بخشی از مقاله

چکیده

در طراحی یک بازی موفق یکی از پارامترهای مهم ایجاد حس غوطهوری1در بازیکن است، به این معنا که وی خود را جدا از زمان و مکان احساس کرده و وارد دنیای بازی شود. عوامل متعددی در افزایش این حس دخالت دارند، یکی از آنها که بهطور غیرمستقیم تاثیرگذار خواهد بود احساس بازیکن در حین انجام بازی است. روشهای متفاوتی برای دریافت این حس وجود دارد که یکی از کارآمدترین آنها استفاده از بیان چهره فرد است.

در این نوشتار ما سعی داریم تا با ارائه الگوریتمی مناسب احساس بازیکن را در لحظه توسط بیان چهره وی به دست آورده و با کنترل سطح سختی بازی بر اساس احساس بهدست آمده بتوانیم میزان حس غوطهوری را افزایش دهیم.

بدین منظور ابتدا با طراحی و پیادهسازی شبکههای عصبی کانوولوشن2، چهره بازیکن را با استفاده از یک وبکم معمولی، به صورت بلادرنگ به عنوان ورودی دریافت کرده و در گروههای هفتگانه احساسی طبقهبندی میشود، سپس طرحی ارائه شد تا از خروجی این سیستم که یک متغیر مستقل میباشد، به عنوان دادهای در جهت کنترل پویای روند بازی استفاده شود. انتظار آن میرود که کنترل روند بازی بر اساس وضعیت احساسی فعلی بازیکن بتواند در جلب شدگی و غوطهوری بازیکن نتایج مثبت قابل توجهی ایجاد کند.

-1مقدمه

بازیهای رایانهای در دنیای امروز یکی از پرطرفدارترین حوزهها به شمار میآیند که پیشرفت بسیاری در گرافیک و جنبه - های دیگر آن شکل گرفته است تا بتوانند خیل عظیمتری را بسوی خود جذب کنند

اغلب احساس، تعامل مابین انسانها را شکل و جهت می بخشد. بنابراین، پی بردن به احساسات زمینهساز روابط اجتماعی غیرمأنوس و پیچیده خواهد بود

در دنیای امروز نیز باتوجه به گستردگی روزافزون ارتباطات و همهگیری استفاده از برنامههای3 کاربردی و سرگرمکننده پیبردن به احساس کاربر در لحظه باعث خواهدشد که توسعهدهندگان برنامههای کامپیوتری بتوانند از این فاکتور بسیار مهم برای بروزرسانی و افزایش محبوبیت و کارایی برنامههای خود استفاده کنند.

در این بین توسعه دهندگان بازیهای کامپیوتری جدی و سرگرم کننده نیز با بهرهگیری از احساس بازیکن و اطلاعاتی که آن در اختیارشان میگذارد خواهند توانست، بازیهایی با قدرت فراگیری بیشتر تولید کنند. یکی از عوامل بسیار مهم در فراگیری یک بازی، بحث غوطهوری آن است که به حس خوشایندی که ناشی از بی توجهی به اتفاقات روزانه در زمان انجام بازی رایانهای ایجاد شده و باعث شود افراد خود را در محیط بازی غوطهور احساس کنند و متوجه دنیای اطراف خود و گذر زمان نشوند، طوری که تمام توجه بازیکن به بازی بوده و باعث شود وی خود را در دنیای بازی تصور کرده و برای خود نقشی در این دنیای مجازی قائل شود، گفته میشود

شیوههای متفاوتی برای پیبردن به احساس بازیکن ارائه شدهاست، از جمله اهنگ صدا1، زبان بدن 2 و حتی روش های پیچیده تر مانند الکتروانسفالوگرافی[3] - EEG - 3، که در این بین پردازش سیگینالهای مغزی و پردازش بیان چهره4 بازیکن از معمول ترین روشها هستند.

باتوجه به اینکه در روش اول پردازش سیگنالهای مغزی به وسیلهی دستگاههایی انجام میگیرد که در حین انجام بازی به بازیکن وصل بوده و همواره او را تحت نظر دارند، این امر گاهی باعث میشود احساس واقعی بازیکن تحت تاثیر قرار گیرد. بنابراین پردازش بیان چهره بازیکن در زمان انجام بازی به کمک دوربین کارگذاشته شده روبروی وی و با کمک تصاویر مخابره شده از این طریق به طور نامحسوس، بهنظر میرسد که روشی کارآمدتر باشد.

اطلاعات بیان چهره بازیکن به کمک پردازش پارامترهایی همچون حرکات و تغییر سایز مردمک چشم، حرکات سر، فرم لب و نرخ پلک زدن انجام میگیرد.

در سالهای اخیر یادگیری عمیق در زمینههای شناخت الگو، یادگیری ماشین و بینایی ماشین پیشرفت بسیاری داشته است. یکی از کاربردهای آن استفاده از شبکههای عصبی عمیق در شناسایی بیان چهره میباشد. در این نوشتار قصد داریم با بکارگیری الگوریتمی مناسب، مراحل شناخت الگو در یادگیری عمیق را بررسی و کاربردی برای بیان چهره ایجاد و ارایه نماییم، و با استفاده از این الگوریتم ایجاد شده احساسات بازیکن را در زمان، در یک بازی رایانه ای مورد پردازش قرار داده سپس، مفاهیمی همچون غوطهوری و جریان را مورد بررسی قرار دهیم و ارتباط آنها را با احساس بازیکن در حین انجام بازی دریابیم و با استفاده از این ارتباط به دنبال ارائه طرحی مناسب برای یک بازی رایانهای خواهیم بود تا بتوانیم با این روش غوطهوری را کنترل نماییم.

-2غوطه وری

واژهی غوطهوری در مباحث وسیعی به کار میرود که معمول ترین آنها، در زمینهی نرمافزار است؛ واقعیت مجازی و بازیهای رایانهای [4]، که هدف ما مطالعه و بررسی آن در مقوله بازی است. با بررسی مطالعات انجام شده پیرامون بحث غوطهوری در بازیهای رایانهای میتوان به این حقیقت پی برد که هر فرد، اعم از بازیکن، طراح بازی و روانشناس محقق در این زمینه بنا به تجربه و شیوه مطالعه خود تعریف متفاوتی ارائه داده است. با این حال به طور کلی میتوان گفت که حس غوطه وری همان حس خوشایند بیخبری از دنیای اطراف و غرق شدن در محیط و فضای بازی است که با مفاهیمی همچون تجربههای جلبشدگی5 ارتباط دارد. سه مفهوم اصلی که به طور معمول برای توصیف تجربههای جلبشدگی استفاده میشوند، عبارتند

از؛ جریان1، جلبشدگی ادراکی2 و حضور.[5] 3 از عوامل موثر بر میزان غوطهوری در یک بازی رایانهای میتوان به موارد زیر اشاره کرد: گرافیک و طراحی محیط، صداها و افکتهایصوتی، نقطه دید یا پرسپکتیو، سبک بازی، تعادل بین چالشهای بازی و تواناییهای بازیکن، داشتن حسکنترل در بازی، سهولت استفاده و سرعت بالای بار گذاری، داستان کلی حاکم بر بازی، رابط های بازی - کنسول و نوع کنترلرها - ، متناسب بودن بازی با فرهنگمنطقه بازیکن، پیچیده بودن محیط، کاراکترها و نورهای محیطی

-3-1جریان

Csikszentmihalyi جریان را با عنوان "احساس کلگرا که در آن افراد زمان انجام همکاری کامل را حس میکنند" توضیح میدهد. به عبارتی میتوان غوطهوری را پیش شرط جریان دانست چون غوطهوری به معنی از دست دادن احساس شرایط حال است در حالی که جریان سطحی از همکاری کامل است. بر اساس تحقیقات Csikszentmihalyi جریان شامل 8 عنصر است. فعالیت چالش برانگیز که مهارت می طلبد، درهم آمیختگی عمل و آگاهی، اهداف معین، بازخورد مستقیم، تمرکز بر کار در حال اجرا، احساس کنترل، از دست دادن خود آگاهی، تغییر زمان وجود همهی این عناصر در تجربه جریان ضروری نیست

-3-2جلبشدگی ادراکی

Agarwal و Karahana جلب شدن ادراکی - CA - را به عنوان یک حالت عمیق از درگیری با نرم افزار تعریف میکنند .[7] تفاوت آشکار جلب شدگی ادراکی و غوطهوری این است که جلب شدگی ادراکی یک گرایش نسبت به فناوری اطلاعات است ولی غوطهوری یک تجربهی واقعی از یک موقعیت خاص در هنگام بازی کردن یک بازیویدئویی است. بنابرین غوطهوری عوامل مشابه جلب شدگی ادراکی را نیاز دارد و برخلاف جلب شدگی ادراکی عواملمحرک برای بازی کردن مانند حس کنجکاوی اهمیتی ندارد

-3-3حضور

حضور را به عنوان یک حس روانشناختی از بودن در یک محیط مجازی تعریف میکنند .[8] حضور به عنوان حالتی از ذهن در نظر گرفته می شود، در حالی که غوطهوری یک تجربه در لحظه است. در بازیهایی که دارای گرافیک ساده هستند مانند خانه سازی4 حضور وجود ندارد ولی با این وجود می توان غوطهوری را در آن حس کرد که منجر به فراموش کردن زمان، متوجه نشدن اتفاقات اطرافمان و... می شود. بنابراین اختلاف بسیاری بین بازیهای دارای حضور مانند نقش آفرینی و بازیهای بدون حضور مانند پازل وجود دارد. حضور بدونوجود غوطهوری امکانپذیر است. از این رو میتوان فردی را مثال زد که در یک محیط مجازی حضور دارد درحالی که حس آگاهی به زمان را از دست نداده است

-4شناسایی احساس

پی بردن به ارتباطات انسانی برای دهههای متمادی در زمینه هوش مصنوعی پیشرو بوده است. درحالی که یافتههای سنتی بیشتر بر پایه پردازش کلام انسان بودهاست، در موارد بسیار، فهمیدن معنای موردنظر نیازمند اشراف به احساسات فرد گوینده میباشد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید