بخشی از مقاله

چکیده

نزدیک شدن بازیهای رایانهای به زندگی واقعی و شکلگیری یک واقعیت مجازی، وارد شدن پول واقعی به اینگونه بازیها، جهانی شدن بازیگران یک بازی، جدید و حساسترشدن رفتارهای متخلفانه باب مسائل حقوقی را در جوانب گوناگون به ورطه بازی گشوده است. هدف از ارائه این مقاله بررسی چگونگی ارتباط حقوق و قوانین با بازیهای برخط است. اینکه حقوق و قوانین چه نقشی در این بازیها دارند، چرا صحبت از آنها میشود، چه ضمانت اجراهایی در قبال رفتارهای متخلفانه و مجرمانه در داخل قوانین واقعی و حتی خود بازیهای مزبور وجود دارد.

وقتی صحبت از فروش اواتار و تاسیس سایتی جهت خرید و فروش آسان آنها میشود، هنگامی که اکانت بازیگران هک و اواتار قیمتی آنها ربوده میشود یا با دلیت کردن به قتل مجازی میرسد حق و حقوقی از بین میرود، در اینجا است که قوانین و ضمانت اجراهایی باید پاسخگوی چنین اعمالی باشند. فراتر از این موضوع که مبحث اصلی را به خود اختصاص میدهد واقعیت شبیه سازی شده در بازی است، زمانیکه تمام زندگی واقعی در عین واقعیت شکل بازی مجازی به خود میگیرد و تمامی مسائل حقوقی دنیای واقعی در شکلی مجازی قابل بررسی میشود.

در این تحقیق با مطالعاتی که از طریق کتابها و مقالات، مشاهدات مستقیم بسترها و نحوه اجرای بازیها و پروندههای شکات بدست آمده، یافتههای ما حاکی از گسترش روز افزون مسائل حقوقی در سیطره بازیهای برخط است. مسائلی از قبیل نقض قرارداد در حقوق خصوصی، کپی رایت در حقوق مالکیت معنوی و کلاهبرداری در حقوق کیفری که در این خصوص نقض تعهدات تجاری و ارتکاب جرائم گوناگون قابل توجه به نظر میرسند. به همین جهت سعی بر آن است تا با شناسایی کلی این چالشهای حقوقی در راستای ایمن سازی هر چه بیشتر اینگونه محیطهای مجازی اقدام شود.

-1مقدمه

رشد بازیهای برخط در سطح جهان و نزدیکتر شدن آنها به زندگی واقعی اشخاص از طریق فروش اواتار، تبلیغ و فروش کالای مجازی و واقعی[1]، فروش یک زمین مجازی[2]، ارائه خدمات آموزشی[3] در یک محیط بازی و قابل معاوضه با ارز واقعی، ترکیبی بین واقعیت و مجاز به وجود آورده است تا جایی که صحبت از واقعیت مجازی 1میشود و دیگر نمیتوان واقعیت را تنها منحصر به دنیای عینی دانست. همین موارد و سایر مسائل دیگر سبب میشود تا رسیدگی به حق و حقوق افراد در محیط درونی بازی معنا پیدا کند. اما اینکه بازیهای برخط چه مسائل حقوقی را بیشتر تحت تأثیر قرار میدهند؟ آیا قانون واحدی در این زمینه وجود دارد ؟ و اینکه در غیر این صورت، چه قوانینی میتوانند پاسخگوی نقض مسائل حقوقی مطروحه باشند؟ از موارد قابل بررسی در این تحقیق خواهد بود.

-2پیشینه و طرح موضوع

بازیهای کامپیوتری از دهه 60 میلادی با ساخت بازی اسپیس وار به وجود آمدند[4] اما از آن زمان تا دهه80 میلادی اشخاص درگیر در امر بازی تنها تولید کننده، فروشنده و خریدار بودند، به همین جهت دعاوی و مسائل حقوقی نظیر نقض قرارداد[5] نیز به صورتی اندک تنها به این دو طرف معامله محدود میشد که هرکدام به راحتی قابل شناسایی بودند. با آغاز سال 1969 و ساخت بازیهای برخط یعنی از زمان سری جدید بازی اسپیس وار [6]،به ویژه از دهه 80 میلادی به بعد به جهت جهانی و چند نفره شدن این بازیها و در دسترس افراد غیر حرفهای قرار گرفتن آنها و از سوی دیگر رشد اینترنت، جرائم سایبر رو به رشد نهادند[7]و معاملات از حالت عینی و محدود دو طرفه خریدار و فروشنده خارج شدند و به شکل معاملات چند جانبه بین بازیگران و فروش اشیاء مجازی نظیر اواتارها در آمدند.

باز هم تا سال 2003 و ایجاد بازی سکند لایف [8]مسائل حقوقی و جرائم به شدتی که بعد از این زمان به وجود آمد، نبوده است طوری که حتی صحبت از جرم تجاوز جنسی به شکلی مجازی در یک بازی میشود. هدف ما از این تحقیق براساس مطالعات کتابخانهای و مشاهدات مستقیم، بیان کلی بارزترین موارد حقوقی در این بازیهای برخط و بررسی کوتاه قوانینی است که میتوانند در حال حاضر پاسخگوی این مسائل باشند.

-3بازی های برخط و حوزههای مختلف حقوقی

در این قسمت به طور مختصر در خصوص مسائل حقوقی بررسی خواهد شد که بیش از همه در فضای بازیهای برخط قابل رویت هستند.

-1-3حقوق خصوصی و نقض قرارداد

حقوق خصوصی عبارتند از حقوقی که هدف آن تنظیم روابط مدنی، تجاری، خانوادگی وتعهدات افراد است.[9]در بازیهایی نظیر کلش آف کلنز و ورلد آف وار کرفت زمانی که صحبت از خرید و فروش اوتارها[10] و حتی اختصاص سایتی2 برای انجام این هدف میشود، امکان عدم پرداخت مبلغ خریدار یا عدم تسلیم حساب کاربری اواتار از سوی فروشنده وجود دارد، همین بحث نقض تعهدات را به شکلی گسترده تر در بازیهای تجاری که کاملا شبیه سازی از زندگی واقعی هستند مانند سکند لایف خواهیم دید، در این بازیها نقض قرارداد تنها به خرید و فروش کالا و اواتار ختم نمیشود.

در قرارداد ارائه خدمات آموزشی در مکانهایی که تحت عنوان دانشگاه مجازی احداث شده اند، قرارداد رزرو هتل از نمایندگی مجازی آن در این گونه بازیها که وصف بازی را از آنها گرفته و تحت عنوان واقعیت مجازی نام گرفته است، در همه این حالتها امکان نقض تعهد توسط هر یک از طرفین قرارداد وجود دارد.[11] در این گونه بازیها که هر یک از طرفین قرارداد از اقصی نقاط 1واقعیت مجازی عبارتند از آنچه که به وسیله نرم افزارها ایجاد میشود و یک محیط شبیه سازی شده است که هر واقعیت تجربه شده در دنیای واقعی در آن به صورت × به بار میآورد.[22]مجازی تجربه میشودو میتوان گفت آثاری را در دنیای واقعی برای آن فرض کرد. مختلف جهان بوده و تنها از طریق یک بازی با یکدیگر ارتباط دارند، چگونه خسارت دیدگان میتوانند اموال بر باد رفته ناشی از نقض قراردادها را بدست آورند.

-2-3حقوق کیفری و جرائم

حقوق کیفری مجموع قواعدی است که به بررسی جرائم و چگونگی مجازات اشخاص از سوی دولت میپردازد.[12] پنهان بودن شخصیت افراد در پس یک کاراکتر مجازی فرصت مناسبی را برای بزهکاران جهت اغفال و بردن اموال کاربران ساده لوح فراهم میسازد. در این بازیهای برخط کمی اعتماد به سایر بازیگران ممکن است صدمات مالی و حتی روانی قابل توجهای به بار آورد. در یک پرونده در بازی The game Legendsکاربری شمشیر اژدهای خود را به دیگری قرض میدهد اما فرد مقروض، آن شمشیر را میفروشد و پول آن را برای خود برمیدارد و این ماجرا نهایتاً سبب شد تا مالک شمشیر دست به قتل فرد مقروض بزند.

[13] این اعمال که هر کدام به ترتیب تحت عنوان کلاهبرداری [14] و خیانت در امانت قابل بررسی است، نمونه از جرائم بارز در این فضای مجازی به حساب میآیند. اما از بارزترین این جرائم هک کردن است با هک حساب کاربری یک اواتار هر جرمی نظیر قتل مجازی[15]، سرقت مجازی[16] و تخریب اموال مجازی[17] قابل تصور است. در بازیهایی نظیر سکند لایف حتی ما با جرائمی نظیر تجاوز جنسی[18] مواجه خواهیم بود.

-3-3حقوق مالکیت معنوی و کپی رایت و استفاده از برند تجاری

حقوق مالکیت معنوی به حقوق ناشی از آفرینشها و خلاقیتهای فکری در زمینههای علمی، صنعتی، ادبی و هنری گفته میشود.[19] صحبت از حقوق مالکیت معنوی کاربران بازیها بیشتر در بازیهایی نظیر سکند لایف پیش میآید.[20] جایی که هر کاربری از شرکت واقعی تا فردی عادی گرفته میتوانند در آنجا نمایندگی، ساخت و ساز مجازی، تبلیغ محصول واقعی به شکل مجازی و نام یا برند تجاری داشته باشند و به نام اواتار خود ثبت کنند.

حال اگر این محصولات مجازی توسط دیگران کپی شوند یا از نام و برند مالکین سوء استفاده شود چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ برای مثال در پروندههای نظیر پرونده آلدرمَن علیه جان1 تولیدکنندگان کالاهای مجازی افرادی را متهم به تکثیر و فروش کالاهای کپی شده آنها کردند.[21] اکنون جواب این سوال باقی است که با وجود این مسائل آیا میشود از حاکمیت قانونی واحد بر بازیهای برخط سخن گفت؟ یا اینکه قوانین موجود میتوانند بدرستی پاسخگوی چنین مسائل حقوقی باشند؟

-4قوانین موجود و بازیهای برخط

براساس بررسیها و مشاهدات انجام شده میتوان گفت که تا کنون قانون واحدی جهت پاسخگویی به این مسائل در زمینه بازیها وجود ندارد و با توجه به پروندهها و رویه موجود هر کشوری بنابر قوانین داخلی به نقض حقوق اتباع خود در این بازیها رسیدگی میکند. اکنون دو قانون در خصوص فضای الکترونیک در کشور ما وجود دارد از کلیت سایر قوانین نیز می-شود در جهت رسیدگی به حقوق حمایتی آنها حتی در فضای مجازی استفاده نمود. در این قسمت به برخی از این قوانین در راستای بحث فوق اشاره خواهد شد.

-1-4قانون جرائم رایانهای

اعمالی که در این بازیها تحت عنوان جرائم کلاهبرداری، دسترسی غیر مجاز و هک کردن قرار میگیرند، منطبق با مواد 1 و 13 این قانون قابل مجازات میباشند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید