بخشی از مقاله
چکیده
سکته مغزی یکی از عامل های اصلی ناتوانی و مرگ در سرتاسر جهان است.واکثر بازماندگان نقص موتوری - عملکردی - را در رابطه با کاهش کیفیت زندگی تجربه می کنند. استفاده از تکنولوژی بازیهای ویدئویی مبتنی بر واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار امیدوار کننده برای توانبخشی و بهبود عملکرد اندام فوقانی بیماران سکته مغزی مطرح است.
هدف از این مطالعه بررسی تاثیر بازیهای ویدوئویی مبتنی بر واقعیت مجازی بر روی عملکرد بالاتنه - دست و بازو - بیماران سکته مغزی پرداخته شده است. استفاده از واقعیت مجازی و بازیهای کامپیوتری مبتنی برآن تاثیر مثبتی بر توانبخشی و بهبود عملکرد اندام فوقانی بیماران سکته مغزی داشته و هم چنین این تکنولوژی به عنوان یک راه حل موثر و ایمن که توانبخشی را آسانتر و امکان پذیر می کند و باعث افزایش انگیزه بیماران برای ادامه درمان و با کاهش طول اقامت بیماران در بیمارستان،هزینه ها را کاهش می دهد .
بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی تاثیر بهتری بر عملکرد بیماران سکته مغزی در مقایسه با روش سنتی دارند. بازیهای مورد استفاده باید دارای خصوصیاتی از قبیل گرافیک ساده،استفاده آسان.فیدبک، سطح چالش، سرگرمی،زمان کوتاه، توانایی کنترل بر روی بازی و ردیابی حرکات صحیح بیمار و انتقال آن به بازی باشد تا تاثیر بهتری بر روی انگیزه بیماران در کامل کردن جلسات توانبخشی داشته باشند و هم چنین توجه به استفاده از سخت افزار و نرم افزار مناسب لازم است.
.1مقدمه
سکته مغزی2 به عنوان یکی از عامل های اصلی ناتوانی در جهان است - . - 1 هرساله تقریبا 130000از مردم آمریکا جان خود را بر اثر سکته مغزی از دست می دهند - . - 2 و همچنین به عنوان دومین علت مرگ و میر در جهان و بر اساس گزارش سازمان جهانی بهداشت3 در سال 2006 مسئول 9,9 درصد از تمام مرگ و میر در جهان است که بیش از 85درصد آن در کشورهای در حال توسعه رخ می دهد
این عارضه ناشی از اختلال در خونرسانی مغز بوده و براساس ماهیت اختلال به 2 نوع تقسیم می شود نوع اول که بیش از 85درصد موارد را شامل می شودایسکمیک نامیده می شود که در آن یا روند آترواسکلروزمنجر به انسداد شده و یا آمبولی از سایر قسمت ها در عروق مغز جایگزین شده و منجر به بروز علائم بالینی می گردد و نوع دوم هموراژیک بوده و در آن پارگی عروق در فضای تحت عنکبوتیه یا نسج مغز سبب بروز علائم می گردد
اختلالات ناشی از سکته مغزی شامل اختلال در آگاهی،اختلالات فیزیکی - 4قدرت،طیف وسیعی از حرکت ها،و هماهنگی - اختلالات شناختی - 5حافظه،زبان،ادراک - اختلالات بینایی،مشکلات عاطفی و اختلالات ادراری است - . - 5 وبه طور کلی بر کیفیت زندگی و سطح استقلال فرد تاثیر دارد - . - 6 مشکلات در رابطه با عملکرد بازو - اختلالات اندام فوقانی - پس از سکته مغزی بسیار رایج است.
این اختلالات اندام فوقانی معمولاشامل اختلال در حرکت و هماهنگی بازوها، دست ها و انگشتان، اغلب منجر به سختی در انجام فعالیت های روزانه مانند خوردن، لباس پوشیدن و شستن است - . - 7توانبخشی در سکته مغزی یک فرایند هدف دار به منظور بازگرداندن و نگه داشتن توانایی اجتماعی،هوشی،ذهنی و فیزیکی افراد که تحت تاثیر سکته قرار گرفته اند است و همچنین به بازماندگان از سکته مغزی برای انجام فعالیت های روزانه خود در یک سطح بهبود یافته کمک می کند و به آنها در انجام دادن فعالیت های اجتما عی به طور مستقل کمک می کند
برنامه توانبخشی شامل انجام دادن وظایف خاص6 ،تکراری7 ،شدید8 و معنی دار9 در یک محیط برای ارتقا و بهبود اعصاب و اعمال حرکتی است توانبخشی فشرده بعد از سکته مغزی برای به حداکثر رساندن نتایج،بهبود جریان بستری و کاهش هزینه در درازمدت ضروری است
از آنجا که بازتوانی سکته مغزی ممکن است چندین ماه طول بکشد مطالعات مختلف نشان می دهد که به علت عوامل مختلفی از جمله بالا بودن هزیه اثربخشی و پراکندگی مراکز توانبخشی،عدم دسترسی به مراکز ،محدودیت های حرکتی بیمار و مشکلات در رفت وآمد به این مراکز و انجام پیگیری های برنامه توانبخشی از سوی بیمار با محدودیت های جدی روبه رواست
علاوه بر این موانع مالی ،شخصی و محیطی اثردرمانهای متداول توانبخشی را محدود می کند . - 11 - هم چنین مطالعات نشان می دهد که انگیزه بیمار برای توانبخشی یک از عامل مهم برای ادامه درمان و بهبود نتیجه درمان است .
درمان های جدید مبتنی بر اصول علمی به طور قابل توجهی مجموعه ای از استراتژی های توانبخش و درمانی را افزایش داده اند این قبیل درمان ها شامل مداخلات دارویی-تکنیک حرکت درمانی بر اساس محدودیت-آموزش تردمیل با حمایت بخشی از وزن بدن-درمان با کمک ربات و واقیت مجازی10 است
در سال های اخیر استفاده از تکنولوژی براساس رویکرد توانبخشی عصبی با افزایش تقاضا در اثر افزایش قربانیان سکته در حال افزایش است - . - 13 مطالعات علوم اعصاب نشان داده است که فناوری واقعیت مجازی ارائه بازخورد ویژگی های حرکتی،بهبود و انجام دادن وطایف و یادگیری انجام آنها را به شیوهای درست در مقایسه با روشهای سنتی فراهم کرده است .
تکنیک های واقعیت مجازی محیط های مجازی مختلف را که در درمان توانبخشی استفاده می شود یک محیط شبیه سازی شده با تعامل بین اشیا مجازی و حرکت را با استفاده از ردیابی حرکت فراهم می کند - . - 14 بازی های کامپیوتری مبتنی بر واقعیت مجازی11 یک تکنولوژی جدید و مفید که به کاربر اجاز تعامل با یک محیط سه بعدی را می دهد. .نتایج نشان داد که این تکنولوژی یک راه حل موثر،ایمن،امکان پذیرکه درمان توانبخشی را آسان تر می کند علاوه بر این بازی های کامپیوتری باعث بالا بردن انگیزه و افزایش رضایت بخشی و درگیرکردن بیمار موثر است
هدف از این مطالعه بررسی تاثیر بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی بر بهبود عملکرداندام فوقانی بیماران سکته مغزی و هم چنین نوع طراحی بازی برای تاثیر بهتر در درمان این بیماران است.
.2روش پژوهش
در ابتدا با استفاده از ترکیب کلید واژه های واقعیت مجازی، سکته مغزی، بازی های رایانه ای، توانبخشی در پایگاه ههای Pubmed، Google scholer، Sciense direct،IEEE، SID، Google از سال 2003 تا سال 2015 مقالات مورد نظر سرچ شد .تعداد 19 مقاله انتخاب شد.مقالاتی که از واقعیت مجازی و بازی های ویدوئی مبتنی برآن برای توانبخشی ادام فوقانی بیماران سکته مغزی استفاده کرده بودند وارد مطالعه شده و مقالاتی که در عنوان و خلاصه از کلید واژهای مورد نظر استفاده نکرده بودند از مطالعه خارج شدند.
یکی از مقالات در مورد تاثیر بازیهای ویدوئویی بر بازوی بیمارانی که دچار آسیب ضربه ای به مغز شده بودند و بقیه مقالات درمورد بیماران سکته مغزی که دچار آسیب در نواحی دست،بازو و شانه شده بودند.مقالات از لحاظ سال انتشار، مدت مداخله،حجم نمونه،نوع ابزار - سخت افزار/نرم افزار - ،موضع - دست/بازو/بالاتنه - ،و نتایج بررسی شدند. - جدول - 1
.3یافته ها
استفاده از بازیهای ویدوئویی و سیستم های واقعیت مجازی برای اهداف بازپروری در چندین سال گذشته رشد گسترده ای داشته است.مطالعات نشان می دهد که بازی های کامپیوتری برای رنج وسیعی از اختلالات شامل :تعادل ،شناختی،تحرک،بهبود عملکرد اندام فوقانی مورد استفاده قرار می گیرد.بازیهای ویوئویی ابزاری نوید بخش هستند زیرا آنها وضعیت های تکراری،مبتنی بر وظیفه،مبتنی بر پاداش،تکراری و تعامل گرا که برای بازسازی عملکرد بیماران پس از آسیب مغزی لازم است را فراهم می کند
بازی های توانبخشی یک محیط جذاب ،درگیرکننده و همه جانبه که نه تنها باعث علاقه بیمار بلکه باعث تشویق و انگیزش بیمار در انجام دادن تمرینات ورزشی بیشتر می شوند.بازیهای توانبخشی طراحی شده که از اصول روانشناسی و دانش اصلاح رفتار استفاده کنند می توانند بیماران درگیر در درمان را حفظ کرده و مدت زمان فعال مشارکت کنندگان را در تعاملات درمانی افزایش دهند - . - 17همچنین هرچقدر محتویات بازی با زندگی و علاقه فرد بیمار نزدیک تر باشد تاثیرآن بیشتر است
جدول -1 جزئیات مطالعات بررسی شده
4.3 -تاثیر بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی بر عملکرد بالاتنه بیماران سکته مغزی
طبق مطالعات - 23 ,20 ,19 , 10 - که از نوع کارآزمایی بالینی بودند.نتایج نشان دادکه استفاده از واقعیت مجازی تاثیر بیشتر و بهتری در توانبخشی داشته و باعث بهبود عملکرد اعمال بالاتنه و منجر به کاهش هزینه ها می شود و یک راه حل ساده و ایمن برای توانبخشی است.فقط یکی از مطالعات نشان - - 20 داد که ترکیب واقیت مجازی و روش سنتی تاثیر بهتری در بهبود عملکرد دارد.
Kimberlee و همکاران - - 18 با هدف تاثیر بازی کامپیوتری بر عملکرد بازو در بیماران سکته مغزی به مدت 6-4 هفته انجام شد تعداد شرکت کنندگان 12 نفر بودند.نتایج از بهبود عملکرد بازو بعد از انجام مداخله نشان می دهد.برای ارزیابی شرکت کنندگان در این مطالعه از ابزار ارزیابی بالاتنه - FMA-UL - 12 در چهار مرحله از شرکت کنندگان گرفته شد.که در طول مداخله به میانگین 4,9 رسید.
از دستگاه دینامتریک دستی نیز برای ارزیابی قدرت ایزومتریک شانه و آرنج استفاده شد، هفت گروه ماهیچه اندازه گیری شد که به دو گروه - چرخش ارنج،چرخش به سمت خارج شانه - تقسیم شد افزایش بهبودی قابل توجهی به ترتیب - - P<.05 and P<.010 را بعد از مداخله نشان دادند.
در مطالعه Hijmans و همکاران - - 22 با هدف تاثیر کنترل کننده بازی مبتنی بر حرکت برای توانبخشی بالا تنه افراد بعد از سکته مغزی انجام شد.تعداد شرکت کنندگان 14 نفر بودند .مداخله شامل بازی بازی کامپیوتری با کنترل کننده CyWee Z که با یک فرمان یکپارچه شده بود.انجام شد.تاثیرات قابل توجهی در دست ،شانه و بازو افراد قبل و بعد از مداخله مشاهده شد.ابزار ارزیابی FMA-UL بود که بهبود قابل توجهی - p < 0.001 - را در عملکرد بیماران نسبت به قبل از مداخله نشان دادنتایج نشان داد که استفاده از بازی های کامپیوتری،خود حمایت کننده و تمرینات مکرر باعث بهبود عملکرد می شود.
در مطالعه - 30 - Jin Guoکه در آن یک اپلیکیشن مبتنی بر موبایل برای توانبخشی بالاتنه - دست/بازو - بیماران سکته مغزی ایجاد شد.ARMStrokes یک اپلکیشن که در محیط ایفون پیاده سازی شد، هشت نوع ورزش توسط فیزیوتراپ ها انتخاب شد که شامل چرخش جلو بازو،خم کردن آرنج،بالابردن آرنج به جلو،و همچنین طرفین،خم کردن شانه ،چرخش شانه،اداکشن و ابداکشن شانه بود.
.شرکت کنندگان برای ارزیابی این اپلیکیشن چهار گروه که شامل 12 بیمار ،یک پزشک،سه فیزیوتراپ و افراد ارائه دهنده خدمت بودند.مدت آموزش برای کاربران 10 دقیقه بود نتایج نشان داد که بازخورد کاربر مثبت است و همه در مورد استفاده از این اپلیکیشن در فعالیت های روزانه مشتاق هستند.هم چنین تعداد زیادی از کاربران برنامه های توانبخشی در خانه را خسته کننده دانسته و استفاده از این اپلیکیشن را به عنوان عامل انگیزشی برای کامل کردن برنامه توانبخشی مفید دانسته اند.
در مطالعه Friedman و همکاران - 27 - با هدف ارزیابی و اموزش حرکات دست بعد از سکته با استفاده از MusicGlove در مقایسه با روش سنتی برای توانبخشی است. MusicGlove یک ابزار توانبخشی برای کمک به افراد دست آوردن مجدد عملکرد دست از دست رفته پس از یک آسیب است.این ابزار مبتنی بز ویدئو و موسیقی است.12 نفر شرکت داشتند تعداد جلسات سه بار در روز به مدت دو هفته بود.نتایج نشان می دهد که استفاد از این ابزار باعث بهبود عملکرد بهتر ،رویکرد تکراری ،درگیرانه،و در نتیجه یک راه حل ساده تر برای درمان است.