بخشی از پاورپوینت

--- پاورپوینت شامل تصاویر میباشد ----

اسلاید 1 :

به نام خدا

انسان طبیعت معماری

عنوان: معماری دیجیتال

1-تعریف معماری دیجیتال

2-واقعیت مجازی و معماری

3-معرفی چند معمار

اسلاید 2 :

امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است

اسلاید 3 :

در این بین  این سئوال پیش می آید كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ "

معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد.

نت‌های جاری شده در فضا تنها در صورتی شناخته می‌شوند كه ابزار آنها وجود داشته باشد؛ پس یك آلت موسیقی پلی است بین احساس هنرمند و مجموعه نت‌هایی كه هویتی را معرفی می‌كند. استفاده از ابزار نیز وقتی جایز است كه پیشرفت و تكامل انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش نباید به آنها نگاه كرد زیرا ابزار پیشرفته خواه ناخواه در زندگی امروزی، نیاز به شمار می‌آیند. در این بین تكنولوژی مدرن در حوزه معماری كه تولد آن سبكی آزاد و نامحدود است، شاید بی‌رحم مطرح ‌شود.

اسلاید 4 :

برای پیمودن مسیرهای بسیار طولانی در زمانی كوتاه‌تر باید از ابزار پیشرفته‌ای استفاده شود. اما در این بین سه نوع واكنش به وجود می‌آید. 1- استفاده از ابزارهای مدرن امتناع می‌شود 2- پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در كنترل ایده از مسیر اصلی منحرف می‌شود 3- به كارگیری این ابزار موضع‌‌گیری را نسبت به آن به وجود می‌آورد.»

در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل می‌شوند كه كارفرما را نمی‌توانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژه‌‌شان مجاب كنند و نیز كارفرمایانی كه برای ساخت یك طرح، با ابهام و تردید گام برمی‌داشتند.

اما امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود.

«امروزه دیگر برای استفاده از خط‌كش T، قلم‌های راپید، میز نقشه‌كشی، ماكت و ابزارهای ساده‌دستی فرصت كوتاه است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یك طرح همانند بیمارستان، فروشگاه، هتل، برج و یا حتی یك بطری آب معدنی با استفاده از تكنیك‌های دستی شاید تنها از جنبه‌ فلسفی آن توجیه‌پذیر باشد زیرا كندی این كار در بطن تكامل‌پذیر و سرعت‌طلب عصر حاضر نمی‌گنجد. از سوی دیگر این ابزار به طرح اجازه می‌دهد كه در طول عمرش آثار بیشتری بر جای گذارد.»

اسلاید 5 :

در دنیای هنر، تصویرگرایی در نگاه اولیه یك خیال‌پردازی معمولی تصور می‌شود. اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از هنرمندان می‌توانند با طی زمانی كمتر از ۲۰ _ ۱۰ سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده كنند.

 تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلم‌های گوناگون بسیار موثر است چنانچه :در یك مجله فیلم از جرج لوكاس پرسیده بودند: «كدامیك از فاكتورهای فیلم باعث رسیدن به یك دنیای علمی _ تخیلی شد كه تو آن را جنگ ستارگان نامیدی؟ او در جواب گفت: «فضای تخیلی، تنها از راه ساخت خانه‌های زمان آینده امكان‌پذیر شد.

«عده‌ای فكر می‌كنند كه از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده كرد در حالی كه در معماری دیجیتالی این ابزار كلاسیك رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفه‌های مطرح شده در این رشته می‌توانند در مدت زمانی معین به بیشترین و بالاترین سطح كیفی ارایه طرح دسترسی یابند.»

حوزه معماری دیری نخواهد پایید كه این مجموعه، با توجه به مهارت‌های ویژه خود، مبدع سبك جدیدی در طراحی معماری می‌شوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید، برگرفته از ذهن‌های خلاق معماران می‌شوند. معمار مسلط به محیط دیجیتالی به راحتی می‌تواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن كسب كند.»

«طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بی‌باكی به همراه جسارت، ابداع و نوآوری با كامپیوتر و نرم‌افزارهای ویژه معماری است. »

اسلاید 6 :

واقعیت مجازی و معماری


جاذبه صفر و مصالح غیر مادی
آیا معماری‌ای وجود دارد كه اصلا غیر قابل ساخت باشد؟ این سئوال با خود تناقضی به همراه دارد، آیا فكر كردن به چنین اشیایی و (تصور آنها )برای ما ممكن هست؟ (جواب به این سئوال) موضوعی ساده می‌بود، امكان داشتن و امكان نداشتن در معماری، به واسطه محدودیت‌های تكنولوژیكی و اكولوژیكی زمانه تعریف می‌شود.

اسلاید 7 :

حقیقت مجازی به سه سطح تقسیم می شود:

  • سطح انفعالی( Level of interaction) :

تجربه هایی که در زندگی روزمره با آن مواجهیم. ( تماشای تلویزیون، خواندن کتاب و ....).

  • سطح اکتشافی ( Level of exploration ) :

گردش در یک محیط مجازی از طریق صفحات مانیتور کامپیوترها .

  • سطح شناور( Level of immersion ) :

مرحله کامل حقیقت مجازی که کاربر تقابل کاملی با آن دارد و تقریبا برای تمام حواس شبیه سازی صورت می گیرد و دیگر کاربر مستقیما بر روی محیط مجازی تاثیر می گذارد.

در این جا به بررسی نحوه ی شبیه سازی حس های بینایی، شنوایی و لامسه توسط این فناوری می پردازیم.

تمرین واقع:
بنابراین واقعیت مجازی، واقعیتی است که تاثیرواقعیت واقعی رادارد،اما دارای شکل اصیل آن نیست.
نوعی شبیه سازی یاجایگزین است، اما توانایی وصحت دارد. نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد دارد عملا واقعی محسوب می شود. متاسفانه این عبارت میتواند گمراه کننده بوده و این معنا را برساند که واقعیت مجازی تلاشی برای خلق مجددجهان بصورتی است که آنرا از طریق چشمان، گوشها، پوست و جسم‌مان تجربه میکنیم.

اسلاید 8 :

◄سیستم بینایی :

بینایی انسان سیستم ارتباطی انتقال اطلاعات از محیط پیرامونی است. این سیستم پردازش اطلاعات را به دوصورت هوشیار و نیمه هوشیار انجام می دهد. در روش نیمه هوشیار انسان با قدرت بینایی در درک نور، رنگ، شکل و حرکت اجسام و اشیا سروکار دارد. در حالی که در روش هوشیار شخص باید قدرت پردازش داشته باشد که این یک پیش زمینه و یا مهارت در خواندن نیاز دارد.

عواملی مانند زمینه ی دید، نسبت بهنگام شدن تصاویر(Ract Refreshing) و پیگیری چشم قدرت بینایی در محیط مجازی را فراهم می سازد. در این جا بایستی نسبت تازه شدن تصویر به حدی باشد که آن ها را ثبت و یا استفاده از تصاویر جداگانه ی ثبت شده موجب تداعی حرکت در ذهن شود، هم چنین آن دسته از اشیا که در معرض مستقیم دید نیستند با استفاده از قدرت پیگیری چشم بدون حرکت مشاهده شود.

اسلاید 9 :

◄سیستم شنوایی :

در این قسمت ابتدا در مورد ساختار گوش مختصری اشاره می نماییم. گوش انسان از قسمت بیرونی – میانی – و درونی تشکیل شده است. گوش بیرونی وظیفه ی هدایت امواج صوتی به کانال شنوایی را به عهده دارد که در آن امواج به پرده ی صماخ گوش برخورد می کنند و موجب ارتعاشات مکانیکی می شود. در گوش میانی انسان سه استخوان باریک وجود دارند. استخوان های سندانی، چکشی، و رکابی که یک فضای خلا را ایجاد تا صدای ضعیف تقویت شوند. در هنگام ورود صداهای بلند، استخوان رکابی چرخیده و پرده ی گوش را منقبض نموده تا ضعیف شوند. اما گوش درونی وظیفه دارد تا ارتعاشات مکانیکی را به علائم الکتروشیمیایی تبدیل نموده تا در مغز پردازش شود.

پروسه فوق سیستم شنوایی انسان را تشکیل میدهد. این مهم در دنیای مجازی متفاوت است. در سیستم ها حقیقت مجازی صداهای رایانه ای ایجاد شده و بااستفاده از صداهای سه بعدی صداها در محیط های شبیه سازی شده پیاده سازی می شوند.

برای قرار گرفتن کاربر در محیط سه بعدی از صداهای ضبط شده برای تولید HRTF(Fate Head RelatedTransfer) استفاده می شود. یک سیستم صوتی مجازی علاوه بر انتشار دائم صدا، در محیط سه بعدی می بایست به یافتن مکان و جهت صوت بپردازد. برای مثال شرکت مهندسی Crystal River  نمونه ای از سیستم سه بعدی پیچشی (Convolvotron) ابداع نمود. در این سیستم با استفاده از HRTF جلوه های سه بعدی مناسب ایجاد می  شود. در سیستم پردازش صوت مجازی ( Virtual Audio Processing System) VAPS از فنون ضبط صدای غیر تعاملی و فنون پردازش پیچشی برای تولید صدای ضبط شده و یا زنده استفاده می شود. اخیرا در زمینه ی ردیابی نور در تصاویر رایانه ای فعالیت هایی آغاز شده است.

اسلاید 10 :

◄سیستم لامسه

حس لامسه ی انسان از سیستم بساوایی(Tactile) استفاده می نماید. برای درک ضربه از یک سو تقابل عضلانی (Muscle Transaction) اطلاعات مربوط به حس لامسه را به مغز ما منتقل می سازد. به مفهوم دیگر اطلاعات در مورد یک شیئ، مقاومت در برابر حرکت، وزن و استحکام شیئ و.... را به مغز منتقل می کند. از سوی دیگر گیرنده ای مکانیکی اطلاعاتی در خصوص شکل، الگو و حرارت را ارائه می کنند و در حقیقت مجازی ابزارهای انتقال قدرت و عکس العمل برای شبیه سازی سیستم لامسه ی طبیعی به کار می روند. برای این کار ابزارهای مختلفی ارائه شده اند. به عنوان نمونه ماشین Argonne با استفاده از یک بازوی مکانیکی و موتورهای کوچک عمل و عکس العمل را شبیه سازی می کنند. از دیگر ابزارها، دستکش های انتقال دهنده ی ضربه است که 2 نوع می باشد یکی پس از حصول اطلاعات لمسی با استفاده از آرایه ای از مقاومت های حساس به ضربه اطلاعات را به دستکش دوم منتقل و دستکش دوم ضربه مقابل را از طریق کیسه های هوا که در مقابل فشار بسیار حساس هستند را شبیه سازی می کند. Mattel بیشترین کاربرد را در میان این دستکش های سیستم مجازی داراست که از یک جوهر برای احساس مکان انگشت و حسگرهای ماوراﺀ صوت برای کشف مکان دست استفاده می کنند.

با توجه به موارد فوق چند مشکل در استفاده از سیتم های مجازی وجود دارند که از ان میان  می توان به موارد زیر اشاره نمود:

-         کیفیت ضعیف تصویر

-         زاویه ی دید محدود

-         تاخیر در بینایی

-         تاخیر در پیگیری مکان اجسام

-         عدم تطابق نمایشی و....

در متن اصلی پاورپوینت به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر پاورپوینت آن را خریداری کنید