بخشی از مقاله
چکیده
رویکرد مبتنی بر شواهد به روشهای تحقیق مناسب در پژوهش بازیهای آموزشی مبتنی بر نظریههای یادگیری همراه با پرسشهای آزمونپذیر اشاره دارد. پرسش مقایسه رسانهای در این رویکرد به دنبال مقایسه عملکرد نتیجه یادگیری دانشآموزانی که توسط بازی تعلیمدیدهاند، با دانش آموزانی است که برای یادگیری همان مطالب با ابزارهای مرسوم آموزش میبینند. در تحقیق حاضر به بررسی تأثیر بازیهای آموزشی برپیامدهای یادگیری در سطح ملی با توجه به رویکرد مذکور در دوره ابتدایی پرداخته شد.
نتایج حاکی از دو درس پایه بود که در آن بازیها با میزان متوسط اثربخشی یادگیری را بیشتر از رسانههای معمول بهبود بخشیدند. برای درس علوم بر اساس هفت مقایسه ضریب تأثیر برابر با 1/7، درس ریاضی بر اساس شش مقایسه ضریب تأثیر برابر با 1/2 به دست آمد. اما برای دروس عمومی هنگام جمعآوری دادهها اطلاعات دقیقی به دست نیامد. بهطورکلی در رویکرد مقایسه رسانهایاحتمالاً نیاز آن میرود با رویکرد ارزشافزوده تکمیل شود تا ویژگی اثربخشی بازیها بهتر مشخص شود.
- 1 مقدمه
بازیهای آموزشی نوعی بازی و یا شبیهسازی هستند که هدف از آنها ارتقای سطح یادگیری است. هدف از انجام بازی آموزشی این است که موجب ایجاد تغییر در مهارت یا دانش فرد انجام دهنده بازی شود. مایر[1]بر این عقیده است که وقتی بازیهای آموزشی بهصورت الکترونیکی - مانند بازیهایی که در رایانه، لپتاپ، تبلت، گوشیهای هوشمند یا کنسول بازی - ارائه میشوند، میتوان آنها را بازیهای آموزشی رایانهای نامید.
طرفداران بازی به دنبال ایجاد تحول آموزشی برای فراگیران هستند و بنابراین میخواهند بخشی از عدالت اجتماعی را که بسیار موردنیاز است، برای جهان به ارمغان آورند. آنان در پی تصور آیندهای هستند که در آن آموزگاران میدانند که دانش آموزان میتوانند در مقایسه با آموزش متعارف مدارس با بازیهای رایانهای یادگیری بهتری داشته باشند. در این آینده مفروض، بازیها با طراحی مناسب دانشآموزان را قادر میسازند تا مهارتهای اساسی قرن بیست و یکم موردنیاز زندگی خود را فرابگیرند. برای دستیابی به این چشمانداز، در پیدا کردن ویژگیهایی از بازی تأکید میشود که یادگیری را ارتقا داده و درنتیجه به تولید بازیهای آموزشی قدرتمند منجر شود.
شواهد بسیاری هست که نشان میدهد افراد زمان آزاد زیادی صرف انجام بازیهای رایانهای میکنند و هزینه زیادی را برای این کار میپردازند.[3]گرچه اغراق در پتانسیل آموزشی بازیهاممکن است توجه ما را به خود جلب کند، امّا قدم مهم دراینباره انجام تحقیقات علمی است که بتواند به شواهد موردنیاز مربوط به تأثیر بازهای رایانهای بر آموزش دست یابد. افراد بازی کردن را دوست دارند یا اگر بخواهیم به زبان علمی بگوییم بازی انگیزهبخش است. شواهد توصیفی و مشاهدهای وجود دارد که نشان میدهد انسانها بازی را شروع میکنند، به انجام آن اصرار دارند، و باحرارت، درگیر بازی میشوند که همه اینها نشانههای انگیزه هستند.
ازآنجاکه نبود انگیزه، مسئلهای ضروری در آموزش رسمی است، آیندگان، به دنبال تغییر و تحول در نظام آموزشی با توسل به قدرت انگیزشی بازیهای رایانهای هستند. مسئله این است که بحثها بیشتر بر پایه مبالغهگویی نسبت به شواهد علمی شکلگرفته است. تنها به این دلیل که بازی منبع قوی برای سرگرمی است نمیتوان گفت که ابزار پرقدرتی برای آموزش است. لذا به رویکردهای قوی در پژوهش نیاز است تا در تمییز بین آنچه واقعاً در طراحی بازی وجود دارد و آنچه طرفداران آن ادعا میکنند، مفید واقع شود. بنابراین سؤالهایی که در این مطالعه مطرح میشوند عبارتاند از :
- 1 مناسبترین رویکرد برای بررسی تاثیرآموزشی بین بازیهای آموزشی و رسانههای معمول کدام است؟
- 2 آیا بازیها در مقایسه با رسانههای آموزشی معمول راه بهتری برای یادگیری علمی در مطالب مشابه هستند ؟
- 2 روش
تحقیق حاضر به روش کیفی با بررسی متون، اسناد و پیادهسازی دادهها و دستیابی به نمای کلی پژوهش انجام شد. درواقع تمام مقالات منتشرشده موجود در پایه ابتدایی منتشر در پایگاههای معتبر علمی مانند مگ ایران، نورمگ ، سید و پایگاه جامع علوم انسانی مورد تجزیهوتحلیل قرار گرفت بهنحویکه در آنها نتایج یادگیری علمی بین یک گروه که با انجام یک بازی آموزشی - گروه بازی - در معرض محتوای علمی قرارگرفته باشند در مقایسه با گروهی که همان محتوا را از طریق رسانههای معمولی - گروههای معمولی - آموزشدیده باشند. مراحل تحقیق در مورد مقایسه رسانهها شامل جمعآوری شواهد، انتخاب، رمزگذاری و خلاصه کردن شواهد بود.
در مرحله رمزگذاری شواهد، برای هر یک از مقایسههای تجربی میان دو گروه پایگاه دادهای ایجاد شد یعنی گروهی که بازی آموزشی دریافت میکنند و گروه معمولی که مطالب مشابه را از طریق رسانههای معمولی مانند، آموزش کلاسی، درس مبتنی بر مقاله، یا ارائه مبتنی بر رایانه دریافت میکنند.
همچنین نوع محتوای علمی، نوع بازی، گروه سنی شرکتکنندگان، و نوع گروه کنترل، و اندازه ضریب تاثیردرانتقال یادگیری رمزگذاری شد. در حالتی که اندازهگیریهای مکرر و مختلفی از میزان انتقال یادگیری گزارششده بود تمام آنها در پایگاه داده ثبت گردید و بارزترین اندازه مورداستفاده قرار گرفت.در مرحله خلاصه کردن شواهد، میزان تأثیر گزاری برای هر یک از مقایسههای تجربی با استفاده از ضریب کوهن[4]محاسبه گردید. اندازه تأثیر کمتر از 0/2 قابلاغماض، 0/2 کم، 0/5 متوسط و بیش از 0/8 زیاد محسوب میشود.
هاتی[5]این مسئله را مطرح کرد که هر تأثیری بیش از 0/4ازنظر آموزشی مهم است. در تحقیقات بازیها، یک قانون سرانگشتی خوب تمرکز بر اثراتی از بازی است که اندازه تأثیرشان 0/4 باشد و بازیهایی که اندازه تأثیرشان بیش از 0/8 باشد از تأثیر خاصی برخوردارند. هرچند در برخی موارد، حتی اندازه تأثیر کم میتواند عملاً مهم باشد. افزون بر معناداری عملی که اندازه تأثیر زیاد نشان میدهد، تأثیر باید بر اساس معیارهای سنتی معناداری مانند آزمونهای تی یا تحلیلهای واریانس دارای سطح معناداری کمتر از 0/05 باشد.
- 3 یافتهها
نتایج بهدستآمده طبق سؤالهای تحقیق به شرح زیر است:
سؤال اول تحقیق: مناسبترین رویکرد برای بررسی تاثیرآموزشی بین بازیهای آموزشی و رسانههای معمول کدام است؟
رویکرد مبتنی بر شواهد قابلیت پاسخگویی به مسئله بحث را دارد. رویکرد مبتنی بر شواهد در مطالعه بازیهای آموزشی شامل استفاده از روشهای تحقیق مناسب است که در نظریه یادگیری نهادینه شدهاند تا دادههای لازم برای پاسخ به سؤالات آزمونپذیر حاصل گردند. این تعریف بر اساس گفتههای مایر[1]چهار بخش دارد: اول، از روشهای تحقیق مناسب استفاده میکند.
دوم، مبنای تحقیقات خود را بر آن نظریههای یادگیری قرار میدهد که مناسب بازیها هستند. سوم، بهدنبال پاسخگویی به سؤالات آزمونپذیر است. رویکرد مبتنی بر شواهد پرسشهای قابل ارزیابی در تحقیق مانند پرسشهای ارزشافزوده، اثرات شناختی و قیاس رسانهای را مطرح میکند که با روش مناسب علمی و با استناد از نظریههای یادگیری بهدست آمدهاست.
هر یک از سه سؤال ذکرشده بر جنبه متفاوتی از تأثیرگذاری آموزشی بازیها تأکیددارند، اما همه آنها یک ویژگی مهم و مشترک به نام آزمونپذیری دارند. آزمونپذیری به این معناست که انجام مطالعات با روششناسی معتبر امکانپذیر است تا شواهدی بر اساس آنها تولید شود که بتواند به هر یک از سؤالات مطرحشده پاسخ دهد. بنابراین سه سؤال درباره بازیهای آموزشی مطرح میشود.
تحقیق درباره تأثیرگذاری بازی با چند سؤال آغاز میشود: آیا ویژگیهای خاصی باعث بهبود سطح بازی رایانهای در جهت ارتقا یادگیری میشوند؟ آیا افراد مهارت-های مفیدی را از انجام دادن بازیهای موجود در بازار فرامیگیرند؟ آیا افراد مطالب علمی را با انجام بازی رایانهای بهتر از روش آموزش متعارف فرامیگیرند؟ بنابراین سؤالات به سه دسته تقسیم میشوند:
- 1 سؤالات مربوط به ارزشافزوده که درباره نحوه بهبود تأثیرگذاری آموزشی هر بازی پرسیده میشوند. در تحقیقات مربوط به ارزشافزوده، قرار است معلوم شود که آیا افزودن ویژگی آموزشی منجر به عملکرد بهتر در آزمون یادگیری میشود یا خیر.
- 2 سؤالات مربوط به پیامدهای شناختی درباره میزان یادگیری افرادی پرسیده میشود که بازی موجود در بازار را به مدت طولانی انجام میدهند. در تحقیقات مربوط به پیامدهای شناختی، قرار است معلوم شود که آیا دانشآموزانی که انجام بازی بر عهدهشان گذاشته شدهاست در مقایسه با دانشآموزانی که آن بازی را انجام نمیدهند، پیشرفت بیشتری در مهارت شناختی مربوط به عملکرد علمی از خود نشان میدهند یا خیر.
- 3 سؤالات مربوط به مقایسه رسانهها درباره این موضوع مطرح میشوند که آیا بازیها در مقایسه با رسانههای آموزشی متعارف، راه بهتری برای یادگیری علمی درباره مطالب مشابه هستند یا خیر. برای نمونه، آیا در آزمون یادگیری، دانشآموزانی که بازی شبیهسازی فیزیک را انجام میدهند در مقایسه با دانشآموزانی که مطالب را بهصورت ارائه اسلاید دریافت میکنند عملکرد بهتری دارند؟
نتیجه آنکه پژوهش درزمینهی اثرگذاری بازی قابلطبقهبندی در سه نوع است:
پژوهش ارزشافزوده جنبههای متفاوت تأثیرگذار در بازی را موردمطالعه قرار میدهد و سؤال پژوهش عبارت است از اینکه "کدام ویژگی اثرگذاری بازی رایانهای آموزشی را بهبود میدهد؟"؛ پژوهش پیامدهای شناختی این نکته که چه چیز از بازیهای موجود در بازار یاد گرفته میشود را مورد آزمون قرار داده و به این پرسش میپردازد که »افراد از انجام بازی چه میآموزند؟
« و پژوهش مقایسه رسانهای تفاوتهای یادگیری یک محتوای مشابه را در مقایسه میان بازی و رسانه متعارف مورد آزمون قرار داده و به این پرسش میپردازد که»آیا افراد از بازی یادگیری بهتری دارند یا از رسانهای متعارف؟« در پاسخ به این سؤال که کدام رویکرد پژوهشی لازم است در پژوهش بازی مورداستفاده قرار گیرد باید گفت که اصولاً امر انتخاب روششناسی پژوهش بر اساس پرسشهای پژوهش انجام میگیرد
درنتیجه هر رویکردی جایگاه خود را دارد: اولاً زمانی که قرار است یک جنبه آموزشی به بازی افزوده شود رویکرد ارزشافزوده مناسب است. بهاختصار میتوان گفت که رویکرد ارزشافزوده بهتر است برای کمک در پاسخگویی به پرسشهای طراحی آموزشی مورداستفاده قرار گیرد که در پی آن است که تعیین کند کدام ویژگی از بازیهای آموزشی به افراد در یادگیری بهتر کمک میکند. درزمینهی عملی، رویکرد پژوهشی ارزشافزوده دارای تأثیر عملی مهمی برای علم آموزش است.