بخشی از مقاله

چکیده:

با گسترش فناوریهای دیجیتال نیاز به بازیهای رایانهای به علت ماهیت تعاملی آنها بیشتر شده است؛ جذب و آموزش کودکان و نوجوانان از اهداف طراحی و تولید بازیها محسوب میگردد. ما در دنیایی پر از تصاویر زندگی میکنیم، از این طریق یاد میگیریم و ارتباط برقرار میکنیم، بنابراین تصاویر همواره نقشی نمادین و بصری بر عهده دارند

هدف از پژوهش حاضر مطالعهای در جهت کاربرد عناصر نمادین و بصری و بررسی وجوه مثبت و منفی تاثیرگذاری آنها از لحاظ زیبایی شناختی بازیهای رایانهای است چراکه عناصر صرفاً انتزاعی میتوانند اندیشهها و احساسات را بهگونهای بسیار مؤثر بیان کنند. بنابراین نقش بازیکن فقط به مشاهده بازیها بهمثابه یک بیننده صِرف محدود نمیشود.

خاصیت اثرگذاری این عناصر در بازیها سبب میشوند تا بازیکن علاوه بر نقش فعالی که در بازی دارد، به صورتی عمیق از آنها تأثیر بگیرد پژوهش حاضر به روش تحلیلی توصیفی است و سعی در پاسخ به این مسئله دارد که کاربرد عناصر بصری و نمادین در بازیهای رایانهای ازمنظر زیبایی شناختی چگونه است؟

نتیجه آنکه: آنچه اهمیت مطالعه در زمینه نمادها و مهمتر از آن ارکان زیبایی شناسانه را در همهی آثار به خصوص در بازی های رایانهای همچون سایر رسانهها نشان میدهد، تأثیر عمیقی است که آنها از نظر ذهنی بر مخاطبان خود میگذارند. چراکه استفاده از نمادها به استعارهای و رمزگان بودن بازی کمک میکند. و ویژگیهای زیبایی شناسانه آنها نیز؛ علاوه بر روح، بر ذهن بازیکن اثر میگذارد.

-1 مقدمه:

گسترش روز افزون بازیهای رایانهای این رسانه جذاب را با چالشهایی مواجه کرده است که علیرغم جذاب و سودمند بودن به همان اندازه میتواند خطرناک نیز باشد و اگر به درستی مورد بازبینی و تحلیل قرار نگیرند میتواند پیآمدهای بدی به همراه داشته باشند. بنابراین با وجود گسترش دانش، بخشهای مختلف این حوزه نیز نیازمند پژوهش گسترده و توسعه منابع مکتوبی است که بستر این امر را فراهم آورند. پژوهشگرانی که با دیدگاه و تفکری عمیق و موشکافانه در زمینه طراحی و جنبههای دیداری بازی رایانهای به مطالعه بپردازند.

پژوهش حاضر با هدف کاربرد عناصر نمادین و بصری و بررسی وجوه مثبت و منفی تاثیر گذاری آنها از لحاظ جنبههای زیباییشناختی بازیهای رایانهای نیز چنین قصدی دارد. بنابراین در راستای این پژوهش مطالعات نظری و پژوهشهایی به خصوص در حوزههای دانشگاهی هنر، چه در مقیاس فردی و چه در عنوان پروژههای سازمانی، ضروری به نظر میرسد. سوالی که طرح میشود این است کاربرد عناصر بصری در بازیهای رایانهای از منظر زیباییشناختی آنها چگونه است؟

پژوهش حاضر با هدف کاربرد عناصر نمادین و بصری و بررسی وجوه مثبت و منفی تاثیر گذاری آنها از لحاظ جنبههای زیبایی شناختی بازیهای رایانهای نیز چنین قصدی دارد. بنابراین در راستای این پژوهش مطالعات نظری و پژوهشهایی به خصوص در حوزههای دانشگاهی هنر، چه در مقیاس فردی و چه بهعنوان پروژههای سازمانی، ضروری به نظر میرسد.

-2 رسانه و هنر نرمافزار:

با این حال هر ابزاری که بتواند به طور غیرمستقیم و گاه نامحسوس با مخاطب ارتباط برقرار کند یک رسانه است و در اینجا منظور از رسانه، بازیهای کامپوتریاند. خواه آفلاین باشند و خواه آنلاین، که توسط اینترنت انجام میشوند. سواد رسانهای قصد دارد که به ما درک مرز میان جهان واقعی و مجازی را بدهد اگر مرز میان این دو جهان به گونهای تلفیق شده باشد که تفاوت قایل شدن بین آنها سخت شود باید دقت بیشتری نسبت به آنها به خرج دهیم. مثلا وقتی که بازیکن در نقش یک آواتار که دارای شخصیتی منفی - سیاه - و یا میانه - خاکستری - باشد و یا برعکس به جای قهرمانی مثبت در بازی باشد با همزاد پنداری بجای آنها و زندگی بجایشان کَمکَم به خصلتها، رفتارها و چیزهایی که او از خود نشان میدهد و یا در مسر اشیائی که درون بازی به عنوان نشانه و نماد حیات مییابند بیشتر گرایش مییابد و این نکته حرف تازهای نیست. اما در این بازیها تاثیر بیشتری به جای میگذارد.

در واقع ارزشها و ایده ئولوژهای هر گروهی معمولا در لایههای زیرین پیامهای رسانهای منتقل میشوند و در بسیاری از مواقع بوسیله همین کارکرد قادرند بر مخاطب تاثیر بیشتری بگذارند. پیامهای رسانهای سعی میکنند با انتقال ارزشها و ایده ئولوژیهای سازندگان خود به نوعی سلطه فرهنگ بر مخاطب دست پیدا کنند و از این طریق افراد بیشتری را تحت اختیار خود در بیآورند

این نکته به ظاهر ساده میتواند مبنایی باشد برای سواد رسانهای از نظر قرآن کریم » ذهن با صفحهی کتاب فرق دارد کلمات در کتاب به صفحه چسبیدهاند و نمیتوانند حتی یک میلی متر هم حرکت کنند ولی وقتی به شهر ذهن میرسند دیگر آزادند. یک ایده یک پیام یک تصویر میتواند در ذهن رشد کند و روز به روز بزرگتر شود

از آنجاکه داشتن ایده مقدم بر هرکار رسانهای است و  این موضوع در هنر غرب که سهم بسیاری در تولید این رسانهی پر رو لعاب در همهی کشورها بالاخص در کشور ما دارد، اهمیت بیشتری یافته است. در این راستا میشود اشارهای کرد به پیام مقام معظم رهبری، از نظر ایشان "درون مایههای این آثار غربی به اختصار -1 اختلاف میان مسلمانان -2 معرف اسلام به عنوان دبن خشونت-3 القای ناامیدی -4 انکار پیشرفتها -5 ارائه الگوهای منحرف و سخیف -6 پمپاژ اطلاعات ناقص -7 تحقیر تواناییهای داخلی هستند

با کمی دقیق به این نکات گفته شده در مییابیم که محتوای اکثر بازیهای رایانهای غربی که امروزه وارد کشور میشوند اکثر یا همهی موارد گفته شده در بالا دادر خود گنجاندهاند و متاسفانه تعداد این بازیهای وارداتی هم اصلا کم نیست، و از آنجاکه همهی این بازیها سعی در واقعی نشان دادن پیام و محتوای خود دارند نیاز به توجه بسیاری از سوی پژوهشگران دارد. »پیامها دارای مدالیتههای بالایی هستند - درجه واقعی پنداشتن پیام را مدالیته گویند - و هر چه قدر یک تصویر از مدالیتههای بالاتری برخوردار باشد تاثیرگذاری آن بر مخاطب و یا بازیکن بیشتر است

مضمون جهتگیری نویسنده یا طراح بازی را نسبت به موضوع داستان و خاصه داستان بازی نشان میدهد."به باور ارسطو، داستان یا توسط راوی روایت میشود و یا یکی از شخصیتهای داستان. در حالت اول متن روایتی است و در حالت دوم نمایش که توسط شخصیتها به نمایش در میآید

"جامعه شناسان از آنرو کودکی را مهمترین ادوار رشد، تحول شخصیتی و اجتماعی فرد در جامعهی انسانی میدانند که جامعهپذیری کودکان در این دوره محقق میشود. در فرایند جامعهپذیری کودک، با شبکههای نقش، ارزشها و هنجارهای اجتماعی آشنا میشود و نقشهای جنسیتی را به مرور میآموزد و درونی میکند و به اصطلاح جامعهپذیر میشود.

از مهمترین نهادهایی که در این جامعه پذیری نقش دارد میتوان به نهاد خانواده، گروههای مرجع و تعلیم و تربیت، دین و رسانههای جمعی اشاره کرد

رسانههای جمعی به عنوان یکی از ابزارهای مهم در انتقال ارزشها، نمادها و پیامها به کار برده میشوند و در بسیاری موارد در خدمت گروهی خاص عمل میکنند - همان:. - 304 ارزشها و ایده ئولوژیهای هر گروهی معمولا در لایههای زیرین پیام های رسانهای منتقل میشوند و در بسیاری از موانع بوسیله همین کارکرد قادرند بر مخاطب تاتیر بیشتری بگذارند. پیامهای رسانهای سعی میکنند با انتقال ارزشها و ایدئولوژیهای سازندگان خود به نوعی سلطه فرهنگ بر مخاطب دست پیدا می کنند. از این طریق افراد بیشتری را تحت اختیار خود در بیآورند

همه ی پیامهای رسانهای از لحاظ درک و انتقال معنا، از دو بخش یا لایهی متن اصلی و متن فرعی که همان تاثیر متن اصلی هستند تشکیل شدهاند بنابراین ما در رسانهها میبینیم، میشنویم و یا میخوانیم متن بر ذهن و خاطرهی ما اثر بجای میگذارد خواه این متن از رسانه تلویزیون باشد با همهی پیامهای تصویری و شنیداری اش و یا خاصه در پژوهش از سوی بازی رایانهای به عنوان یک هنر- صنعت جدید باشد.

-3  تحلیل زیباییشناختی عناصر بازیها:

موارد بسیاری سبب لذت میشوند اما آنچه که مسلم است یکی از مهمترین عامل لذت، درک آن است که این خود معلول زیباشناختی است."ریشه واژهی زیباییشناختی1واژهای یونانی است که حواس میتواند آنرا درک کند

زیبایی شناسی با آنکه علم جوانی نیست به دلیل دو مانعی که در مقابل آن قرار داشته، به حد کافی از نظام برخوردار نشده است. از یک طرف، زیباییشناسی همانند روانشناسی، باحالات و عوالم درونی انسانی، یعنی ادراک و عاطفه، غم و شادی، زیبایی و اراده و غریزه سرو کار دارد و از طرف دیگر، مفهوم و احکام آن شدیدا نسبی است؛ به این معنی که هر کس یا هر گروه مفاهیم زیباییشناسی را به خواست خود تعبیر و ارزشگذاری میکند

"رسانهی تعاملی بازیهای رایانهای از قابلیتهای بیشتری نسبت به شعر، نقاشی و یا سینما برخورداراست - رازی زاده، . - 4 :1395 بنابراین برای ایجاد ارتباط بین دنیای فرهنگها و جهان بازیها موارد بیشماری وجود دارد که ایدئولوژی یکی از آنهاست. اگرچه ایدئولوژی در مواردی به متون مربوط میشود و درباره آنها حرف میزند اما تصاویر هم میتوانند از دل همین متون بیرون بیآیند." آنچه از آن بنام ایدئولوژی نام میبریم نخستین بار درکتاب عناصر ایدئولوژی - 1805 - 1801 - نوشتهی آنتوان دوستوت دوتراسی2 برای اشاره به علم جدید در باب اندیشهها بکار رفت

رسانهی تعاملی بازی های رایانهای از قابلیتهای بیشتری نسبت به شعر، نقاشی و یا سینما برخوردار باشد. آلتوسرهم ایدئولوژی را مجموعهای از تصاویر، نمادها و چارچوبهای مفهومی میداند 

تاریخ زندگی بشر نشان میدهد تمام باورها و ادیان از نمادگرایی استفاده کردهاند، زیرا بشر به شیوه نمادپردازی بهتر میتواند مفاهیمی را نشان دهد که به روشهای دیگر قابل تعریف و درک نمیباشند. فرهنگپذیری از طریق نمادها به گسترش فرهنگ به شیوههایی سهلتر کمک میکند؛ به این ترتیب که انسان در مواجه شدن با نمادهای یک فرهنگ، به صورت ناخودآگاه از مضامین نهفته در آن برخوردار میشود. به این ترتیب نشانههای نمادین در قالب تصویر در کوتاه ترین زمان پیامرسانی میکنند

"نمادها کلمات یا تصاویری هستند که مفاهیم بزرگتری را به ذهن ما میآورند. این مفاهیم معمولا مفاهیمی احساسی و قوی دارند، مثل خانه مذهب ملت و... مثلا پرچم سه رنگ ایران نماد ملیت ماست. ازآنجاکه پیامهای رسانهای معمولا از قدرت و شدت برای پذیرش و مقبولیت بیشتر در نزد مخاطبان استفاده میکنند. در هر پیام رسانهای میتوان اثر بخشی هر پیام را افزایش داد  بنابراین بین محتوای یک بازی و هنر میتوان رابطههای غیر قابل انکاری ایجاد کرد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید