بخشی از مقاله

چکیده

حوزه رسانه نوین، به گفتمانی اشاره دارد که با تکنولوژی و رسانه های معاصر، محاط شده است. امروزه به موازات گسترش تلفن های همراه، تکنولوژی واقعیت افزوده قابلیت دسترسی خوبی پیدا کرده است. در این رسانه یک نمای زنده از محیط واقعی کاربر با افزودن داده های مجازی به صورت سه بُعدی و متحرک ایجاد می شود، در حالیکه کاربر توانایی تعامل بلادرنگ با آن را دارد. بازی های واقعیت افزوده از این رسانه در ذات خود استفاده کرده و مبتنی بر آن هستند. در واقعیت افزوده بر خلاف واقعیت مجازی تنها با غوطه وری حسی کاربر در یک محیط مصنوعی مواجه نیستیم، بلکه در این جا مفاهیم و روایت هایی اهمیت می یابند که منجر به غوطه وری اجتماعی کاربر در برخورد با این رسانه می شود. موریس مرلوپونتی، در ضمن آراء پدیدار شناسانه خود به بیان نقش مهم بدن در ادراک پرداخته است. به باور وی انسان تنها به واسطه داشتن بدن است که جهانی دارد. مرلوپونتی رسانه ها و تکنولوژی معاصر را تجربه نکرد، با این وجود می توان از آراء پدیدار شناسانه او در خصوص نقش مهم بدن در ادراک در رسانه های معاصر و نقد بازی های نو رسانه ای واقعیت افزوده بهره برد. در این مقاله کوشش می شود با ذکر سه نمونه هدفمند از بازی های واقعیت افزوده، به تبیین ویژگی رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی پرداخته شود. پرسش اصلی در این مقاله چگونگی استفاده از بدن و نقش آن برای کاربر بازی های رایانه ای واقعیت افزوده است. به علت حفظ حضور کاربر در محیط فیزیکی و واقعی برای انجام بازی و محاسبه موقعیت بدن بازیکنان برای تولید اطلاعات، وضعیت بدنی کاربر و کنش های او اهمیت زیادی در تولید داده ها و تعامل مناسب با بازی دارد.

-1 مقدمه

حوزه رسانه نوین، به گفتمانی اشاره دارد که با تکنولوژی و رسانه های معاصر، محاط شده است. تکنولوژی وابستگی متقابل انسان ها را به یکدیگر از میان می برد وبنابراین میزان مشارکت های آگاهانه در حد زیادی کاهش می یابد. علاوه برآن امروزه شبکه های کامپیوتری با شبیه سازی های بدن، وابستگی به آن را کاهش می دهند و افراد می توانند با استفاده از شبکه های کامپیوتری بدون محدودیت های فیزیکی گرد هم آیند. انسان در شبکه ظرفیت بیشتری دارد چرا که می تواند در فضای سایبر برای خود بدنی خلق کند یا آن را حذف کند. نمونه آن بازی »زندگی دوم« در اینترنت است که در آن کاربران کامپیوتر میتوانند یک »خود دوم« بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. در واقع بازی و سرگرمی نقش مهمی در زندگی جامعه مدرن ایفا می کند و جای تعجب نیست که بازی های رایانه ای در حال افزایش کمی و کیفی به دلیل رشد سریع تکنولوژی هستند. در دهه های گذشته، صنعت بازی سازی به شبیه سازی های سمعیبصری- و استفاده ازگرافیک های سه بُعدی به منظور ساخت بازی های جذاب تر روی آورده است.توسعه دهندگان امروز موتور بازی هایی را گسترش می دهند که قادرند بازی هایی با کیفیت طراحی بالا و توانایی کنش بلادرنگ، تولید کنند. بیشتر این بازی ها از جوی پد1 و یا چرخ فرمان2 استفاده می کنند.[1] بازی های واقعیت افزوده3 از این رسانه در ذات خود استفاده کرده و مبتنی بر آن هستند.

تکنولوژی واقعیت افزوده امروزه به موازات گسترش تلفن های همراه، قابلیت دسترسی خوبی پیدا کرده است. این رسانه با کمک از روش پردازش تصویر و سامانه موقعیت یاب جهانی، 4با خلق نمایی سه بُعدی که در هرلحظه امکان ایجاد تعامل همزمان و بلادرنگ را برای کاربر فراهم می کند، واقعیتی مازاد برآنچه دیده می شود ایجاد می کند. در این رسانه، موقعیت مکانی و جهت چرخش بدن توسط ریز پردازنده ها و حسگرها محاسبه می شود، به این منظور که تصویر سه بعدی مناسب به گونه ای مناسب در محیط جاسازی شود و کاربر آن را بخشی از دنیای واقعی خود حساب کرده و با آن ایجاد تعامل کند2]، .[34-31 با توجه به ذات این رسانه، به نظر می رسد بازی های مبتنی بر واقعیت افزوده توانایی تعامل بهتری با محیط بازی را برای کاربران آن فراهم می کنند. هدف از این پژوهش بررسی نقش بدن و چگونگی یادآوری آن برای کاربر بازی های رایانه ای واقعیت افزوده است. برای رسیدن به هدف خود به تحلیل تکنولوژی واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی5 پرداخته و بر اساس آراء موریس مرلوپونتی6 به نقش مهم بدن در ادراک انسان اشاره می شود. سوال اصلی در این مقاله چگونگی استفاده از بدن و نقش آن برای کاربر بازی های رایانه ای واقعیت افزوده است. بازی های مورد مطالعه شامل بازی های Gamebook ، AR-+ROGʼHP و Pervasive Racing Game هستند.

-2 روش تحقیق

به طور کلی در رسانه های نوین دونوع غوطه وری تعریف می شود: غوطه وری حسی وغوطه وری اجتماعی. غوطه وری حسی آن چیزی است که در واقعیت مجازی ایجاد می شود و به دنبال ایجاد احساسی جانشین احساس واقعی در کاربر است. در غوطه وری اجتماعی، معنای رسانه تنها جایگزین کردن حواس و قراردادن اشیاء مجازی و واقعی در کنار یکدیگر نیست بلکه درباره مفاهیمی است که این اشیاء را با مردم و با مکان ارائه شان به صورت مفهومی پیوند می زند. این گونه از غوطه وری به کنش های مشارکتی در فرهنگ معاصر اشاره دارد که با استفاده از شبکه های اجتماعی به انسان ها توانایی گسترده ای برای نشرسریع اطلاعات در میان گروه های اجتماعی در سرتاسر جهان را می دهد.[2] شش ویژگی برای رسانه واقعیت افزوده هنگامی که به عنوان یک رسانه غوطه وری اجتماعی در نظر گرفته می شود توسط محققین دانشگاه ماساچوست1 ارائه شده است.[3] در این پژوهش سعی خواهد شد که ویژگی های ارائه شده در مدل مفهومی ارائه شده، برای کلیه آثار بررسی شده و در انتها به صورت یک جدول ارائه شود - شکل. - 1 بازی های مورد مطالعه شامل بازی های Gamebook ، AR-+ROGʼHP و Pervasive Racing Game هستند. نمونه گیری از نوع هدفمند و برای رسیدن به تطبیق پذیری و با داشتن پراکندگی برای پوشش تجربه فیزیکی و احساسی از رسانه    ویژگی های مدل مفهومی، صورت گرفته است.    
    -3 رسانه واقعیت افزوده    
پاسخ آنی، واضح و قابل پیش بینی به مایرون کروگر2 از مخترعین تکنولوژی واقعیت مجازی است و پدر این تکنولوژی شناخته می شود. کنش مخاطب  او در پی آن بود که حرکت کاملاً آزاد بدنی را در فضای سایبر میسر کند و به این منظور محیط های ایجاد یک واقعیت پیوسته و تجربه طبیعی    تعاملی را ایجاد کردکه کاربر در آن بدون هیچ  مداخله گری حرکت کند4]،ص.[199-198 با این حال استفاده از دستکش، عینک ها و مشارکت با دیگران داده های لباسی در تکنولوژی واقعیت مجازی می توانست تاحدودی محدود کننده فعالیت بدنی نیز توجه به رفتارهای اجتماعی، فرهنگ و    باشد و این تکنولوژی به گسترش نیازمند بود. ایده واقعیت افزوده در حدود دو دهه پیش مطرح شده احساسات مخاطب وتاکنون در پروژه های علمی و نظامی از آن بهره گرفته شده است، اما ورود این تکنولوژی به تلفن آگاهی کاربر از خود،رسانه و دیگری    های همراه هوشمند3 موجب استقبال گسترده از آن شکل 1؛ مدل مفهومی واقعیت افزوده به مثابه رسانه غوطه وری اجتماعی. مأخذ[3]    توسط شرکت های تجاری و هنرمندان شده است.[5] واقعیت افزوده ، یک نمای مستقیم یا غیر مستقیم بلادرنگ از محیط فیزیکی واقعی است که با استفاده از اطلاعات مجازی گرافیکی تولید شده توسط کامپیوتر تقویت شده یا افزوده می شود. واقعیت افزوده به صورت سه

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید