بخشی از مقاله

چکیده:

هدف این پژوهش عبارت است از فراتحلیل پژوهش های مرتبط با تاثیر بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان. جامعه آماری آن متشکل از کلیه پژوهش های مرتبط با موضوع پژوهش در گستره زمانی - 1385-1395 - است که به زبان فارسی منتشر شده، روش نمونه گیری هدفمند بود تا امکان مقایسه مورد نیاز برای پاسخگویی به سوالات پژوهش را فراهم نماید.

با توجه به نتایج حاصل از هر پژوهش، کلیه ی نتایج را به سه دسته تقسیم بندی نموده؛ نتایجی که نشان دهنده تاثیر -1 مثبت؛ -2 منفی؛ و-3 خنثی بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی است. نتایج حاصل نشان داد که از مجموع کل پژوهش ها تعداد 5مورد یا %31/25 نشان دهنده تاثیر مثبت، 6مورد یا %37/5 نشان دهنده تاثیرمنفی و 5موردیا %31/25 ازکل پژوهش ها، نشان دهنده بی تاثیری این بازی ها برمهارت های اجتماعی دانش آموزان است.

افزایش میزان سازگاری اجتماعی، خود کنترلی، همدلی، کاهش انزوای اجتماعی از تاثیرات مثبت بازی های رایانه ای بر مهارت اجتماعی است. کاهش دیدگاه پذیری، ایجاد حالت پرخاشگری، افزایش حالت پرخاشگری، کاهش جرات ورزی، افزایش غرور و تکبر، کاهش رشد اجتماعی و سرمایه اجتماعی، افزایش عزت نفس پایین، کاهش مهارت گوش کردن، توانایی حفظ آرامش، کاهش عملکرد اجتماعی، افت تحصیلی و کاهش مشارکت اجتماعی از تاثیرات منفی این بازی ها بر مهارت اجتماعی است.

افزایش مولفه های خودکنترلی، و مهارت های اجتماعی، و کاهش انزوای اجتماعی و زمینه سازی برای برقراری روابط اجتماعی ازجمله نتایج مثبت مشترک میان برخی از پژوهشها، و افزایش حالت پرخاشگری و کاهش مولفه همدلی از نتایج منفی مشترک برخی دیگر است.

نتایج بررسی ها نشان دهنده عدم همسویی پژوهش های انجام شده بر سر مولفه همدلی است به طوری که دو مورد از پژوهش ها معتقد به تاثیر مثبت بازی های رایانه ای در افزایش همدلی، و دو مورد نشان دهده تاثیر منفی، و کاهش مولفه همدلی است

-1 مقدمه

بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترولر انجام می شود. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک، با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی محسوب می شوند.

بازی های رایانه ای قدمتی تقریبا 40 ساله دارد. قدیمی ترین بازی های رایانه ای، بخشی از برنامه هایی بود که دانشجویان مشتاق مدرسه ی فناوری ماساچوست ابداع کرده بودند. اولین بازی به نام جنگ فضایی که بعدها به بازی شهاب سنگ ها تبدیل شد و به کلوپ ها راه یافت پیامد نخستین آزمایش در برنامه نویسی رایانه ای بود.[2]

بازی×های×رایانه×ای×به×موازات×پیشرفت×سخت×افزارهای×رایانه×ای،×تحول×پیدا×کرده×اند.×تصاویر×و×صداهای×موجود×در× این بازی×ها، رقیب×جدی×آنچه×در×فیلم×های×سینمایی×می×بینیم×شده×اند. مسئله×بازی×های×رایانه×ای×در×آینده×می×تواند× این×باشد که×در×آن×ها×حقیقت×مجازی×به×گونه×ای×ارائه×شوند×که×قابل×تشخیص×با×جهان×واقعی×نباشد.[3]

امروزه×بازی×های×رایانه×ای×نه×تنها×ابزاری×برای×گذراندن×اوقات×فراغت×و×تفریح×شده×اند، بلکه×به×یکی×از×بزرگترین صنایع فناوری×ارتباطات×و×اطلاعات×تبدیل×شده×است. صنعتی×که×در×دو×دهه×اخیر×تاثیرات×شگرفی×بر×سخت×افزارها×و× نرم افزارهای×مورد استفاده در×سر×تا×سر×جهان×به×جای×گذاشته×است و×به×سبب×گسترش×دامنه×ی×تاثیر×رسانه×های× جمعی، ماهواره،×اینترنت×و×سایر×فناوری×های×اطلاع×رسانی×جامعه اطلاعاتی،×امروزه×بعد×جهانی×پیدا×کرده×و×منحصر×به× کشور×یاکشورهای×خاصی×نمی×شود.

از آنجا که این بازی ها از محبوبیت بسیاری در میان نوجوانان برخوردارند، می تواند بر زندگی فردی و اجتماعی این گروه تاثیر گذار باشد؛ چرا که سن×شروع این×بازی×ها×بیشتر،×از×ْ×سالگی و×اوج×آن×ها×در 12-13 سالگی است..

از آنجا که این بازی ها از رسانه های همگانی محسوب می شوند و اولین گام برای ورود کودکان به دنیای فناوری اطلاعات و ارتباطات است، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی دارند و انجام آن نگرانی های زیادی را به دنبال داشته است. تاثیری که این بازی ها می تواند بر مهارت های اجتماعی کودکان بگذارد، پژوهشگران را بر آن داشته تا به بررسی این تاثیرات بر کودکان و نوجوانان بپردازد.

»مهارت های اجتماعی مجموعه رفتار های فراگرفته و قابل قبولی است که فرد راقادر می سازد با دیگران رابطه موثر داشته باشد و از عکس العمل های نا معقول اجتماعی خود داری کند. همکاری، مشارکت با دیگران، کمک کردن،آغازگر برقراری رابطه، تقاضای کمک کردن، تعریف و تمجید از دیگران و تشکر و قدر دانی کردن، مثال هایی از مهارت اجتماعی به شمار می آیند

با توحه به آنچه ذکر شد این پژوهش قصد دارد به بررسی پژوهش هایی که در زمینه تاثیر بازی های رایانه ای برمهارت اجتماعی دانش آموزان انجام شده است بپردازد. براین اساس، ابتدا به جمع آوری پژوهش هایی می پردازد که ازسال 85 تا95 در ایران، و به زبان فارسی انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش 16 پژوهش مختلف، اعم از مقاله های علمی پژوهشی، پایان نامه های دانشگاهی، و یا مقاله های ارائه شده در سمینارها و کنفرانس های علمی معتبر است.

از آنجا که ممکن است نتایج برخی از این پژوهش ها نشان دهنده تاثیر مثبت و برخی دیگر نشان دهنده تاثیر منفی، و حتی برخی بدون نتیجه ی مثبت یا منفی باشد، این پژوهش هارا به سه دسته تقسیم کرده و به تحلیل نتایج آن می پردازد. تا بتواند در نهایت به سوالات زیر پاسخ گوید:

-1 آیا بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد و مهم ترین تاثیرات مثبت آن

کدامند؟

-2 آیا بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان تاثیر منفی دارد و مهم ترین تاثیرات منفی آن

کدامند؟

-3 آیا بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان تاثیر خنثی دارد؟

-4 نتایج مشترک - مثبت یا منفی - که نشان دهنده تاثیر بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان است کدامند؟

-2 پیشینه پژوهش

پیشینه پژوهش در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان شامل 16 پژوهش است این پژوهش ها عبارتند از:

»بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای« از تهمینه شاوردی، شهرزاد شاوردی - . - 1388 این پژوهش بر دوگروه گواه متشکل از391 نفر و آزمایش متشکل از 386 نفر انجام شده است و درنهایت به این نتیجه رسیدکه بازی های رایانه ای نتوانسته اند بر روابط اجتماعی کودکان و نوجوانان تاثیر منفی بگذارد همانطورکه فعالیت های جمعی دوگروه و رابطه هر دو گروه باخانواده نیز مشابه است.

»بررسی آثارفن آوری ارتباطی جدید - اینترنت، بازی رایانه ای و ماهواره - بر تربیت اجتماعی با تاکیدبرسازگاری دانش آموزان سال دوم دبیرستان های تهران« از پروین احمدی، عزت خادمی، صدیقه فتحی بیات . - 1388 - در این پژوهش که با هدف بررسی آثار فن آوری ارتباطی جدید از جمله اینترنت بازی رایانه ای و ماهواره برتربیت اجتماعی بر روی 233 نفر ازدانش آموزان دختر و پسر انجام شده است. از آنجا که سازگاری اجتماعی مهمترین شاخص تربیت اجتماعی است در این پژوهش سازگاری در سه سطح عاطفی، آموزشی و اجتماعی به وسیله آزمون سازگاری سنجیده شده است 

»مقایسه رفتار های سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای شهر اصفهان« ملیحه چشمی، عشرت زمانی . . - 1389 - این پژوهش با حجم نمونه 600 نفر، مولفه های ابراز وجود، همدلی، مسوولیت پذیری، پرخاشگری، غرور و تکبر، جرات ورزی و عزت نفس پایین را بررسی کرده است. نتایج این پژوهش حاکی از آن است که ابراز وجود در دانش آموزان وابسته به بازی رایانه ای با متوسط 10/4321 در مقایسه با دانش آموزان غیر وابسته با میانگین 10/5871 کمتر است. همدلی دانش آموزان وابسته با میانگین 13/4103 در مقایسه با دانش آموزان غیر وابسته با میانگین 13/7541 کمتر است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید