بخشی از مقاله

چکیده

امروزه بیماری دیابت که در اثر اختلال در سوخت و ساز مواد قندی در بدن پدید میآید در بین کودکان بسیار فراگیر است. مهمترین چالشی که کودکان مبتلا به دیابت با آن روبرو هستند کنترل و مدیریت بیماری توسط آنها است. هدف این مقاله پژوهش بر روی بازی "فیلابت" که یک بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای کمک به کودکان دیابتی در مدیریت بیماری دیابت است میباشد.

در این راستا پس از در اختیار قرار دادن بازی به کودکان دیابتی مطالعه پایلوت بر روی دادههای دریافتی انجام گرفت. تحلیل آماری جامع صورت گرفته در این مطالعه نشان داد که اگر چه در مقایسه پیش آزمون و پس آزمون تغییر معنا داری صورت نپذیرفت، در آزمون کارایی و آزمون کیفیت تاثیر بازی در شیوهی مدیریت دیابت در زندگی روزمره، کاهش ترس و استرس و سادهتر شدن روند درمان این کودکان مشاهده شد.

-1مقدمه

دیابت بیماری است که در اثر اختلال قند خون در بدن به وجود میآید بر خلاف آنچه به نظر میرسد این بیماری جنبههای مختلف زندگی فرد مبتلا را تحت تاثیر قرار میدهد، یکی از مشکلات این بیماری این است که فرد مبتلا در تمام 24 ساعت شبانه روز باید مراقب میزان قند خون خود باشد. این مدیریت در افراد بزرگسال به دلیل آگاهی و درک نسبت به خطرات افزایش قند کمتر باعث بروز مشکل میشود، اما در کودکان توجیه و آگاه کردن آنها به خطرات دیابت کار خیلی مشکلی برای خانوادهها است.

عدم رعایت کنترل قند خون و تزریقهای به موقع خطرات جانی و آسیبهای جدی برای آنها به دنبال دارد. [1] از آنجا که محیط بازیهای کامپیوتری از جذابیت و تاثیرگذاری خوبی برای کودکان برخوردارند از این محیطها برای آموزش و تغییر نگرش کودکان میتوان بهره برد. بازی جدی به آن دسته از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن علاوه بر سرگرمی، آموزش در اولویت است. به عبارتی دیگر، بازی جدی بازی است که از رسانه هنری بازی برای رساندن پیام، آموزش یک درس و یا فراهم آوردن امکان یک تجربه استفاده میکند. [2] "فیلابت" بازی جدی است که برای آموزش دیابت به کودکان طراحی و ساخته شد.

-2پیشینه پژوهش

شیوههای آموزش دیابت به کودکان را میتوان به دو شیوه سنتی و مدرن تقسیم نمود. در شیوه سنتی برای آگاه سازی و آموزش دیابت روشهایی از جمله کلاسهای آموزشی و اطلاع رسانیهای عمومی انجام میپذیرد

از طرفی از بین روشهای متعدد مدرن استفاده از بازیهای رایانهای برای آموزش دیابت به کودکان پیشنهاد میشود. تا به امروز دانشمندان و پژوهشگران زیادی بر روی آموزش کودکان دیابتی توسط بازیهای رایانهای با هدف ساده سازی زندگی آنها کار کرده اند.

در نتیجه این پژوهشها تا به امروز بازیهای متعددی ساخته شده است. از جمله مشهورترین این بازیها captain novolin و packy and marlon هستند.که تا سالها پس از تولید، همچنان در بیش از 150 مقاله مختلف اثر گذاری این بازیها مورد توجه پژوهشگران قرار دارد. جدول 1 لیستی از بازیهای تدوین شده در زمینه دیابت را نشان میدهد. در "فیلابت" پیش رو نقاط قوت این بازیها را اضافه و نقاط ضعف آنها را اصلاح نمودیم که توضیح جزئیات بیشتر از حوصله این مقاله خارج است.

جدول :1 تعدادی از بازیهای تدوین شده در زمینه دیابت

-3 روش تحقیق

پس از صحبت با افراد متخصص و مطالعه متون تخصصی در زمینهی دیابت، بازی بر اساس اصول مهندسی نرم افزار و استانداردهای فرآیند بازی سازی طراحی شد. سپس با استفاده از موتور بازی سازی یونیتی پیاده سازی بازی انجام شد. پس از جمع آوری نمونهها بازی در اختیار آنها قرار گرفت و از آنها خواسته شد تا پس از تکمیل بازی دادههای بازی را برای ما ارسال نمایند. در مطالعه اثرات بازی "فیلایت" بر روی کودکان، با استفاده از دادههای جمعآوری شده بازی را از سه جنبهی Performance Test، T-Test و Quality Test مورد ارزیابی قرار دادیم.

در Performance Test دادههای ضبط شده در بازی که فعالیت و شیوه روند پیشرفت هر بازیکن در بازی را نمایش میدهد تحلیل شد. T-Test مقایسه پاسخهای پیش آزمون و پس آزمون که در بازی از بازیکن گرفته شد و میزان انتقال مفاهیم که قصد آموزش آن را داشتهایم نشان داده شد. Quality Test با گرفتن پرسشنامه کیفی از والدین در رابطه با ملاحظات ایشان از تغییر در روند زندگی کودک خود پس از انجام این بازی که اثربخشی عملی بازی را در زندگی روزانه کودک نشان میدهد انجام گرفت.

-2تحلیل دادههای ضبط شده از روند بازی - Performance Test -

برای مطالعه رفتار بازیکنان در بازی "فیلابت" سامانهای برای ذخیره سازی عملکرد بازیکنان در بازی طراحی شد. این سامانه در برگیرنده مجموعهای از کلاسها برای ذخیره سازی گزارشهای مورد نیاز است. تعداد دادههایی که از بازی به دست ما رسید، دادههای 8 بازیکن بود. دادههای یکی از بازیکنان به دلیل کم بودن زمان بازی و انجام ندادن پس آزمون بازی قابل مقایسه با دیگر بازیکنان نبود و دادههای یکی دیگر از بازیکنان به دلیل استفاده نا صحیح از بازی دارای نویز بود. نویز ذکر شده بدلیل بیش از حد بالا رفتن زمان بازی این بازیکن بود، به همین دلیل دادههای این بازیکن را هم از مطالعه حذف نمودیم.

-1-2میزان باخت هر بازیکن در هر مرحله

نمودار شکل 1 نشان میدهد که بازیکنان در هر مرحله چه تعداد بازی را باختهاند. این اطلاعات به ما میگوید که برای هر بازیکن چه مراحلی سختتر و چه مراحلی راحتتر بوده است که این امر نشان دهنده ضعف بازیکن در چالشهای در نظر گرفته شده در آن مرحلهای است که در آن باخت بیشتری داشته است. مراحلی که بازیکنان در آن باخت کمی داشتهاند نشان میدهد که آن بازیکن در پشت سر گذاشتن چالشهای آن مرحله کمتر مشکل داشته و در مهارت پشت سر گذاشتن آن مرحله عملکرد خوبی داشته است.

شکل :1 نمودار میزان باخت هر بازیکن در هر مرحله

-2-2دلایل باختها در هر مرحله

نمودار شکل 2 نشان میدهد که بازکنان در هر مرحله به چه دلایلی باختهاند و این که دشواری هر مرحله در مدیریت چه پارامترهایی بیشتر است. همانطور که در نمودار مشخص است بیشتر بازیکنان به دلیل بالا بودن میزان گلوکز خون در بازی میبازند که نشان دهنده این است که بازیکنان یا زیاد مواد غذایی دارای قند بالا را جمع آوری میکنند و یا از امکان تزریق انسولین در بازی استفاده نمیکنند که در نهایت برای پشت سر گذاشتن مراحل ناچار به اصلاح این دو ضعف عملکردی خود در بازی میشوند.

پس از پشت سر گذاشتن مرحله دوم در مرحله سوم شاهد بالا رفتن باختها به دلیل نبود انرژی هستیم. این اتفاق به دلیل شیوه چیدمان مراحل بازی میافتد مرحله سوم با هدف آموزش این نکته که نخوردن راه حل جلوگیری از بالا رفتن گلوکز خون نیست و بدن به انرژی نیاز دارد مرحله به گونهای طراحی شده که مواد غذایی در آن کمتر دیده میشود تا بازیکن برای بدست آوردن مواد غذایی در بازی تلاش کند. پس از این که بازیکنان در مرحله دوم میآموزند که نباید غذاهای با قند بالا را جمع آوری کنند در مرحله سوم میآموزند که برای تامین انرژی نیاز به جمع آوری مواد غذایی مناسب دارند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید