پژوهش بر جوانب فیزیکی و اجتماعی بازی تمرکز دارد. هدف این پژوهش کشف امکان پذیری استفاده از اسباببازیهای تعاملی و تعاملات اجتماعی به منظور تشویق کودکان به یادگیری نیاز نوری گیاهان است.
-1 پیشینه پژوهش
تعامل بازیگون 2 مدتی است که به عنوان حوزهای از تعامل انسانی رایانهای3 شناخته شده است و نویسندگان زیادی برای شکلگیری این حوزه از طراحی تلاش کردهاند. گاور4 جوانب مختلف تعامل بازیگون را که به فعالیتهای بازی مانند اکتشاف، ابتکار و اعجاب مرتبط است را بررسی کرده است. ویلس بکر5، استرام6 و اگن7 بر دو جنبه فیزیکی و اجتماعی تعامل بازیگون تاکید کردند. امروزه رشد روز افزونی در زمینه پژوهشهای طراحی با هدف کشف سیستمهای تعاملی بازیگون در حال ظهور است
رویکرد یادگیری با استفاده از گیمها همان گونه که مارک پرنسکی8 بیان میکند به معنای بازی و سرگرمی و ترکیبی از آموزش جدی و سرگرمی تعاملی است که در رسانهای جدید و جذاب ظهور کرده است. جیم پال گی9 بازیهای رایانهای را به عنوان رسانهای جدید که امکان تجربه آموزش را در حین لذتبخش بودن فراهم میآورد، آنالیز کرده است
گیمهای تعاملی فیزیکی - PIGs - 10 علاوه بر افزایش جنبههای فیزیکی تعاملات اجتماعی را افزایش میدهند. نمونه این بازیهای شناخته شده و موفق عبارتند از نینتندو11، وی12، دانس دانس ریولوشن13 و ایکسربایک.
پژوهشهای بسیاری در زمینه طراحی تعاملی برای کودکان انجام شده است. برای نمونه طراحی زمین بازی تکنولوژیک برای دختران، که توسط دانشجویان دانشگاه پلی تکنیک دلف انجام شده است و در نهایت منجر به ساخت لئو15 شد، که فرمی مجهز به تعدادی سنسور است و با ضربه به بدنه و روشن و خاموش کردن چراغهای آن، فرمی از بازی اجتماعی برای کودکان ایجاد میشود - تصویر . - 1 روشن شدن چراغها مفهوم "رشد" و "زیبا شدن شی" را داشته و منجر به بروز احساسات مثبت در کاربر میشد
نمونه پژوهشی دیگر بر سطوح مختلف توجه افراد در طراحی تعاملی تمرکز داشت و مطالعه موردی آن بر روی نمونههای روشنایی بود - تصویر - 2 که سطوح مختلفی از توجه کاربر را در حین تعامل درگیر میکنند
تصویر شماره :1 ساختار بازی تعاملی اجتماعی
تصویر شماره :2 نمونه های اولیه کارکردی روشنایی با هدف درگیر کردن سطوح مختلف توجه کاربر
-2 تفکر و یادگیری در حین عمل
تماس مستقیم با دنیا فاکتور اصلی رشد شناختی در دوران کودکی است. اهمیت افعال فیزیکی به عنوان افعال شناختی از مراحل اولیه رشد آشکار است. پژوهشهای نظریه پردازان آموزش و دانشمندان علوم شناختی نشان دهنده رابطه مشخصی میان ادراک، شناخت و افعال است. برخلاف نظریه پردازش اطلاعات و شناخت که عمدتا بر تفکر به عنوان تنها فعلی که در ذهن رخ میدهد تمرکز دارند، نظریه شناختی بر این باور است که فعالیتهای جسمی برای درک شناختی افراد حیاتی است
این تئوریهای شناحتی کاربرد بسیار زیادی در طراحی سیستمهای تعاملی دارد. تعامل با دنیا امکانی را برای یادگیری فراهم میآورد که فراتر از خواندن کتاب است. پیاژه اظهار میکند که ساختار شناختی نیازمند فعالیت جسمی و ذهنی به همراه یکدیگر است . - Piaget, 1952, 416 - مونتهسوری16 بیان میکند تماس فیزیکی با اشیا فرایند یادگیری فعال را تسهیل میبخشد
نمونه این شیوه آموزش، یادگیری استدلال فیزیکی در مقاطع تحصیلی بالا به کمک ابزار نوری تعاملی MIT است - شکل - 3 که با جابجایی اشیا قابل لمس امکان خلق انعکاسهای گوناگون را به کاربر میدهد
تصویر شماره :3 ابزار نوری تعاملی MIT برای آموزش انعکاس نور
-3 طراحی تعاملی
این شاخه از طراحی بر ایجاد تجربهای برای کاربر تمرکز دارد. بنابراین بخشی از پروسه طراحی شامل کشف عاملی است که کاربر را به تعامل با محصول وا میدارد . - Costello & Edmonds, 2007 - تعامل میتواند به تبادل اطلاعات، کشف تجربهای جدید و یا راهی برای ارتقای ابزارها و مهارتها ترجمه شود
طراحی تعاملی نیازمند زبانی جدید برای آمیختن با دینامیک رفتار است. این تعامل، تعاملی دو جانبه است. اگر یک محصول رفتار مشخصی را انجام دهد شخص نیز در پاسخ به آن رفتار مشخصی را انجام میدهد و برعکس. نتایج تحقیقات وربیک - 2005 - 17 بر روی رسانههای تکنولوژیک نشان داد شیوهای که یک وسیله رفتار میکند بر پاسخ کاربر به آن تاثیر میگذارد
در واقع طراحی تعاملی به معنای طراحی رفتار استفاده از محصول یا سیستم است. چیزی که طراحی تعاملی را متمایز میسازد برنامه ریزی برای فعل استفاده از محصول است. برای مثال در طراحی یک صندلی ابعاد ارگونومیک، مفهوم نشستن بر روی صندل و نیز مفهوم صندلی تعریف میشود اما خود فعل نشستن طراحی نمیشود، در حالی که در طراحی تعاملی این فعل نیز طراحی میشود
امروزه نظریه طراحی تعاملی بخشی ضروری در طراحی و توسعه محصولات و به خصوص محصولاتی با تکنولوژی اطلاعات، به شمار میآید. طراحی تعاملی بر خلاف طراحی صنعتی سنتی که بر عملکرد و خصوصیات فیزیکی محصول متمرکز بود، نیازمند دیدگاهها و رویکردهای متفاوت برای مواجه با مسائل پیچیده طراحی است