بخشی از مقاله
چکیده
آموزش کودکان خردسال نسبت به افراد بالغ، به دلیل تفاوت در میزان و نحوه تمرکز کردن مشکل است، چون آنها میتوانند بر روی چیزی تنها برای دوره کوتاهی از زمان تمرکز کنند. یادگیری سرگرم کننده و تعاملی می تواند توجه آنها را جلب کرده و بنابراین تمرکز و میزان یادگیری را برای یادگیرنده خردسال بهبود دهد. امروزه استفاده از فناوری واقعیت افزوده در بسیاری از زوایای زندگی روزمره انسان شایع شده است. با توجه به ویژگیهای منحصربفرد این فناوری مانند، جلب توجه مخاطب و ایجاد سطح مناسبی از حس غوطهوری به نظر میرسد بکارگیری این فناوری در حوزههایی مانند آموزش کودکان میتواند مفید واقع شود.
پیشنهاد استفاده از واقعیت افزوده از آن جهت که آموزش با رسانهای محبوب و مدرن ارایه میکند، میتواند آموزشی سرگرمکننده را در پی داشته باشد. در این پژوهش قصد داریم با بررسی بکارگیری فناوری واقعیت افزوده در زمینه آموزش کودکان، طرحی برای استفاده از این فناوری در آموزش الفبای فارسی برای مقطع پیش دبستانی ارائه دهیم.
بدین منظور بازنمایی کتاب آموزش الفبای پیش دبستانی با بکارگیری فناوری واقعیت افزوده را بررسی نموده و در نهایت طرحی برای این بازنمایی ارائه خواهیم داد. با توجه به ویژگیهای تعاملی و جذاب این کتاب مجازی و همراستا بودن این بازنمایی با عواملی که در راستای جذب مخاطبان در این رده سنی مهم تلقی می شوند پیش بینی میشود که استفاده از این ابزار برای آموزش این رده سنی موثر واقع شود.
-1مقدمه
امروزه با گسترش استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در بیشتر زمینهها، این فناوری در آموزش وپرورش نیز تلفیق شده و نتیجه آن تحولی مثبت در آموزش و متدهای یاددهی بوده است. همواره ، دروسی که پشتیبانی فناوری دارند به اشکال خلاقانهتری از آموزش و یادگیری منجر میشوند. به این دلیل که استفاده از تکنولوژی مسائل دنیای واقعی، بهرهگیری از منابع اطلاعاتی ، شبیه سازی مفاهیم و ارتباط پیشرفته را در این زمینه وارد میکند. علاوه بر این، یادگیری با استفاده از فناوریهای جدید در جهت کامل نمودن ارایهی سنتی آموزشها و یادگیری با استفاده از آنها مورد قبول است
پیش از ظهور نوآوریهای جدید در زمینهی فناوری اطلاعات، روش تدریس متداول ارتباط مستقیم بین دانشآموزان و معلمان بود که معمولا در کلاس درس اتفاق می افتاد. اگر چه روشهای تدریس حاضر با موفقیت دنبال میشوند، ظهور نوآوری های جدید در فناوری اطلاعات، پتانسیلهایی برای بهبود آنها به وجود آورده است. به عنوان مثال، محیط های مجازی یادگیری مبتنی بر وب - VLEs3 - که بسیاری از دانشگاهها برای کمک به فرایند تدریس استفاده میکنند مشخصا برای این منظور است. اکثر برنامههای کاربردی چندرسانهای موجود برای اهداف آموزشی از مواد تدریس1 در تعدادی از فرمت ها از جمله متن، تصاویر، ویدئو، انیمیشن و صدا استفاده میکنند. این ابزارها که معمولا بر پایه روش تدریس سنتی ساخته شدهاند ، موضوعات را برای هم دانشآموزان و هم مدرسان چالش برانگیز میکنند.
شناخت الفبا به عنوان یک مهارت حیاتی برای کودکان به منظور یادگیری خواندن و نوشتن است. به این ترتیب، بسیاری از محققان و آموزگاران ادعا می کنند که یادگیری الفبا باید از اوایل مهدکودک یا حداکثر در پیش دبستانی قبل از ورود به مدرسه که در آن آموزش رسمی رخ می دهد، اجرا شود. یادگیری سنتی حروف الفبا اغلب از طریق فلش کارتها و آوازخواندن اتفاق میافتد. این روشها به دلیل سادگی استفاده از آنها یک روش تدریس محبوب به حساب میآیند. با این حال، با ظهور فنآوری اطلاعات و ارتباطات، در طی چند دهه گذشته شاهد یادگیری مبتنی بر فن آوری بودهایم که موجب شده است شکلهای دیجیتال از مواد آموزشی به طور گستردهای مورد استفاده قرار گیرد. یادگیری حروف نیز از قاعده مستثنی نیست و تعداد زیادی نرمافزار آموزشی برای یادگیری الفبا تولید شده است.
اخیرا با ظهور با فنآوری واقعیت افزوده، این فنآوری توجه محققان و معلمان را به عنوان یک روش مکمل آموزش حضوری، برای ایجاد ابزار آموزش و یادگیری به خود جلب کرده است. بر خلاف روشهای سنتی تعامل که در آنها ارتباط با محیط کاربرد با استفاده از ماوس و صفحه کلید اتفاق میافتاد، واقعیت افزوده رابط تعاملی منحصر به فردی را فراهم میکند که در آن کاربر به صورت همزمان با جهان واقعی و اشیاء مجازی به روش مستقیم تعامل دارد. متفاوت بودن رابط کاربری از روش های سنتی ، به خودی خود توجه دانش آموزان را به خود جلب می کند. آموزش دانشآموزان، به خصوص کودکان تلاش چالش برانگیزی است؛ که جلب توجه ، تعهد و انگیزه آنها نسبت به فرایند یادگیری برخی از آن چالش ها است.
ویژگیهای منحصر بفرد تکنولوژی واقعیت افزوده در زمینه ایجاد ارتباط میان جهان واقعی و کاراکترهای مجازی که در جهان واقعی به تصویر کشیده میشوند نوع جدیدی از تعامل کاربر با فضا و اشیا ایجاد کرده است. بنابراین، با این ویژگیهای منحصر به فرد، فناوری واقعیت افزوده میتواند به عنوان یک روش کمک آموزشی استفاده شود که نه تنها سبب جلب توجه دانش آموزان به موضوع مورد آموزش میشود، بلکه با توجه به رویههای تعامل بصری مناسب و کاربر پسند آن می تواند ضمن تلفیق مجاز با واقعیت، یادگیری عمیقتری برای کودکان در پی داشته و به عنوان رقیبی برای ابزارهای سنتی آموزش در نظر گرفته شود.
در این مقاله قصد داریم با استفاده از استانداردهای تکنولوژی واقعیت افزوده نسبت به نیازسنجی ، طراحی و پیاده-سازی کتاب آموزش الفبای فارسی مبتنی بر تکنولوژی واقعیت افزوده برای کودکان پیش دبستانی اقدام کنیم. در این کاربرد، با بهرهگیری از عناصر مختلف چندرسانهای مانند صدا، انیمیشن و تصویر به همراه فناوری واقعیت افزوده با بهرهگیری از فرضیههای مطرح شده نسبت به آموزش الفبای فارسی اقدام خواهد شد.
-2 پیشینه
با وجود پتانسیلهای ارائه شده توسط فنآوری واقعیت افزوده، تحقیقات مناسبی برای امکان سنجی پتانسیل واقعیت افزوده برای کمک به یادگیری حروف الفبا انجام نگرفته است. در این پژوهش با امکان سنجی استفاده از این فناوری در آموزش الفبای فارسی، طرحی برای استفاده بکارگیری این فناوری در حیطه آموزش الفبا به کودکان پیش دبستانی ارائه خواهیم داد.
-1-2آموزش
آموزش تجربهای است مبتنی بر یادگیری که به منظور ایجاد تغییرات نسبتا ماندگار در فرد صورت میگیرد. در آموزش و پرورش، روش یادگیری و تدریس یکی از مهم ترین عوامل محسوب میشود. در بسیاری از موارد، روشهای تدریس می-توانند مشکل و یا مانع در یادگیری و درک دانشآموزان به ویژه، برای کودکان ایجاد کنند. یادگیری سرگرم کننده و تعاملی یکی از عوامل قدرتمند آموزشی است که می تواند باعث ایجاد محیط یادگیری تعاملی و جذاب برای کودکان شود
آن هاس دایسون1، استاد برنامه درسی و آموزش از کالج آموزش و پرورش بیان میکند که "بازی جایی است که در آن سواد و آموزش آغاز می شود"، چرا که وقتی دانشآموزان بازی میکنند، آنها مشارکت، فکر، کشف ایدهها و کسب تجربه را خواهند داشت. دایسون همچنین اشاره میکند که "بچه ها به خوبی به نشستن پشت میز و گوش دادن پاسخ نمی دهند. آنها نیاز به ایجاد انگیزه دارند"
اینک با ورود فن آوریهای نوین ، همه عرصههای فردی و اجتماعی به شدت از آنها متاثر شده اند و در این میان آموزش و پرورش نیز از این تاثیرپذیری در امان نمانده و شاید انقلابی آرام آرام در حال شکل گرفتن است که اساس آموزش و پرورش سنتی را نشانه رفته و ضمن حفظ حرمت، جایگاه و مولفه های اصلی آن، فرصتهای جدید یادگیری را به همراه دارد و شاید بتوان گفت بسیاری از اهداف و آرزوهای بلندی که بعضا درآموزش و پرورش به عنوان یک آرمان غیر قابل دسترس تلقی میشد هم اینک با توسعه فناوریهای نوین ارتباطات و اطلاعات درآستانه تحقق است.
فناوری اطلاعات و ارتباطات این امکان را فراهم میکند که یادگیری نه فقط با حس شنوایی بلکه حواس بینایی انسان را به شکل گسترده و همه جانبهای با استفاده از ابزارها و وسایل صوتی و تصویری در فرآیند یاددهی و یادگیری به کار بگیرد. مطالعات انجام شده نشان میدهد که میزان یادگیری از طریق ابزارهای سمعی و بصری تا 75 درصد افزایش می یابد
فن آوریهای چند رسانهای ضمن تعمیق بخشیدن به امر یادگیری، انگیزه و علاقه و میل رغبت، یادگیری را در دانش آموزان افزایش میدهد و به دلیل تنوع و جاذبه خاصی که به همراه دارد آموزش را لذت بخش و موثر می کند . عنصر سرگرم کنندگی از جنبههای مهم نرم افزارهای آموزشی است. مالون2، که پژوهشی در مورد سرگرمی در نرم افزار را آغاز نموده است، چند دستورالعمل طراحی در مورد چگونگی اضافه کردن عامل سرگرمکنندگی در نرم افزار ارائه کرده است.
با وجود این تا همین اواخر، پژوهش در مورد عامل سرگرمکنندگی در نرم افزار بسیار پراکنده بوده است. مالون و لپر3 سرگرم-کنندگی را به انگیزه ارتباط دادند .[6] آنها ایجاد انگیزه، به ویژه طراحی محیط های یادگیری با انگیزش درونی را در لذت بخش کردن یادگیری بررسی کردند. آنها مجموعه ای از دستورالعمل ها برای طراحی محیط آموزشی با انگیزش درونی که شامل مجموعه ای از عوامل برای انگیزه های میان فردی و انگیزه فردی است ،ارائه دادند.
-2-2فناوری واقعیت مجازی و افزوده
ذهن انسان و قدرت تخیل او همواره فراتر از محدودیتهای دنیای واقعی بوده است. واقعیت مجازی در واقع تبلور ذهن انسان در محیط شبیهسازی شده است و در مرز بین تصورات و واقعیات قرار میگیرد. همین موضوع باعث نزدیک شدن تصورات به دنیای واقعی میشود و انگیزه اصلی حرکت رو به جلو دانشمندان و محققان را در این عرصه فراهم میکند. واقعیت مجازی اصطلاحی است که برای توصیف محیط سهبعدی تولید شده توسط کامپیوتر به کار میرود که این محیط قابلیت تعامل با کاربر خود - انسان - را دارد و بصورت اساسی، استفاده از فنآوری برای ایجاد توهم حضور در محیطی است که واقعا وجود ندارد. واقعیت مجازی با ارسال اطلاعات مربوط به حواس مختلف از قبیل اطلاعات دیداری و شنیداری، مغز ما را برای تجربهی رخدادی مجازی جادو میکند. این توهم اغلب با وجود فعالیت و تعامل تکمیل میشود.
واقعیت افزوده4 ترکیبی از دنیای واقعی و مجازی است. میلگرام و کیشینو زنجیره متصل کننده واقعیت به مجاز را در [7]، تعریف کرده اند که در شکل 1 آمده است.