بخشی از مقاله

چکیده

اسباب بازی نیز مانند سایر مصنوعات، مخاطبینی شامل طبقات مختلف اجتماعی، گروههای مختلف فرهنگی و اقتصادی، همراه با نیازها، دغدغهها و اولویتهای متفاوت دارد. تبلیغات در دنیای امروز، فقط وسیله ای برای جذب مشتری به یک محصول خاص نیست بلکه کار ویژه تبلیغات در ادبیات نوین تجاری، ایجاد پیوند دراز مدت بین مشتری و یک محصول است.

امروزه ما با گستره ای از روش های تبلیغات و بازاریابی روبرو هستیم. شیوه هایی که به نحوی مکمل روشهای سنتی میباشند. ظهور انواع رسانههای نوین از جمله شبکههای اجتماعی و همچنین شکل گیری نگاه استراتژیک به حوزهی بازاریابی و برندسازی، در کنار شیوه های سنتی مانند پوستر ، کاتالوگ ، بروشور و... باعث شده است که ارتباط با مشتریان به صورت ساده و یک سویه باقی نمانده و به فرایندی پیچیده، زنده و تعاملی از طریق کانالهای ارتباطی متعدد تبدیل شود.

یکی از ویژگیهای دنیای جدید تبلیغات، تعامل پذیری می باشد. این ویژگی مهمترین وجه تمایز تبلیغات در حوزه فناوریهای ارتباطی نوین با تبلیغات در رسانه های سنتی است. از راههای نوین در این عرصه "بازی کاری یا گیمیفیکیشن" - *DPLILFDWLRQ - می باشد که می تواند ارتباطی دوسویه بین تولید کننده و خریدار ایجاد کند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی پاسخی به این سوال است که ویژگی های تبلیغات تعاملی چیست و نقش » بازی کاری یا گیمیفیکیشن« به عنوان یکی از راههای تبلیغات نوین در اطلاع رسانی و معرفی اسباب بازی چگونه است؟

در نتیجه این پژوهش، مشخص شد که گیمیفیکیشن به سبب شیوه خاصی که در تعامل با مصرف کننده برقرار می کند، پیام و اطلاعات مورد نظر محصول را جذاب تر و سریعتر نسبت به انواع دیگر تبلیغات، به مخاطب ارایه می کند و می تواند در تبلیغ محصولات اسباب بازی موثر باشد.

مقدمه

زندگی امروزه در چرخه ای از ارتباطات شکل گرفته است. ارتباط از نظر لغوی ، واژه ای است عربی ، از باب افتعال که در فارسی به صورت مصدری به معنای پیوند دادن ، ربط دادن و به صورت اسم به معنای پیوستگی ، پیوند و رابطه استفاده می شود. ارتباطات در گذشته نیز در اندیشه های انسانها وجود داشته و انسانهای قدیم ، همواره به دنبال برقراری این مهم بوده اند که در طول زمان توسعه پیدا کرده و حوزه های مختلفی از جمله فرهنگی ، اقتصادی ، روانشناسی و... را در برگرفته است.»ارسطو ارتباط را اقناع دیگران بیان می کند و اظهار می دارد که ارتباط از هر راه و یا هر وسیله ای که امکان داشته باشد ، مایل است طرف مقابل یا مخاطب خود را تحت تاثیر و نفوذ درآورد.

با توجه به چگونگی ایجاد ارتباط و افراد شرکت کننده ، ارتباط را می توان به ارتباط مستقیم - شخصی - ، غیر مستقیم - غیر شخصی - و ارتباط جمعی تقسیم کرد.»دوران حاضر با توده ای از ارتباطات جمعی مواجه است. این شیوه از ارتباطات معمولا غیر مستقیم و از طریق رسانه ها ایجاد می شود. وسایل ارتباطی تحت تاثیر تغییرات اجتماعی و محیط زندگی انسان است و به نوع نگرش آنها و توانایی های انسان بستگی دارد. و از آنجا که ارتباط واژه ای دوسویه است پس عنصر " تعامل " نقشی کلیدی را در این بین بازی می کند.

تبلیغاتدر دنیای امروز، فقط وسیله ای برای هُل دادن مشتری به سمت یک محصول خاص نیست بلکه کار ویژه تبلیغات در ادبیات نوین تجاری، ایجاد پیوند دراز مدت بین مشتری و یک محصول خاص است.

از راههای نوین » بازی کاری یا گیمیفیکیشن - Gamification - « می باشد که کاملا ارتباطی تعاملی بین تولید کننده و خریدار را ایجاد و سعی می کند در زمانی کوتاه با ماندگاری و تعامل بیشتر با مخاطبان خود ارتباط برقرار کند و این سبب می شود که ارتباطی موثرتر بین خریدار و محصول ایجاد شود.

اسناد و کتاب هایی در ارتباط با این پژوهش وجود دارند که اغلب به زبان لاتین هستند و بیشتر آنها به صورت نسخه های دیجیتالی یا فایلهای ویدیویی از کنفرانس هایTED ٌ موجود می باشند.

از دیگر منابع کتابخانه ای مورد استفاده می توان به کتاب "تکنیکها و تاکتیکهای تبلیغات" اثر دکتر محمد روستا و علی خویه که به بررسی تکنیکهای موثر در تبلیغات و برتریهای هرکدام پرداخته است اشاره کرد. از دیگر منابع دربرگیرندهی جامع کتابی پیدیاف است که توسط محمد فریمانی به سفارش مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال تهران با عنوان " باز کاری ، شکل گیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن " تدوین شده است که در این کتاب به معرفی مفهوم بازی کاری و استفاده از اندیشه ی بازی سازی - Game-Design Thinking - در بسیاری از بسترها پرداخته است.

امروزه صنعت اسباب بازی ایرانی در زمینهی اقتصاد دچار چالشهای جدی می باشد و آمار نشان می دهد که استفاده از شیوه های نوین تبلیغات می تواند سبب تحولاتی کلیدی در این زمینه بشود.

اسباب بازی :

اسباب بازی وسیلهای برای بازیکردن است که به طور معمول به کودکان در رشد و شکوفایی استعدادهایشان کمک میکند. البته مورد استفاده قرار گرفتن اسباب بازی توسط بزرگسالان نیز غیر معمول نیست. در عصر حاضر ما شاهد بازی کردنهای بسیاری در فضای مجازی که شامل بازیهای آنلاین در اینترنت و یا بازیهای کامپیوتری هست را می باشیم. به گفته ی رضا مهجور در کتاب روان شناسی بازی »اسباب بازی در لغت به وسیله و ابزار بازی و بازیچه معنی شده است که هر چیزی می تواند به عنوان نمادی برای انجام بازی محسوب گردد.

همچنین در فرهنگ فارسی معین اسباب بازی را وسیله بازی و سرگرمی کودکان و نوجوانان معرفی می کند.

به بیانی دیگر اسباب بازی به ابزار و وسایلی اطلاق می شود که ویژگیهای بالقوه درون کودک را به فعالیت میرساند، در جهت درست یا غلط. بازی کامپیوتری هم اسباب بازی مجازی است که قوه واهمه را تقویت میکند و کودک خیالپرداز و متوهم بزرگ میشود، چون در محیط مجازی بازی، محدودیتهای عالم واقعی وجود ندارد، بنابراین ذهن کودک هم با آن شکل میگیرد.

گیمیفیکیشن یا بازی کاری :

امروزه در بسیاری متون در کنار واژه بازی از واژه ای به نام گیمیفیکیشن استفاده می شود که این واژه به دلیل جدید بودن، تعاریف مختلفی برای آن دیده می شود ، اما قبل از پرداختن به این تعاریف باید اذعان داشت که این کلمه معنی متفاوت از ریشه ی خود یعنی گیم - بازی - را شامل می شود. در بعضی متون فارسی واژه "بازی کاری " را جایگزین گیمیفیکیشن به کار برده اند. حال نگاهی داریم به برخی تعاریف ارایه شده برای واژه یا اصطلاح گیمیفیکیشن :

- 1» بازی کاری استفاده از اندیشه بازی ساز و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و عناصر بازی، به ویژه بازی های کامپیوتری در بسترهای دیگر - جز بازی - برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و یادگیری می باشد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید