بخشی از مقاله

چکیده:

هدف ما در این مقاله این است که به بررسی چیستی و تاریخچه فضای مجازی که اولین بار توسط ویلیام گیمسبون در رمان های علمی-تخیلی به کار رفته است بپردازیم. و ویژگی های آن مورد بررسی قرار گرفته است و به این مو ضوع که آیا فضای مجازی واقعی است یا همچون نامش مجازی است پرداخته شده است.

همه ی بیماریهایی که از آن ناشی میشود مورد پردازش قرار گرفته است همچنین آسیب های اجتماعی،فرهنگی و...که فضای مجازی مسبب آن است مورد بررسی قرار گرفته است و همچنین تعدادی راهکار برای مدیریت و مصون ماندن از مشکلات ناشی از فضای مجازی پیشنهاد شده و در انتها به نتیجه گیری پرداخته شده است و امید است که مردم بتوانند از این راه حلها استفاده کنند و از فضای مجازی متضرر نشوند

مقدمه:

عصر حاضر عصر مطبوعات، رسانه های گروهی و ارتباطات است. دنیای کنونی ما عصر تاخت و تاز وسایل ارتباط جمعی ازجمله رادیو، تلویزیون، ماهواره، تلفن همراه و اینترنت می باشد. جوان امروز دیگر محدودیت های گذشته را ندارد. هر لحظه در هر کجا که باشد می تواند با هر نقطه ای از جهان که بخواهد ارتباط برقرار کند. ازشاخصه های مهم رسانه های پست مدرن این است که به راحتی در اختیار افراد با سبک ها و هنجارهای مختلف اجتماعی قرار گرفته است.

افزایش تولید وسایلی از قبیل تلفن همراه و اینترنت و ... در نهایت سهولت دسترسی سبب شد گروه های کثیری از افراد جامعه با سنین مختلف به این دنیای مجازی راه پیدا کنند به طوری که در قرن 21 داشتن تلفن همراه یک کودک 6 ساله برای کسی عجیب نیست. فضای مجازی نسل جدیدی از فضای روابط اجتماعی بین مردم در همه سنین را پدید آورد. روزانه نزدیک به چهارصد میلیون نفر در سراسر دنیا از اینترنت استفاده می کنند و یکی از کاربردهای اصلی اینترنت، برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران است.

امروزه خانواده ایرانی در سبد فرهنگی خود مواجه با شبکههای ماهوارهای، فضای مجازی، رسانههای مدرن و ... است که هر کدام به نوبه خود بخشی از فرآیند تأثیرگذاری در خانواده را هدف گرفتهاند. گسترش فضای مجازی در حوزه رابطه فرزندان و والدین نیز تغییراتی بوجود آورده است که از جمله آن به کاهش نقش خانواده به عنوان مرجع، کاهش ارتباط والدین با فرزند، شکاف نسلی به دلیل رشد تکنولوژی، از بین رفتن حریم بین فرزندان و والدین و ایستادن در برابر یکی از والدین یا هر دو را میتوان نام برد.

در بحث ازدواجها نیز مسائلی چون ناپایداری ازدواجها، تغییر الگوی همسرگزینی، نداشتن مهارتهایی برای ازدواج ناتوانی والدین برای آموزش به فرزندان، افزایش روابط دختر و پسر در زمان نامزدی بدون عقد، تمایل به دریافت مهریههای سنگین، بالا رفتن سن ازدواج و افزایش تنوعطلبی جنسی مردان و … را میتوان اشاره کرد. تغییراتی که در حوزه دینی در جامعه رخ داده، کاهش آموزههای دینی در خانواده، دوری خانواده از شریعت، کمرنگشدن حریمهای دینی در روابط خانوادگی است.

فضای مجازی ابزار قدرتمندی است که هم می تواند باعث فساد گردد و هم ابزار آموزش و تعلیم و رشد علمی، فرهنگی و اجتماعی نوجوانان و جوانان را فراهم آورد. این روزها با توجه به استقبال گسترده کاربران اینترنتیخصوصاً قشر جوان و نوجوان از شبکه های اجتماعی مجازی، بررسی مسائل مربوط به این شبکه ها جهت اتخاذ تصمیمات صحیح و برنامه ریزی دقیق توسط مسئولان فرهنگی و اجتماعی و نیز والدین، ضروری است.

فضای مجازی چیست؟

فضای مجازی را می توان برای توصیف تمام انواع منابع اطلاعاتی موجود شده از طریق شبکه های رایانه ای به کار برد، در حقیقت فضای مجازی نوع متفاوتی از واقعیت مجازی و دیجیتالی است که توسط شبکه های رایانه ای هم پیوند تامین می شود که با اندکی مسامحه می توان آن را مترادف با شبکه جهانی اینترنت دانست.

مفهوم فضای مجازی

فضای مجازی را می توان برای توصیف تمام انواع منابع اطلاعاتی موجود شده از طریق شبکه های رایانه ای به کار برد، در حقیقت فضای مجازی نوع متفاوتی از واقعیت مجازی و دیجیتالی است که توسط شبکه های رایانه ای هم پیوند تامین می شود که با اندکی مسامحه می توان آن را مترادف با شبکه جهانی اینترنت دانست.

اندرسون1 واقعیت مجازی را " واقعیت خلق شده توسط رایانه" می داند، واقعیتی که از آن رو مجازی یا مصنوعی است که در دنیای واقعی محیط مادی، مکانی را اشغال نکرده و در اذهان کاربران در نتیجه تعامل با واسط الکترونیکی وجود دارد. واقعیت مجازی واقعیتی است که وجود فیزیکی نداشته توسط نرم افزار تولید می شود. فضای سایبر یا مجازی ترکیبی از دو مفهوم، مجزا است که در کنار هم مفهوم واحدی را خلق کرده اند، بنابراین بهتر است برای درک این مفهوم نخست این مفهوم واحد را شکسته و جزء به جزء بررسی کرده و سپس مجدداً آنها را در هم ادغام کنیم.

کار را با واژه سایبر2 آغاز می کنیم. این واژه از ریشه یونانی لغت کنترل گرفته شده و به طور ترکیبی در واژه سایبرنتیک به کار رفته است. همانطور که پیش از این نیز گفته شد مفهوم سایبرنتیک دلالت بر سیستم های کنترلی ابر تکنولوژی های رایانه های به هم پیوسته، تکنولوژی جدید و واقعیات مصنوعی با راهبردهای دستیابی و کنترل سیستمی دارد.

کاربرد دیگر واژه سایبر در ارتباط با مفهوم دیگری تحت عنوان "ارگانیسم سایبر یا سایبرارگ" است. این واژه دلالت بر امتزاج ماشین و ارگانیسم انسانی و حاصل پیوند بین طبیعت، جامعه و تکنولوژی است. مفهوم دوم به کار رفته در واژه فضای مجازیمفهوم، فضا است.

معمولاً مفهوم فضا در مقایسه با مفهوم مکان توصیف و تعریف می شود و بدون شک نخستین وجه تمایزی که در جریان مقایسه مکان و فضا برجسته است، سطح انتزاع این دو مفهوم است. فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصور بوده به طوریکه درک این مفهوم بدون واسطه درک مکان برای ما موجودات فیزیکی غیر ممکن است.

در حقیقت همانطور که گل محمدی در کتاب جهانی شدن، فرهنگ و هویت در مقایسه مکان با فضای بیان می دارد، در حقیقت فضا دال بر همه جا و مکان دلالت بر جایی معین است و از همین رو است که تصور همه جایی بسیار دشوارتر از جایی خاص است.

مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است. مکان همواره به تثبیت و تصلب گرایش دارد ولی فضا به سیالیت و رها شدگی. تمام خصوصیات ذکر شده را می توان ویژگی فضای مجازی، جزءلاینفک آن و ناشی از فضا بودگی آن دانست در حقیقت درک مفهوم فضای مجازی بدون درک مفهوم فضا و اهمیت آن در جهان امروز بی معنا است.

در حقیقت فضای مجازی مانند هر فضایی دارای موقعیت جغرافیایی، فیزیکی یا محدوده سرزمینی خاص نیست ولی با این وجود نوعی واقعیت برجسته در جهان معاصر است، چرا که ما کنشگران انسانی هر روزه در آن دست به عمل می زنیم با آن در تعامل هستیم، از آن یاری می طلبیم و با او به داد و ستد اطلاعات می پردازیم. مایکل بندیکت، فضای مجازی را به عنوان جهانی نو و موازی با جهان واقعی و مخلوق رایانه های جهان و ارتباط های بین آنان تعریف می کند.

جهانی - یا فضایی - که در آن انباشت جهانی از دانش، سرگرمی، شاخص ها، مقیاس ها، کنش ها و از همه پراهمیت تر انباشتی از عاملان انسانی تغییر یافته و دگرگون شده، شکل یافته است. در هر حال فضای مجازی در هر تعبیری و با هر تعریفی، قلمرویی وسیع، بدیع و بکر است که برای ساکنان خود امکانات، آزادی ها، فرصت ها، دلهره ها، آسیب ها و محدودیت های نوینی را به همراه دارد.

اهمیت این قلمرو تا حدی است که امروزه برخی اندیشمندان صحبت از دو جهانی شدن دنیا معاصر می کنند. همانطور که جبل عاملی در مقاله ای تحت عنوان "جهانی شدن ها" مفاهیم و نظریه ها" می گوید: پارادایم دو جهانی شدن ها نگاهی است که در درجه اول بر تمایز بین جهان مدرنیته و جهان جهانی شده تاکید می کند و در درجه بعد به تبیین و متمایز کردن دو جهان موازی و در عین حال به هم آمیخته واقعی و مجازی می پردازد.

با این نگاه مهمترین تغییر جهان معاصر که بنیان تغییرات آینده جهان را می سازد، رقابتی شدن جهان واقعی و جهان مجازی است. ظهور جهان جدید یعنی جهان مجازی، بسیاری از روندها و نگرش ها و ظرفیت های آینده جهان را تحت تاثیر خود قرار می دهد. این جهان در واقع به موازات و گاه حتی بر جهان واقعی مسلط شده و عینیت واقعی پیدا می کند.

این دو جهان دارای داد وستدهای بیشماری با یکدیگر هستند. جهان واقعی با خصایصی مانند جغرافیا داشتن، دارای نظام سیاسی خاص بودن، محبوس بودن، طبیعی بودن و غیره از جهان مجازی متمایز می شود و جهان مجازی نیز در مقابل با خصیصه هایی مثل بی مکانی، فرازمان بودن، تکثر داشتن، قابل دسترس بودن همزمان و غیره از جهان واقعی به طور نسبی جدا می شود. از نظر عاملی مهمترین تغییری که فضای دو جهانی یا به عبارتی دیگر ظهور فضای مجازی و در پرتوی آن شکل گیری جهان مجازی به وجود آورده، تغییر در روابط انسانی است؛ جایگزینی روابط چهره به چهره سنتی با روابط مجازی با واسطه رایانه، شاید مهمترین بخش این تغییر است که در جای خود بیشتر بدان خواهیم پرداخت

تاریخچه

فضای مجازی برای نخستین بار توسط ویلیام گیمسبون-3 نویسنده کانادایی رمان های علمی- تخیلی- در سال 1982 مورد استفاده قرار گرفت. فضای مجازی برای گیبسون در حقیقت فضایی تخیلی است که از اتصال رایانه هایی پدید آمده است که تمامی انسان ها، ماشین ها و منابع اطلاعاتی در جهان را به هم متصل کرده اند. این معنا به صورت تقریبی مشابه معنایی است که ما امروزه از کاربرد لفظ فضای مجازی در نظر داریم. کینزا4 فضای مجازی را برای مثال محیطی بر ساخته از اطلاعات نامرئی- اطلاعاتی که می تواند اشکال مختلفی به خود بگیرد- تعریف می کند. وی برای کمک به فهم این مفهوم سازی و ارائه یک تصویر خوب و مناسب از فضای مجازی به تعریف اجزای فضا از طریق اینترنت می پردازد.

ویژگی فضای مجازی

در فرهنگ علوم اجتماعی گولدوکولب نیز سایبرنیتک بدین گونه تعریف شده است: " سایبرنتیک به مجموعه ای از نظریه ها و پژوهش ها اشاره می کند که توجه خود را به انسان ها، ارگانیسم های دیگر و ماشین ها معطوف کرده اند. کانون توجه نظریه ها و پژوهش های یاد شده عبارت است از : الف- خود نگه دار و خود کنترلی بودن دستگاه های مکانیکی و ارگانیک از راه دستگاه های از راه فرآیند باز خورد، ب- پیام رسانی و تبادل اطلاعات در دستگاه های مکانیکی و اندامی.

در مجموع می توان گفت که سایبرنتیک امروزه موضوعی میان رشته ای است و از آن در علوم بسیار متعددی مثل ریاضیات، الکترونیک، زیست شناسی، جامعه شناسی، روان شناسی، ارتباطات و غیره در جهت شناخت و مطالعه رفتارها، بازخوردها و پاسخ در هر سیستمی استفاده می شود. تا کنون نیز ترکیب هایی بی شمار و مشتقات متعددی از این کلمه ساخته شده که همگی پیوند سایبر را با خود به همراه دارند. یکی از این ترکیبات فضای مجازی یا همان فضای سایبرنتیک است.

رد یا اثبات واقعی بودن فضای مجازی

فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصوراست. درک فضا، بدون درک مکان غیر ممکن است. مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است. بدین ترتیب تصور فضای مجازی بدئن تصئر فضای حقیقی که مکان محور است ممکن نیست و این اولین ویژگی و جنبه واقعی بودن فضای مجازی است.

به عبارت دیگر دوم بودگی فضای مجازی نسبت به دنیای اولیه فضای حقیقی، خود به فضای مجازی جنبه واقعی بودگی می بخشد. اما مسئله دیگر این است که اساسا برای ساخت فضای مجازی ما نیازمند ابزار و شیء واقعی هستیم. به این شکل که برای ساخت آن باید از کامپیوتر و دستگاههای دیگر و هم چنین مکان برای بهره برداری از این فضا هستیم. از بابت دیگر برای زینت بخشیدن به فضای مجازی از عکس، فیلم و وسیقی بهره می بریم که ثبت فضای حقیقی به نوع خاص است و بدون آنها فضای فضای متصلبی خواهیم داشت.

از سوی دیگر انسان از آن جایی که سازنده و کاربر این فضاست تنها در حالت واقعیت وجود می تواند از این فضا استفاده کند. ما با پنج حس بینایی، شنواییف بویایی، چشایی و لامسه با فضای مجازی، در تماس هستیم و این تنها دلیل عینیت دنیای حقیقی ماست که با تلاش پژوهشگران محقق شده است و حتی گاهی شما نمی توانید بدون کمک یک دستگاه واقعیت مجازی را ببینید. - مانند بازی های سه عدی که انسان در آنها یکی از بازیکنان اصلی است - گرچه همه این سیستم ها برای کاربردهای مختلف خیلی متفاوت به نظر می رسند، اما همه آنها به یک روش کار می کنند.

نمونه از شایعترین بیماریهای فضای مجازی

هنگامی که از چشمانتان زیاد استفاده میکنید، خسته می شوند. بنابراین جای تعجبی نیست که هنگامی که برای ساعتهای طولانی به صفحه نمایش رایانه خیره میمانید، دچار سوزش و درد چشم شوید. به گفته پزشکان مایو کلینیک، »با وجودی که خستگی چشم آزاردهنده است اما معمولا مشکل حادی نیست و پس از استراحت دادن به چشمها برطرف می گردد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید