بخشی از مقاله

چکیده

مقدمه: پی شرفت تکنولوژی و ع صر ارتباطات باعث تغییر شگرفی در سبک زندگی افراد شده و حتی سبک بازیهای ن سل امروز را به سمت بازیهای رایانهای و آنلاین پیش برده ا ست. بهگونهای که کودکان و نوجوانان بی شتر اوقات فراغت خود را صرف بازیهای رایانهای کرده و بازیهای سنتی جایگاه خود را در میان این نسل از دست دادهاند. ، در این بین ابعاد هویتی میتوانند تعیین کننده میزان ا ستفاده از این تکنولوژی پرک شش در بین افراد با شند.به همین دلیل پژوهش حا ضر به برر سی رابطهی ابعاد هویت بر میزان استفاده از بازیهای رایانهای پرداخته است.

روش: جامعه آماری مورد نظر، کلیه کاربران گیم نتهای شهر یزد بودند که به روش نمونه گیری دردسترس 100 نفر از آنها انتخاب شدند. داده ها با ا ستفاده از پر س شنانه های ابعاد هویت بروزن سکی و یک پر س شنامه محقق ساخته در زمینه میزان استفاده از بازیهای تکمیل و با استفاده از ضریب همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون، تجزیه وتحلیل شدند.

یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد سبک هویتی اطلاعاتی و تعهد هویت با میزان استفاده از بازیهای رایانهای رابطه معکوس و معنی دار داشتند . - p<0/05 - بین سبک هویت سردرگم/اجتنابی با میزان استفاده از بازیهای رایانهای رابطه مثبت و معنی دار بود - p<0/05 - و بین سبک هویت هنجاری و میزان استفاده از بازیهای رایانهای رابطه معناداری دیده نشد . - p>0/05 - در نهایت نتایج نحلیل رگر سیون ن شان داد که از بین ابعاد هویت، تعهد هویت و هویت سردرگم/اجتنابی در پیش بینی میزان استفاده از بازی های رایانه ای نقش معنی داری داشت.

بحث: با توجه به نتایج بالا ،انواع سبک های هویتی میتواند نقش تعیین کننده ای در میزان استفاده از بازیهای رایانهای ایفا کند.در این بین افرادی که از بعد هویت اطلاعاتی برخوردار هستند و میزان تعهد بیشتری برای زندگی خود قائل هستند نسبت به افرادی که دارای سبک هویت سردرگم/اجتنابی هستند میزان استفاده کمتری از بازیهای رایانهای دارند.

-1مقدمه

بازیهای رایانهای یکی از سرگرمیهای کودکان، نوجوانان و جوانان در ع صر جدید ا ست که این بازیهای مهیج کودکان و نوجوانان ما را ساعتها در مقابل صفحه نمای شگر میخکوب کرده و آنها را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو میبرد و در این گیر و دار یا چیزی را به او میآموزد یا چیزی را از او میگیرد، یا این که آنها را در دنیای تخیلی بیپایان خود رها میکند. این بازیها در کنار مزایای خود، گاه آثار مخرب روانی زیادی بر جای میگذارد که باتوجه به ظرافت فکر و ذهن کودکان و نوجوانان جبران آنها شاید برای همی شه ناممکن شود.

[1] بازیها در سرا سر عمر ب شر وجود دا شتهاند و همواره نقش بسزایی در شکلگیری شخصیت افراد در کودکی و نوجوانی بر عهده داشته اند. افراد در هر سن و سالی که باشند بخشی از وقت شبانهروزی خود را صرف بازی و تماشا میکنند تا از رنجهای خود بکاهند و دنیای جدی را فراموش کنند. امروزه با پیشرفت تکنولوژی و عصر ارتباطات، سبک بازیها تغییر و بازیهای سنتی جای خود را به بازیهای رایانهای دادهاند.

اخیراً نگرانیهای خاصی از اثرات ناخوشایند روانی، جسمانی و اجتماعی بازیهای رایانهای منظم و حتی شیفتگی زیانبار به این بازیها ابراز شده است. برخی از منتقدان ادعا کردهاند، که بازیهای رایانهای تأثیری ویرانگر بر نسل جدید میگذارد. حتی سی. اورت کوپ، رییس وقت بهداری ارتش آمریکا، چنین میگویدکه »هیچ ویژگی سازندهای در این بازیها نیست. هر چه هست این است که: از سر راه بردار، بکش، نابود کن!.[2]«در ایران از میان 75 میلیون نفر جمعیت، حدود 46 میلیون نفر با صنعت بازیهای رایانهای آشنا بوده و حدود % 54 از کاربران این بازیها هستند. 12 میلیون پسر و 8 میلیون دختر به طور متوسط حدود 2 ساعت از وقت خود را به بازیهای رایانههای اختصاص میدهند.[3]

با توجه به تاثیر بازیهای رایانهای که موجب تغییر شیوههای زندگی شده است از آن به عنوان "انقلاب بازیهای رایانهای" یاد میکنند، بنابرابن نمیتوان آنها را فقط وسیلهای برای پرکردن اوقات فراغت در نظر گرفت، بلکه ممکن است همین بازیهای رایانهای عاملی تاثیرگذار یا تاثیرپذیر در ویژگیهای روانی افراد محسوب شود به همین دلیل پژوهشهای فراوانی در این زمینه انجام شده است.[4] برای مثال، wood در پژوهشهای موردی خود دلایل احتمالی وابستگی و پرداختن به بازیهای رایانهای را بررسی کرد که نتایج آن نشان داد که پرداختن اعتیاد گونه به بازیها دربیشتر موارد به علت عدم مهارت کنترل رفتارها و مدیریت زمان و نیز فرار از استرس و مشکلات زندگی است که از این طریق فرد با سرگرم شدن به بازیها راه فرار از استرسها را برمیگزیندWhalter .[5] و همکاران طی پژوهشی دریافتند بین اعتیاد به بازیهای رایانهای و پرخاشگری و عزت نفس پایین رابطه مستقیمی وجود دارد.

[6] برخی از مطالعات نشان میدهند که بازیهای رایانهای بیش از آن که مفید باشند، مضرند. همچنین در بعد روانی بازیهای رایانهای رابطه منفی با سلامت روانی داشته و تاثیر مستقیمی بر اضطراب، افسردگی، پرخاشگری و گوشهگیری نوجوانانی که به این بازی میپردازند، داردcoplan .[7] در پژوهش خود به وجود رابطه مثبت بین استفاده زیاد از اینترنت و مشکلات بین فردی از قبیل اضطراب اجتماعی، تنهایی، توانش اجتماعی پیبرد.[8]علاوه بر متغیرهای ذکر شده در پژوهشهای اخیر، شکلگیری هویت نیز خود عاملی برای اعتیاد به اینترنت در نوجوانان و جوانان مطرح شده است.

انسان در مسیر رشد و تحول خود، تکالیف مهم رشدی را پشت سر میگذارند که پیدایش درکی از خود - - self یا کسب هویت یکی از آنها است. وجود احساسهایی مانند - من کیستم؟ - ، - در جامعه چه جایگاهی دارم؟ - و - از زندگی چه میخواهم؟ - و پاسخگویی به این پرسشهای بنیادی منجر میشود تا فرد هماهنگی و انسجام لازم را در ابعاد شخصیتی خود بیابد. اریکسون معتقد است هویت یک مفهوم سازمانیافته از - خود - است که از باورها، ارزشها و اهدافی که فرد بدان پایبند است تشکیل شده است. او کارکرد هویت برای هر فرد را ایجاد هماهنگی میان آنچه که فرد از خود میپندارد را میدانند. به عبارت دیگر نظریه اریکسون در باب هویت، ایجاد تعادل میان خود و دیگران است.[10]

Berzonskyدر الگوی ساخت هویت، هویت را نگره و نظریهای درباره خود تلقی کرده است. به عبارتی فرد در فرایند شکلگیری هویت درگیر نوعی نظریهپردازی درباره خود میباشد. وی در فرایند ساخت هویت معتقد است صرف جمعآوری و خلاصه کردن دادهها و آزمونها و پیشبینی کردن هویت نیست بلکه هدف تفسیر تجارب خود و خلق تجربههای بدیع است.[11] در ادامه بروزنسکی سه سبک پردازش هویت را بیان میکند که در واقع این سبکهای هویت روشهای پردازش اطلاعات و رویارویی با مشکلات هستند که از بحرانهای هویت ریشه میگیرد. -1 سبک هویت اطلاعاتی: در این نوع سبک فرد درگیر خودکاوشگری فعال و به پردازش، جستوجو و ارزیابی اطلاعات مربوط به خود میپردازد.

این افراد نیاز بالایی به پیچیدگی شناختی احساس میکنند و به تایید و تصدیق دیگران نیازی ندارند و به قضاوتهای خود اطمینان ندارند و پذیرش بالایی در برخورد با افراد و موقعیتهای جدید دارند. -2سبک هویت هنجاری: به شیوه جزمی عمل میکنند و همواره خود را با انتظارهای افراد مهم زندگیشان یکسان کرده و به درونسازی ارزشهای گروههایی که به آن معتقد است تمایل دارد. -3 سبک هویت سردرگم/اجتنابی: که در این سبک افراد سعی میکنند تا با مسائل مربوط به هویت دوری کنند و رفتار خود را براساس عوامل موقعیتی و لحظهای تنظیم کنند و از راهبردهای ضعیف شناختی و اسنادی استفاده میکنند.[12]

علوی و همکاران، در تحقیقی باعنوان »مقایسه هویت و سلامت روان در دانشجویان استفاده کننده از اینترنت و محیطهای مجازی دانشگاه تهران«، نشان دادند که رابطه معناداری بین زمان استفاده از اینتزنت، هویت ملی و مذهبی و سلامت روان افراد وجود دارد و اکثر افرادی که به فضای مجازی و اینترنت وابسته هستند، زودتر از افراد عادی تغییراتی در هویت آنها مشاهده میشود و سلامت روان آنها کاهش مییابد.[13]

براین اساس، افراد برای رهایی از تعارضات و تنشهای حاصل از دوران شکلگیری هویت که در نوجوانی و جوانی با آنها روبهرو میشوند به وسایل ارتباطی پناه میآورند و امروزه به علت پیشرفت سریع تکنولوژی و جذابیت بالای آن، اکثر جوانان ما زمان زیادی از وقت خود را به اینترنت و بازیهای رایانهای اختصاص میدهند. بنابراین افرادی که در زندگی خود موفق به حل تعارضات نشدهاند و نتوانستهاند هدف مشخصی برای آینده خود در نظر بگیرند به احتمال بیشتری وابسته به اینترنت، بازیهای رایانهای و... میشوند وبالعکس افرادی که در دوران شکلگیری هویت، آگاهی کافی از اهداف و ارزشهای خود دارند و از مسئولیت نسبت به رفتار وکارهای خود برخوردارند؛ در استفاده از این تکنولوژی جذاب با احتیاط بیشتری عمل میکنند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید