بخشی از مقاله
چکیده
تحولات صورت گرفته در دنیای اطلاعات و ارتباطات دهه های گذشته، بسیاری از عرصه های زندگی بشر را دستخوش تغییرات فراوان کرده است. بازی های رایانه ای یکی از تبعات ورود رایانه و تکنولوژی وسیع اطلاع رسانی به زندگی قرن 21 است.
هدف از نگارش این مقاله بررسی عناصر، مراحل، سبک های بازی رایانه ای و ارتباط آن با محتوای یادگیری می باشد که بدین منظور از روش مطالعات کتابخانه ای، بررسی مقالات و استفاده از اینترنت جهت بررسی موضوع استفاده شد. نتایج این مقاله نشان داد بازی های رایانه ای با توجه به ویژگی های چون نور و صدای بی نظیر، تنوع رنگ و... با ویژگی های خاص سنی کودکان و نوجوانان مطابق بوده، بیشترین هیجان را در آن ها ایجاد می کنند و به همین دلیل بسیار مورد توجه آن ها هستند. . بر این اساس اگر بتوانیم راه های جایگزینی برای تخلیه هیجانی این گروه سنی بیابیم، یقینا میزان گرایش به این بازی ها کاسته خواهد شد.
مقدمه
تحولات صورت گرفته در دنیای اطلاعات و ارتباطات دهه های گذشته، بسیاری از عرصه های زندگی بشر را دستخوش تغییرات فراوان کرده است. این تحولات که در ساخت تکنولوژی های اطلاعاتی و ارتباطی رخ داده است، علاوه بر تأثیرات فراوان بر عرصه های مختلف علمی و صنعتی، عرصه های فرهنگی، از جمله فرهنگ فراغت را نیز تحت الشعاع قرار داده است و باعث ظهور شیوه های جدید در گذران اوقات فراغت شده است.
یکی از عناصر تکنولوژی های ارتباطی، بازی های رایانه ای هستند که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده اند و سهم زیادی در پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان و بعضا بزرگسالان دارند. پیشرفت و گسترش بازی های رایانه ای در دهه های پایانی قرن بیستم حیرت انگیز بوده است. امروزه بازی های رایانه ای در حال تبدیل شدن به نمادی برای عصر اطلاعات هستند تا آنجا که بالستروف می گوید:»درست زیر دماغ ما، عصر اطلاعات دارد تبدیل به عصر بازی کردن می شود - .
تاریخچه بازی های رایانه ای- ویدیوئی به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال 1973 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد. در همان سال شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدیویی به نام اکتیویژن پرداخت که با اتصال دستگاه به تلوزیون خانگی امکان بازی فراهم می شد. به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکت های سازنده بازی های رایانه ای - ویدیویی افزوده شد تا اینکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل استفاده در خانه ها پرداختند.
تولید و پیدایش بازی های رایانه ای در دنیا به زمانی پیش از تولد رایانه باز می گردد. در سال 1949 مهندسی جوان به نام رالف بائر مسئول تهیه یک سری برنامه های تلوزیونی شد. وی برای اینکه کاری خلاق و نو انجام شده باشد، بازی هایی را در این برنامه گنجاند.
در مقابل رسانه هایی که مخاطب را صرفا به واکنش هایی چون دیدن، خواندن و شنیدن دعوت می کنند، بازی های رایانه ای تعامل را نیز شامل می شوند. تعاملی که به قول مک لوهان روابط بین فردی را پویاتر می کند. در نتیجه، بازی های رایانه ای با اثرگذاری بر تعاملات بین فردی جامعه را تغییر می دهند. آموزش رسمی نیز به تبع این تحول تأثیر می پذیرد و تقلید صرف، دیگر جوابگوی تعامل با رسانه جدید نیست و در تعریف این رسانه مراجعه به نسل قبلی رسانه ها نمی تواند کارساز باشد؛ زیرا تحولات دیجیتالی ویژگی هایی را به دنبال آورده که در رسانه های قبلی اثری از آن ها نیست، مانند شیوه خلق عواطف در بازی ها
بازی های ویدیوئی و رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه های همگانی هستند، لذا اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند.
بیان مسأله
بازی های رایانه ای یکی از تبعات ورود رایانه و تکنولوژی وسیع اطلاع رسانی به زندگی قرن 21 است، که هرروزه طرفداران بیشتری به ویزه در میان نوجوانان و جوانان پیدا می کند. این بازی ها امکان تمرین در یادگیری نظری و مهارت های عملی و فعالیت کردن در موقعیت های فردی و گروهی را به ما می دهد
بازی های رایانه ای بازی هایی هستند که با کمک یک برنامه رایانه ای اجرا می شوند
نقش برنامه رایانه ای در اجرای بازی ها به صورت همکاری در تنظیم جریان بازی، نمایش موقعیت ها، و تدارک امکان مشارکت به عنوان بازیگر ذکر شده است
بازی رایانه ایآن نوع بازی است که از طریق فناوری رایانه قابل استفاده است و عمدتاً با هدف سرگرمی و تفریح به وجود آمده است.
بازی رایانه ای آموزشی عبارت است از بهره گیری از فناوری های مبتنی بر رایانه برای فراهم آوری یک روش شاد و تفریح مانند، برای آموزش به یادگیرندگان
بازی های رایانه ای، شیوه ای جذاب برای یادگیری هستند. فضایی امن و بی خطر فراهم می کنند تا یادگیرندگان بدون ترس از شکست، در دنیای شبیه دنیای واقعی خطا کنند و تصمیم بگیرند.
این گونه بازی ها به علت داشتن جذابیت های بصری، ساختار محتوایی، بازخورد سریع، امکان خود جهت دهی و سرعت توسط کودکان و نوجوانان و جوانان مورد استقبال قرار گرفته اند.
ماریان کلرِ - - 2005 نیز ده فاید مهم بازی را این گونه بیان می کند:
-1بازی توانایی متفاوت فکر کردن را به کودکان می دهد.
-2 بازی لذت و شادی و شادابی زیادی به زندگی می آورد.
-3 بازی موجب کاهش استرس می شود.
-4 بازی منظم، طول عمر را افزایش می دهد.
-5 بازی تضاد، تعارض و نگرانی ها را کاهش می دهد.
-6 بازی میزان سازگاری و انعطاف پذیری را افزایش می دهد.
-7 بازی کنجکاوی، تخیل و خلاقیت را فعال می کند.
-8 بازی خطر فشار خون بالا و افسردگی را کاهش می دهد.
-9 بازی سطح انرژی بدن را به میزان زیادی افزایش می دهد.
-10 بازی با ایجاد فرصت ریسک برای کودکان، آن ها را قوی و باتجربه می سازد
گسترش بازی های رایانه ای و استقبال از آن ها به گونه ای است که نه تنها نمی توان حضور و وجود آن ها را در دنیای امروز انکار کرد بلکه باید آن ها را یکی از اجزای لاینفک محیط پیرامون دانست و بر استفاده از آن ها نظارت کرد.