بخشی از مقاله

چکیده
دیزاین و سینما از نظر خیال، زمان، فضا و... به یکدیگر نزدیک هستند. بررسی ارتباط این دو عرصه هنری با یکدیگر ضروری است، چراکه پژوهش های این حیطه انگشت شمار و اغلب توصیفی هستند و ضرورت کار تحلیلی در این حیطه واضح است. تا کنون به این مقوله به عنوان منبع الهام و ارتقای کیفیت زیباشناسانه فیلم که هدف این پژوهش است، نگریسته نشده است. تاکید در این مقاله بر ارتباط متقابل دیزاین و سینما به عنوان دو عنصر مکمل و نقش آن ها در هویت بخشی به محیط و عناصر می باشد. یکی از مسائل مهم در این ارتباط دوسویه تحلیل چگونگی ارتباط این دو از منظر زیبایی شناسانه است. فرضیه این پژوهش تاثیر دیزاین بر درک زیبایی شناسانه مخاطبین فیلم است، و نیز تاثیر کانسپت های موجود بر ارتقای درک مخاطبین از مفاهیم و فضای فیلم می باشد. به همین دلیل در این پژوهش به تحلیل ارتباط زیبایی شناسانه این دو مقوله پرداخته می شود. بدین منظور بررسی به روش تحلیل محتوا بر روی فیلم ادیسه فضایی 2001، ساخته استنلی کوبریک انجام گرفته است. نتیجه پژوهش کشف اهمیت این ارتباط دوسویه و روشن کردن نقاط فراموش شده به جهت تقویت ارتباط دست اندرکاران این دو هنر می باشد. چارچوب نظری این پژوهش اسطوره مدرن رولان بارت می باشد.

کلمات کلیدی: دیزاین- سینما- زیبایی شناسی- علمی تخیلی- ادیسه فضایی -2001 اسطوره مدرن

مقدمه
دیزاین و سینما هر دو به ایجاد فضا و روح زندگی می پردازند. جهان طراحی و دنیای سینما از عناصر بنیادی مشترکی برخوردارند. در این میان طراحی صحنه و مبلمان و وسایل صحنه یک فیلم از اهمیت زیادی برخوردارند به طوری که توجه به مقوله محیط و اشیا در سینما به صورت جدی و آگاهانه، ایده جدیدی است که می تواند مورد توجه قرار گیرد. - حسینی و همکاران، - 113 : 1388 دیزاین در فیلم علاوه بر آنکه به طور مستقیم در طراحی صحنه دخیل است، در تلفیق با عناصر ساختاری سینما جزئی لاینفک از آن گردیده است. هم طراحان و هم فیلمسازان با دنیای خیال و ارائه آن سر و کار دارند. - ابی زاده و باقری، - 50 : 1387 سینما با ترکیب عناصری چون رنگ، نور، زاویه دید و صحنه، تدوین و صدا در جهت ایجاد رابطه ای مستحکم با بیننده خود و تسهیل سفر ذهنی او به درون فیلم دست به فضاسازی می زند، در حالی که جوهر دیزاین شکل دادن به محیط زندگیست، در سینما فیلمساز به طور ذهنی محیط را می سازد و در دیزاین ، طراح به محیط عینیت می بخشد. سینماگر برای تجلی معانی مورد نظر خود بی نیاز از محیط نیست و طراح برای گسترش و تبلیغ واقعیت های مجازی و تجسم محیط نیازمند رسانه است. - رحیمیان، - 11 : 1383

از آنجا که سینما مقوله ای فرهنگی محسوب شده و نقش بسزایی در فرهنگ سازی و شکل دادن به باورها، رفتارها، عادات و نوع نگاه مخاطبینش دارد، و از سویی به دلیل معرفی جهان هایی تخیلی و مجازی دری به سوی دنیایی از ایده ها و امکانات گوناگون می گشاید، ابزاری مطلوب برای خلق از سویی و شناساندن آن از سوی دیگر محسوب می گردد. پس از انقلاب صنعتی ایده های مربوط به عصر جدید و تغییرات دنیا پس از صنعتی شدن جهان در قالب کتاب ها ومقالات و داستان ها سر برآوردند، پس از ابداع سینما این فضا به سینما نیز منتقل شد و به خصوص چگونگی عصر فضا و تغییرات زندگی در عصر جدید در قالب فیلم های سینمایی مورد ایده پردازی و تحلیل قرار گرفت. در حقیقت می توان گفت که هنرمندان با بهره گیری از تخیل خویش به تخمین و ترسیم آینده پیش رو پرداخته و به شکل دادن وضعیت جدید بشر در اعصار جدید با تغییرات زندگی به وجود آمده در این اعصار می پردازند. همین مساله که نگرش اصلی فیلم های علمی تخیلی به فضا و تکنولوژی و صنعت جدید است پیوند محکمی میان سینمای علمی تخیلی و طراحی برقرار می کند. این پیوند دلیلی بر لزوم کارهای پژوهشی در حوزه این ارتباط و تبیین ماهیت این ارتباط دوطرفه است.

شاید آشکارترین عنصر ملموس در یک فیلم همان تصویری باشد که روی پرده سینما نقش می بندد. این عنصر ضروری ترین عامل وجودی بیان سینمایی استف یعنی همان هسته نظام بخشی که دیگر عناصر فیلم بدان وابسته اند. اگرچه آنچه در نهایت تماشاگر را به خود جذب می کند موضوع اصلی فیلم است، اما پیش از هرچیز این تصاویر فیلم که شامل مکان ها و شخصیت ها و عناصر صحنه هستند، است که در وهله اول حواس بیننده را تسخیر می سازند و پس از جذب وی تمایلات او را کنترل می کنند و بدان جهت می دهند. تصاویر تماشاگران را وامی دارند که با اندکی تامل به بررسی جزئیات بپردازند و توجهشان به چشم اندازی گسترده هدایت شود یا اینکه با ماشین زمان به مکان های مختلف سفر کند. بنابراین هر عنصر حتی اگر برای لحظه ای کوتاه بر پرده نقش ببندد، از آنجا که موضوع اصلی فیلم را به وضوح منتقل می کند، بر احساسات و ادراکات زیبایی شناسانه فیلم تاثیر می گذارد و از اهمیت خاصی برخوردار می شود. - جیکوبس، - 89 :1386
 
فرضیه اصلی این پژوهش این که آثار علمی تخیلی برای بیان زیبایی شناسانه شان بیشترین وام را از فضا و عناصر صحنه می گیرند و در حقیقت وامدار دیزاین هستند. علاوه بر این به نظر می رسد تجلی فضاها و محصولات آینده گرا و محیط زندگی در فیلم های سینمایی علمی تخیلی بر ادراک زیبایی شناسانه مخاطبین از محصولات و محیط تاثیر دارند و این درک را بالاتر برده و به عنوان نوعی آموزش غیرمستقیم هنری عمل می کند. همچنین تجلی دیزاین در سینما سبب تقویت تعامل مثبت مخاطبین با محصولات مدرن و محیط تکنولوژیک می شود. در این فیلم ها همچنین نگاه انتقادی فیلمسازان به جهان مدرن و بازار محصولات مدرن و نحوه مصرف در جامعه در سینمای علمی تخیلی بازتاب دارد و از بررسی مولفه های این فیلم ها می توان به بن مایه های این انتقاد پی برد.

سوال اصلی این پژوهش این است که آیا طراحی محصولات و فضاها در نحوه ادراک زیبایی شناسانه آثار علمی تخیلی نقش دارد و به آن کمک می کند؟ و آیا نحوه بازنمایی محصولات و محیط در سینما در درک زیبایی شناسانه جامعه از محصولات تاثیر دارد و در نگرش آنها نسبت به فضاها، محصولات و تکنولوژی های آینده نقش دارد و نگاه انتقادی فیلمسازان به بازار فضاهای جدید، محصولات مدرن و نحوه مصرف در جامعه چگونه در سینما بازتاب می یابد؟ برای دستیابی به پاسخ سوال اول پژوهش از روش تحلیل منطقی استفاده می شود یعنی با بیان دلایل مکفی استدلال می شود که آیا سینمای علمی تخیلی از دیزاین به عنوان رسانه ای قابل توجه و مورد وثوق برای انتقال مفاهیم و حس فضا استفاده می کند یا خیر. برای دستیابی به پاسخ پرسش دوم یعنی تاثیر بازنمایی دیزاین در سینمای علمی تخیلی بر درک زیبایی شناسانه و بهبود ارتباط مخاطبین با محصولات تکنولوژیک به روش مروری به بررسی و مرور آرای صاحب نظران سینما و طراحی در این رابطه پرداخته می شود.

و همچنین مطالعات پژوهشگران علوم رفتاری مدنظر قرار خواهند گرفت. برای یافتن پاسخ سوال سوم یعنی نظر منتقدین نسبت به بازنمایی مدرنیته در سینما نیز به روش مروری به بررسی آرای منتقدین و تحلیل گران سینما پرداخته خواهد شد.  این پژوهش از نوع نمونه موردی زیرمجموعه پژوهش های توصیفی می باشد و در آن به دلیل وجود اطلاعات گسترده ای که باید مورد بررسی و موشکافی قرار بگیرند از روش تحلیل محتوا برای بررسی و تحلیل فیلم مورد نظر استفاده شده است. این پژوهش به بررسی زیبایی شناسی در ارتباط دیزاین و سینمای علمی تخیلی و آینده گرا می پردازد. شیوه های جمع آوری اطلاعات تئوری این تحقیق به روش کتابخانه ای - مقالات، کتاب های و منابع الکترونیک و مجلات نقد و بررسی فیلم - و عملی - مشاهده فیلم و تحلیل صحنه به صحنه آن - جمع آوری می شود.

در بخش اصلی کار با مشاهده فیلم نمونه و بررسی و تحلیل این فیلم و کانسپت ها و فضاسازی های موجود در آنها و بررسی نظر منتقدین و کارشناسان، اطلاعات بدنه اصلی پژوهش جمع آوری می شود و در نتیجه گیری، به جمع بندی، چکیده سازی و دسته بندی اطلاعات برای طبقه بندی و نظام مند نمودن داده ها پرداخته می شود. برای این منظور از جداول مفید، نمودارها و چارت های موثر برای مقایسه و ارزش گذاری داده ها استفاده می گردد. سپس داده های خروجی با هم ادغام شده و تحلیل می شوند و به مدلی منجر خواهند شدکه باعث شناسایی و تبیین زیبایی شناسانه رابطه دیزاین و سینمای علمی تخیلی می شود. جامعه آماری این پژوهش کل فیلم های بلند سینمایی در ژانر علمی تخیلی و آینده گرا می باشد، به دلیل تنوع و تعدد این فیلم ها یک فیلم مطرح انتخاب شده است. ملاک انتخاب این فیلم مطرح بودن کارگردان، نقدهای مثبت منتقدین و میزان جایزه های برده و جایزه های سینمایی و میزان استقبال مخاطبین بوده است.

تاثیرات متقابلی که طراحی و سینما بر یکدیگر دارند، گسترده و چشمگیر هستند، آن دسته از این عوامل که تاثیر بیشتری بر ارتباط این دو حیطه دارند و به عنوان اهداف این پژوهش مورد واکاوی قرار می گیرند. اولین مورد بررسی نحوه تاثیر دیزاین در زیبایی شناسی فیلم های علمی تخیلی با بررسی فیلم ادیسه فضایی، دومین هدف بررسی تاثیر بازنمایی محصولات و محیط زندگی در سینما بر ادراک زیبایی شناسی مخاطبین از فرم ها، فضاها، تکنولوژی و محصولات جدید و سومین هدف بررسی نحوه نگرش فیلمسازان به مدرنیته و محصولات مدرن در فیلم های علمی تخیلی می باشد. در این پژوهش ابتدا به بررسی پیشینه تحقیق پرداخته می شود، سپس چارچوب نظری و مفهوم اسطوره مدرن رولان بارت مورد بررسی قرار می گیرد، سپس کلیت فیلم و خلاصه داستان آن معرفی می شوند و در بخش اصلی به تحلیل صحنه ها و کانسپت های موجود در فیلم و مفاهیم موجود در آنها و بررسی فرضیات پژوهش پرداخته می شود، در پایان نیز جمع بندی و نتیجه گیری بحث انجام می شود.

پیشینه تحقیق
مارک بولد در ویرایشی که بر اثر "ریشه های آثار علمی تخیلی" اثر آقایان اندرو باتلر، آدام رابرتز و شریل وینت انجام داد، بازبینی جامعی بر تاریخ آثار علمی تخیلی انجام داد و به معرفی و تحلیل متون علمی تخیلی و رویکردهای انتقادی نسبت به آنها و زمینه های مطالعاتی این آثار پرداخت که یک طرح کلی در مورد جنبش ها ، متون علمی تخیلی و رویکردهای انتقادی ثبت شده و زمینه هایی برای مطالعات بیشتر در آینده به دست داده است. این کتاب به 4 بخش تقسیم شده: .1 بخش اول تاریخچه ، .2 بخش دوم تئوری .3 بخش سوم مربوط به چالشهای مسائل و المان های موسیقی و طراحی و... است .4 بخش چهارم زیر مجموعه ژانرهای علمی تخیلی است. این کتاب از 56 فصل تشکیل شده که فصل 34 آن در مورد طراحی لباس ، تکسچرها و طراحی صحنه در فیلم های علمی تخیلی در سال های 1950 مانند: destination moon و ... می باشد. وی در این اثر به طور کلی به تاریخچه و زمینه های شکل گیری آثار علمی تخیلی و ویژگی های آنها می پردازد و نقدهایی که متوجه این آثار است را بازگویی و تحلیل می نماید. به عقیده او این آثار به لحاظ مختلف دارای ارزش هنری و علمی هستند و زمینه آموزشی خوبی را برای کودکان و نوجوانان فراهم کرده و نیز راه هایی برای تعامل با دنیای آینده را به مخاطبانش آموزش می دهد.
گرت در سال 2006 در تز ارشد خود با عنوان "پژوهشی بر رابطه بین دیزاین و فیلم های علمی تخیلی " در تلاش برای تبیین ماهیت رابطه بین طراحی و جهان علمی تخیلی کوشید. او نتیجه گرفت که جهان آثار علمی تخیلی می تواند برای طراحان مایه الهام بوده و در طراحی محصولات موثر واقع شود. او معتقد بود که نقش های طراحان و سازندگان آثار علمی تخیلی بر ایده های مشترکی استوار است و هر دو به چونیان و یو در سال 2014 در مقاله ای تحت عنوان "تحقیق و توسعه خلاقیت و تبیین جهان بالقوه می پردازند. در پایان نامه لین کارنا گرت، درباره طراحی مد برای آینده" بر روی مبانی طراحی مد برای آینده بحث هدف ، بهبود ماهیت ارتباط بین طراحی و فیلم های علمی تخیلی است و می کنند و معتقد هستند که با تغییرات اقتصادی، فرهنگی و سیاسی ایده های علمی تخیلی میتوانند طراحان را الهام بخشند و ایده ها و معاصر، طراحی مد ما را به سوی حیطه ای وسیع تر رهنمون می شود، محصولات و فرآیندهای صنعتی را غنی سازند. اهم موارد تاکید این پایان تحت اصول مردم نهاده، طراحی مد تغییراتی چندجانبه یافته و به سوی نامه به 4 بخش تقسیم می شود در بخش اول طراحی و علمی تخیلی     چند وجهی شدن و چند فرهنگی شدن پیش رفته است.

 با توجه به این نقش موازی با یکدیگر دارند. در بخش دوم طراحی با تفکر علمی تخیلی تغییرات مسئله نیازهای روحی و روانی و سلیقه ای مخاطبان مهم تر شده اشباء شده و با آن همراه است. در بخش سوم : یک ارتباط علت و معلولی     و به سوی تغییرات طراحی رهنمون می شود. آنها در مقاله خود درباره بین طراحی و مخلوقات جهان علمی تخیلی برقرار است. در بخش چهارم     لباس ها و اکسسوارهای طراحی شده برای تطابق با تکنولوژی پیشرفته و سینمای سای فای عملکردهای کلیدی را در نقش های علمی تخیلی عصر فضا بحث کرده اند و راجع به نمونه هایی صحبت کرده اند که در اجرا میکند و کاربرد این سینما برای مورد بررسی قرار دادن بخشهای ابتدا در فیلم های علمی تخیلی بوده و منجربه طراحی لباس ها و علمی تخیلی و طراحی است. ابزارهای هوشمند در جهان واقعی شده اند.
پلدزوس و دالک در سال 2010 مقاله ای تحت عنوان "فیلم های علمی حفیظی در پژوهش خود در سال 1387 به عنوان "سینمای معماری و تخیلی بعنوان تمرینی برای سناریوهای عادت روانی" منتشر کردند، این معماری سینما" به بررسی ارتباط متقابل سینما و طراحی پرداخت و مقاله شامل دو بخش است . بخش اول تمرکزش بر روی شناسایی منظم تاثیر سینما را در طراحی محیط و بالعکس مورد بررسی قرار داد. او نقش محصولات علمی تخیل مرتبط و توصیف محصولات ، محیط ها و تعاملِ طراحی فضا و محیط و محصولات را در فیلم های تحسین شده دنیا مهم نشان داده شده در فیلم ها بوده و بخش دوم شامل مطالعه موردی و تعیین کننده می داند و معتقد است که در اکثر فیلمهایی که تاثیر مشخصی درباره مرور تعدادی از مقاله های مرتبط قبلی است.

این دو با عمیقی بر تماشاگران می گذارند عناصر محیطی نمودی چشم گیر دارند ومعرفی محصولات طراحی شده در فیلم های بین سال های -2009 حتی مثل یکی از شخصیت ها به ایفای نقش می پردازد. او عقیده دارد - 1955 به پتانسیل مطلوب فیلم های علمی تخیلی برای نمایش نوع نگاه امروز ما به فضای اطرافمان تا حد زیادی متاثر از فیلم هایی است سناریوهای استفاده کاربران از محصولات جدید پرداختند، آنها معتقد  که دیده ایم و طراحی را در تاثیر دراماتیک سینما موثر می داند. او بودند که فضای ایجاد شده در این فیلم ها مشابه سناریو سازی و طراحی همچنین معتقد است که نمود طراحی در سینما می تواند بازتاب تاریخ، استوری بورد برای تصور نحوه رویارویی مردم با محصولات و تکنولوژی   وضعیت دموکراتیک، اقتصاد و تحول یک جامعه باشد.

 آنها این مساله را سبب آمادگی ذهنی طراحان و دکتر مختاباد و پناهی در 1385 در پژوهشی تحت عنوان "بررسی و استفاده کنندگان در قبال محصولات دانسته و از آن به عنوان منبعی     تحلیل نقش معماری داخلی در تجلی معنا در فیلم های علمی تخیلی" به جدی و قابل بررسی یاد کردند.    بررسی موضوع چگونگی تبدیل اندیشه و خیال به فضای معماری داخلی و فیشر در سال 2005 در مقاله "مد و فضا" بیان داشته است که از زمانی  نقش آن در تداعی و انتقال مفاهیم در فیلم پرداختند. این محققین بر که نخستین موشک ها و فضا پیماها به فضا فرستاده شده اند عصر  مبنای نظریه طراحی بر اساس اندیشه و خیال به پژوهش پرداختند و به جدید در زندگی انسان ها رقم خورده است و ما از دهه دوم قرن 21  فرایند تبدیل ایده به فرم پرداختند.

آنها به بررسی تبدیل اندیشه و خیال نخستین توریست ها را روانه فضا خواهیم نمود و این امر به عنوان منبع     به فضای محیط داخلی در فیلم و چگونگی ایجاد آن از روی اسکیس های درآمد و بیزنسی جدی شده و مردم به دنبال تعامل با این رویداد جدید طراحی پرداختند. آنها نتیجه گرفتند که عناصر مشخصه فضاهای معماری هستند و این مساله تاثیرات زیادی در هنر و صنعت داشته و باعث داخلی مثل فضا و محصولات و عناصر صحنه در تجلی معنا و مفاهیم طراحی های جدید در عرصه مد و محصولات شده است. او معتقد است معنوی در فیلم از قبیل سقوط، سردرگمی، عروج، بازگشت به ریشه ها، سبک زندگی جدیدی که حاصل از این تغییرات و رشد روزافزون     عشق، نفرت و... نقش بسزایی دارد و به طور کلی فضا و طراحی نقش به تکنولوژی است نیازمند رویکردهای جدیدی به مساله طراحی مد و سزایی در انتقال مفهوم در فیلم ایفا می نماید.

محصولات زندگی روزمره می باشد و در این رابطه طراحی های مرتبط با آقایان مختاری و پناهی در پژوهشی دیگر در 1386 در پژوهشی تحت این مقوله را مورد بازبینی و تحلیل قرار می دهد.    عنوان " بررسی و تحلیل نقش سینما در انتقاد از طراحی مدرن" با تکیه کریگ در سال 2000 در مقاله ای با نام "استفاده از آثار علمی تخیلی"  بر روش نشانه شناسی لایه ای و تحلیل سه گانه پانوفسکی به فرایند به جنبه های مختلف آموزشی و کاربردی آثار علمی تخیلی و آینده محور انتقاد از جریان مدرنیته در ژانر کمدی سیاه پرداختند، آنها نشانه های اشاره کرده و معتقد است این آثار دریچه های گوناگونی را برای آموزش، تلخ مدرنیته، نوستالژی شهری، استفاده از پلان شهری و همچنین ارائه الهام و طراحی در اختیار قرار می دهند.

او معتقد است که این آثار در یوتوپیا و دیستوپیای شهری را در سینما دارای نمود دانستند. آنها نتیجه زمینه هایی مثل آشنا نمودن مخاطبان با محیط و محصولات تکنولوژیک  گرفتند که اگرچه معماری و طراحی مدرن تبلور جریان مدرنیته بوده اند آینده و روابط و سیستم های رفتاری و سازمانی در ساختار های آینده و اما سینما همچون اکثر هنرها منتقد مدرنیته بوده و عناصر مشخصه همچنین در علاقمند نمودن عموم مردم به آموزش های مرتبط با علم و فضاهای معماری و طراحی در تجلی معنا و مفاهیم انتقادی نقش بسزایی تکنولوژِی موثر داشته اند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید