بخشی از مقاله
تاريخچه انيميشن
موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را " انیمیشن " نامیدند.
به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد
به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3 dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.
اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام" داستان اسباب بازیهای 1 " (Toy Story 1) به پایان رسید.
بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.
شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.
بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.
مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان
انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت
. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند.
موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید.
بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.
والت دیزنی با نفوذترين استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد . این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.
شيوه های مختلف ساخت انيميشن:
1. انيميشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحيها روی طلق اجرا و رنگ آميزی شده و سپس روی زمينه يا " بک گراند" قرار می گيرند و معمولا دو فريم از هر تصوير فيلمبرداری می شود.
تعداد فريم های برای هر تصوير متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغيير است . برای مثال از فيلم های والت ديزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.
2. انيميشن روی کاغذ (Paper Animation):
در اين روش به دليل عدم استفاده از طلق ، زمينه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشيده می شود. از ويژگيهای مهم اين روش يکی مواج بودن تصاوير و ديگر ، سادگی پس زمينه است. ابزاری که در اين روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپيد ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و يا هر وسيله تازه ديگری باشد . مثال: فيلم تداعی ساخته نورالدين زرين کلک.
3. انيميشن بدون دوربين (Animation Without Camera):
يکی از ساده ترين و ارزان ترين راههای ساخت فيلم انيميشن ، شايد همين روش باشد. زيرا می توان با استفاده از نوار فيلم خام يا نور خورده، بدون استفاده از دوربين و مراحل لابراتوری، فيلم ساخت. اگر فيلم خام را ظاهر کنيم و يا فيلم های قديمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهيم ، نوار شفا فی به دست می آيد که می توانيم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و يا وسايل ديگری ، روی هرفريم آن پی درپی طراحی کنيم که حاصل آن ، فيلم انيميشن است، همچنين با ايجاد خراش روی فيلم می توان انيميشن های خالص،
زيبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای اين روش از فيلم 16 ميليمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهيل کار و گرفتن نتيجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 ميليمتری و يا حتی 70 ميليمتری استفاده شود.بهترين نمونه روش خراش روی فيلم، کار خانم "کارولين ليف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنين می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسياری از عمرش را صرف تجربه اين روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده اين روش دانست.
4. کات اوت يا انيميشن با بريده مقوا (Cut Out):
پرسوناژ با بريده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) يعنی با بريده مواد ديگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و يا عکس شکل می گيرد و زير دوربين، کادر به کادر حرکت داده و فيلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجيه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب اين روش به شمار می رود. اين تکنيک به صورت کات اوت سايه ای (Silhouette Animation) نيز اجرا می شود، با اين ترتيب که اشکال لازم را از مقوای سياه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در اين صورت بيننده می تواند تصوير را به صورت سايه هایبسيار مشخص که حرکتت می کنند، ببيند.
5. انيميشن سه بعدی يا ِDimensional Animation) (Three
اين تکنيک با فيلمبرداری تک فريم از پرسوناژهای عروسکی يا هر پرسوناژ سه بعدی ديگر اجرا می شود. ِيعنی از هرحرکت عروسکهايی که مفصلهای فرم پذيری دارند ، يک يا دو فريم فيلم گرفته می شود. اين تکنيک گاهی نيز با احجام و اشيايي مانند ميخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و يا هر شي سه بعدی ديگری اجرا می شود. " کليميشن" (Claymation) نيز کار سه بعدی ديگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمينه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمير مجمسه سازی و موم يا مواد مشابه ديگری ساخته و حرکت داده می شوند.
6. انيميشن با عکس ( Photo Animation):
بريده شده و سپس روی پس زمينه، که ممکن است عکس يا نقاشی باشد، قرار مي گيرند و فيلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. اين شيوه نيز به علت تغييراتی که در عکس به وجود می آيد ، جذابيتی ويژه پيدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی يا پاستل جلوه های گرافيکی ويژه ای را خلق نمود، همچنين از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.
7. پيکسيليشن ( جن نمايی و يا زنده نمايی ) (Pixilation):
در اين روش ، پرسوناژ زنده، بازيگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فيلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازيگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فيلم ، حالتی تازه و بديع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فيلم سياه و سفيد، ساخته سهراب شهيد ثالث را نام برد.
8. پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen):
برای اجرای اين تکنيک، هزاران سوزن در يک صفحه جاسازی شده و با تغيير ارتفاع اين سوزنها و نيز نور پردازی از يک زاويه بخصوص، تصاويری به وجود می آيد که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در اين روش انيماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گيرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فيلم زيبايی ناب، کار مشترک الکساندر الکسيف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده اين تکنيک بوده اند، اشاره نمود
9. انيميشن زير دوربين (Under Camera Animation):
در اين روش يک صفحه شيشه ای را که از زير نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ريزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و يا مواد ريز ديگری ريخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغيير تدريجی و مرحله ای تصاوير و فيلمبرداری فريم به فريم از آنها فيلم انيميشن می سازند. ويژگی این روش در اين است که اکثر کارهای طراحی يا نقاشی، زير دوربين و به هنگام فيلمبرداری تک فريم انجام می شود و چون تغييرات فی البداهه هستند، تصاوير زيبايی تشکيل می دهند که حس بيشتری را از فضای فيلم به بيننده منتقل می سازند. مثل فيلم، خيابان (Street) ساخته کارولين ليف (CarolinLeaf).
10. روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فيلمی از پرسوناژهای زنده تهيه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فيلم، طراحيهای جديد تهيه شده و فيلمبرداری می شوند که البته تکنيکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گيرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فيلم های به ياد ماندنی کمپانی والت ديزنی می توان ديد.
11. دايناميشن (Dinamation) :
در اين تروکاژ با استفاده از روش نمايش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبيعت و تصاوير واقعی از موجودات زنده پيوند زده می شوند و دنيای خيالی با دنيای واقعی درهم می آميزند. ابتدا هنرپيشه ها به کمک تخيل و دکوپاژ دقيقی که کارگردان بر مبنای سناريو در دست دارد ، با موجودات خيالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و يا به ايفای نقش می پردازند. مثلا با يک اسکلت فرضی هشت دست که به وسيله شمشيری می جنگند. کلمه دايناميشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فيلم های متعددی با اين روش ساخته است که هفتمين سفر سندباد يکی از نمونه های خوب اين روش است.
12. انيميشن کامپيوتری (Computer Animation ) :
در اين روش طراحيهای بين دو کليد، ايجاد بافت، پرسپکتي، رنگ، زاويه ديد، جهت گردش و سيکل های حرکتی به وسيله کامپيوتر انجام و کامل می شود، با اين ترتيب که اطلاعات لازم به کامپيوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ريزی می شود و بقيه کارها با کامپيوتر است.
13. دياگرام انيميشن (Diagram Animation) :
در اين روش از همه امکانات انيميشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و يا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسيار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.
از پیشگامان پویانمایی در اوایل قرن بیستم می توان از ج استوارت بلکتون و وینزر مک کی در آمریکا، ژرژ ملیِس، امیل کورته معروف به امیل کل در فرانسه نام برد.
ج استوار بلکتون با همکاری توماس ادیسون شرکت ویتاگراف و بعدها ویتافون را پدید آورد. وینزر زاناس مک کی با دایناسوری به نام جرتی بعد واقعگرا را در پویانمایی نشان داد.
ژرژ ملیِس پدر جلوه های ویژه است که برای نخستین بار از تصویربرداری فریم به فریم استفاده کرد. و از کارهای ساده اما ژرف امیل کل می توان به فانتازماگوری و کبریت های جادوشده اشاره کرد. اما آن کسی را که به راستی نخستین پویانمایی در جهان را پدید آورده، نقاش گاو کوهانداری است که جلوه از حرکت را به این موجود روی دیوارهای غار داده است و او را باید پدر یا مادر پویانمایی نامید.
صنعت سلولویید برای پویانمایی روی پس زمینه ثابت، که برای دوری از هزینه بالای کارهایی همچون دایناسور جرتی مک کی پدید آمد، از ابداعات جان ر بری و ارل هرد است که در سال 1915 با هم متحد شدند.
در آغاز پویانمایی های دهه های 1920 تا اوایل 1930 به صورت سری های کوتاه ساخته می شدند با 24 تصویر در ثانیه. از جمله می توان به بتی بوپ و دلقک کوکوی برادران فلشر، خرگوش خوش شانس اسوالد والت دیزنی و آب ایورکز در شرکت لفگرام، گربه فلیکس اتو مسمر و کارهای چارلز مینتز ـ که تمام حقوق اوسوالد را از دیزنی ربود ـ، والتر لانتز ـ بعدها با دارکوب وودی ـ و ... نام برد.
دیزنی در 18 نوامبر سال 1928 نخستین کارتون میکی ماوس با نام قایق بخار ویلی را به روی پرده برد که از کارهای آغازین با صدا بود و این باعث موفقیتش شد. میکی که در آغاز دیزنی می خواست مورنیمر بنامدش در پی از دست دادن اوسوالد به فکر دیزنی رسید.
ارمغان دهه 1930 استفاده از سینکالر دورنگه با قرمز و آبی یا قرمز و سبز در کارتون های تکنیکالِر بود. برتری دیزنی در این دوره داشتن حق امتیاز سینکالر سه رنگه بود.
صنعت روتوسکوپ مکس فلشر در این دهه به اوج رسید.در این دهه صدا رسما وارد عرصه شد و بازیگران صدا با ذوق هنری خود جلوه دیگری به پویانمایی دادند. از جمله مل بلان که صداهای بسیاری از باگز بانی و دافی داک در دهه های 1930 و 1940، روباه و زاغ شرکت کلمبیا، آقای ماگوی ساخته های یکپارچه آمریکا در دهه 1950، بارنی رابل فلینتستونها در دهه 1960 و صداهای بسیار دیگر در گستره بیش از 60ساله کار اوست.
شگفتی دهه 1930 نخستین فیلم بلند پویانمایی جهان یعنی سفیدبرفی دیزنی است که با هزینه ای 1000000 دلار (شش برابر هزینه تخمینی آغازینش) ساخته شد. کارگردان سفیدبرفی دیوید داد هند است که در که در ژوییه سال 1944 برای رقابت با پویانمایی آمریکا به انگلستان رفت تا سازمان محدود پویانمایی بریتانیایی گومون (پ.ب.گ)را بر پا کند.
پس از سفیدبرفی، مکس فلشر دومین فیلم بلند پویانمایی یعنی سفرهای گالیور را برای پارامانت و آقای باگ به شهر میرود را ساخت که به دلیل آغاز جنگ با شکست روبرو شد که باعث شد این رقیب بزرگ دیزنی از عرصه عقب بماند.
دانلد داک را دیزنی با دار و دسته دیزنی در سال 1934 معرفی کرد که با چهره پیشوا در سال 1942 تنها اسکارش را از آن دیزنی کرد. از دیگر کارهای دیزنی در دوران جنگ می توان از بامبی و دامبو که با وجود هزینه کم موفق بودند نام برد. در میان کارگردانان بزرگ دهه 1940 که برای برادران وارنر کار کرده اند می توان از باب کلمپت، تکس آوری، فریز فرلینگ ـ کارگردان پلنگ صورتی در دهه 1960 ـ، فرانک تاشلین و چاک جونز نام برد.
در دهه 1940 بود که نخستین تام و جری ها با کارگردانی جوزف باربرا و ویلیام هانا پدیدار شدند. یوگی و دوستان، فلینستون ها، جتسون ها اسکوبی دو و... از کارهای موفق دهه های 1950 و 1960 شرکت هانا-باربرا بودند. در جنگ جهانی دوم پویانمایی ابزاری تاثیرگذار بود. در آمریکا برای تمسخر نازی ها از چهره های ژاپنی بهره می بردند.
ژاپنی ها هم از میکی ماوس و پاپای به عنوان نماد آمریکا در پویانمایی ها بهره می بردند. علت آن که نازی ها در پویانمایی با چهره سربازهای آلمانی و ایتالیایی نشان داده نمی شدند، شباهتشان به سربازهای انگلیسی و فرانسه بود.
هیتلر از رسیدن پویانمایی ها به آلمان به شدت جلوگیری می کرد.
دهه های 1930 و 1940 شکوفایی پویانمایی عروسکی در اروپای شرقی با چهره هایی چون جرج پال و جان هالاس بود. در آلمان اسکار فیشینجر با پویانمایی آبستره و هانس فیشرکوزن از چهره های مطرح پویانمایی به شمار می روند.
لذتي به نام انيميشن
بعضي از مقولات و مفاهيم ساخته بشر آنچنان گسترهاي مييابند كه وقتي ميخواهيم درباره آنها بهطور كلي سخن بگوييم، بهواقع يافتن يك نقطه آغاز سخت ميشود. مقوله انيميشن نيز بهنظرم اينگونه است (يا در واقع در 2 يا 3 دهه اخير اينگونه شده است) چرا كه آنرا ميتوان از ابعاد و زواياي گوناگون مورد بررسي و كنكاش قرار داد و معمولا هر سخنور يا نگارنده بسته به زاويه آشنايي يا برخوردش با اين مقوله به آن ميپردازد، بخصوص زماني كه راقم سطور از جماعت هنرمندان هم باشد و بخواهد با آن ريزبيني و جزيينگري خاص اين قشر به موضوع بپردازد.
براي اينكه تلاش كنم تا به ورطه جزيينگري (توام با گم كردن كليات) درنيفتم، در آغاز سعي ميكنم يك تقسيمبندي از زاويه مورد نظرم ارائه كنم و اينكه درباره چه نوعي از اين مقوله خواهم نوشت. انيميشن هنر است. انيميشن صنعت است. انيميشن نوعي از صنعت لذتبخشي (سرگرمي) است. انيميشن واقعي يعني فيلم كوتاه. انيميشن بخشي از سينماست
انيميشن نوعي فناوري و يك مقوله علمي است. انيميشن شعر است در قالب تصاوير و... همگي كمابيش با اينگونه تفاسير و تعاريف روبهرو بودهايم، ولي انيميشن واقعا چيست؟ از آنجا كه نميخواهم در اين مختصر به مباحث فلسفي و زيباييشناسي وارد شوم ميكوشم از زاويه ديگري به موضوع بنگرم. انيميشن به چه كار ميآيد؟
«... طبيعتا اولين پاسخ اين است: ساخت فيلمهاي كارتوني براي بچهها. بله، اين يكي از مهمترين كاربردهاي انيميشن است و شايد همين كاربرد انيميشن است كه موجب شده تا امروزه به آن به عنوان يكي از پيشروترين صنايع بشري و صنعتي مولتي ميليارد دلاري نگاه شود. در اينجا ميخواهم توجه را به مقوله فيلمهاي انيميشن معطوف و محدود كنم و از كاركردها و كاربردهاي ديگر اين مقوله بگذرم. فيلمهاي انيميشن در چند قالب اصلي ساخته و ارائه ميشوند: فيلم كوتاه،
فيلم بلند سينمايي يا تلويزيوني، سريالهاي تلويزيوني، آگهيهاي تبليغاتي و چند شاخه ديگر كه از آنها ميگذريم. هر كدام از اين انواع، كاربرد و عملكرد خاص خود را دارند و به همين شكل از شرايط توليد و ساخت خاص خود برخوردارند كه حتي گاهي ميتواند متضاد با نوع ديگر باشد؛ بنابراين تمركز ما در اين نوشته بر فصل مشترك فيلمهاي انيميشن و انتظاري است كه از يك فيلم انيميشن ميرود.
بدون هيچگونه تعارف، بيشتر تماشاگران در وهله اول صرفا براي سرگرمي (يا در واقع لذت بردن) به تماشاي فيلمها و بخصوص فيلم انيميشن مينشينند، بنابراين اولين هدف و عملكرد يك فيلم انيميشن بايد لذت بخشيدن به تماشاگران باشد و اهداف ديگر خود را در اين بستر دنبال كند و بدل شدن انيميشن به يكي از محبوبترين فرمهاي هنري تاريخ با تكيه بر همين ديدگاه بوده است و اين در مورد تمامي آثار موفق انيميشن از فيلمكوتاه هنرمندانه راهب و ماهي ساخته مايكل دادوك دويت گرفته تا شرك 3 محصول شركت دريم وركز صدق ميكند. در انيميشن هنر، فناوري و صنعت درهم ميآميزند تا يكي از پيشرفتهترين و پيچيدهترين مقولات كل تاريخ تمدن بشر را به وجود آورند.
شايد اگر زماني قرار باشد هنر بشر را به مردماني از دنياي ديگر معرفي كنيم، يك فيلم انيميشن بهترين نماينده براي نيل به اين مقصود باشد، چرا كه انيميشن تمامي هنرها و پيشرفتهترين فناوريها را در حد غايت خود به كار ميگيرد و از حركت و رنگ و نور و صدا استفاده ميكند تا به مقصود خود دست يابد.
با توجه به اين گستردگي، صرف هزينههاي كلان در اين عرصه عجيب بهنظر نميرسد و بديهي است كه اين سرمايهگذاريها با توجه به محبوبيت فراگير اين هنر كه آن را به حق ميتوان هنر قرن حاضر ناميد بازده كلاني نيز دارند.
اين گونه است كه فيلمهاي انيميشن به پرفروشترين آثار صنعت سينما بدل شدهاند و سمت و سوي صنعت سينما بر خلق آثاري هر چه جذابتر و بديعتر و در نتيجه لذتبخشتر (و سودآورتر) قرار گرفته است و شركتهاي بزرگ و پيشرو مثل پيكسار و ديزني دهها ميليون دلار بودجه و سالها را صرف آثار خود ميكنند.
(در حال حاضر هر فيلم انيميشن رايانهاي شركت پيكسار حدود 4 سال زمان و 100 ميليون دلار هزينه صرفه ميكند.) پس از انقلابي كه در عرصه ورود رايانهها به توليد انيميشن در نيمه دهه 90 ميلادي روي داد و موجب جهش ناگهاني كيفيت و كميت در اين عرصه شد، بسياري از كشورهايي كه تا آن زمان پتانسيل توليد انيميشن را داشتند، ولي به دلايلي از قبيل نداشتن امكانات گرانقيمت نميتوانستند به اين رقابت وارد شوند، سرانجام قادر به توليد آثار انيميشن شدند و در كشور ما نيز تحولات مثبتي در اين راستا اتفاق افتاد و انيميشن از روند توليد صرفا گلخانهاي و محدود خارج شد و شكلي صنعتيتر و حرفهاي به خود گرفت كه نبايد نقش شركتهاي خصوصي را كه اوايل دهه 70 شمسي مسوولانه به تلاشي براي توليد مجموعههاي تلويزيوني با كمك رايانه پرداختند، در اين ميان از نظر دور داشت، چرا كه بسياري از افراد معتبر در صنعت كوچك توليد انيميشن در ايران (در حال حاضر) اولين تجربيات خود را در همين وادي انجام دادند.
البته ميزان هزينه و توان اجرايي در انيميشن كشور ما در مقايسه با آمار جهاني بسيار ناچيز است و هنوز راه زيادي براي رسيدن به استانداردهاي بينالمللي در پيش داريم كه توجه جديتر ارگانهاي ذيربط به مقوله انيميشن و بخصوص تلويزيون را ميطلبد.
در حال حاضر انيميشن ايران در رقابتي سنگين و نابرابر با انيميشن امريكايي، اروپايي و ژاپني (و بزودي چيني) قرار گرفته است و براي حفظ حياتي مفيد و آبرومندانه نيازمند توجه، دقت و عدم اشتباه مسوولان است.
انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل. انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند . انیمیشن ساز باید به زیباترین شکل ممکن و در سریع ترین زمان انیمیشن خود را بسازد، لذا برای این کار از روش های مختلف و نرم افزار های گوناگون می توان استفاده کرد.
انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکان و نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و... . هنر انیمیشن سازی تعاریف و تاریخچهﻯ مرتوط به خود را دارد و مدل سازی در کامپیوتر هم روش های گوناگونی دارد و برای این که ما در کامپیوتر مدلی را بسازیم کارهای خاصی را باید بلد باشیم و انجام دهیم .
1. تكنيك ها
در موقع طرح يك صحنه، فريم، نقاشي يا كمپوزسيون و بيان يك مفهوم خاص بايد سوژه انتخاب شده را با تكنيك معيني برنامه ريزي كنيم، تكنيك، فن و يا روشي است كه يك ?كار? را مي سازد. نحوه اجرا نقاشي ها با روش هاي گوناگون، هر كدام بيان كننده يك حقيقت، مطلب و يا پيام است كه بايد در جاي خود مطالعه و تحقيق شود.
2. تأكيد
در موقع طرح صحنه و يا در بناي طبيعت بي جان و يا در انتخاب يك منظره و يا طرح تبليغ يك كالا بايد، نقطه خاصي كه مورد نظر است و روي آن حساسيت وجود دارد. بهتر و بيشتر جلوه كند و در نماي واضح تر قرار گيرد و به خوبي با اولين نظر در تصوير يك فريم، تابلو يا كادر ديده شود، براي تأكيد كردن روي سوژه خاص در يك كمپوزسيون از راه هايي مثل پلان بندي حساب شده، رعايت غلظت رنگ ها، جايگزيني درست (وسط كادر)، تنظيم و انتخاب نور معين در فضاي صحيح، به كاربري تكنيك و حالت خاص و متفاوت براي موضوع يا جسم يا شخصيتي كه بايد در يك صحنه تأكيد شود و يا از هر روشي كه مي شود براي موضوعي انتخاب و تأكيد كرد، كمك مي گيريم.
3. تضاد
اگر يك كمپوزسيون (كادر)، نقاشي، گرافيك، صحنه تأتر، فيلم سينما يا نقاشي متحرك از لحاظ فرم، رنگ، سايه روشن و شايد قوانين ديگر تركيب بندي، يك نواخت باشد؛ آن چنان كه بايد و شايد موفق نيست و به كاربردان تضاد حساب شده بين فرم ها و عوامل به وجود آورنده با توان خاص هنرمندانه به زنده تر شدن، گوياتر شدن و جان دادن به كار و كادر كمك مي كند.
در سينما و متحرك سازي (انيميشن) تضاد بين صحنه هاي پشت سرهم از نظر رنگ، تكنيك، موسيقي، با شيوه اي هنرمندانه، دنياي زيبايي را در چهارچوب رعايت اين اصول جاودانه ساخته است.
4. كادر
كادر، يك نسبت طول و عرض انتخاب شده است كه براي انجام يك تابلو يا صحنه بايد طراحي شود، چگونگي انتخاب كادر مربع، مستطيل، افقي يا عمودي، كادر دايره اي يا بيضوي و يا هر كادر ديگر كه بستگي به نوع سوژه، سليقه طرح و شرايط به كاربري آن، با نوع موضوع دارد؛ كه در سينما و انيميشن كادر ما همان نسبت ثابت تلويزيوني است. اين كادر مي تواند به صورت افقي (PAN) و عمودي (TILT) حركت داشته باشد، ?در قسمت دوربين انيميشن توضيح بيشتري داده خواهد شد؟
5. ريتم
اطلاعاتي كه به صورت تصوير (نقطه، خط، شكل، سطح، حجم و حالت) با تعداد، مقدار و نوع خاص، طبق قوانين هنرهاي تجسمي در يك كادر (نقاشي)، يك فريم (فيلم) با نظم و برنامه اصولي كنار هم قرار مي گيرد (نقاشي) و پشت سرهم ديده مي شود (سينما) و يا شنيده مي شود (موسيقي) و يا هر هنري تحت شرايط آن هنر اتفاق مي افتد، ريتم است.
6. سبك
روش ارايه هر هنر يا نحوه به كاربري اشكال، رنگ ها، بافت و تكنيك به طريقه اي ابتكاري، ارزنده و نو در يك چهارچوب هنري، سبك است كه به نوعي در ارتباط با خصوصيات طرح، تكنيك، مضمون، زمان و مكان معرفي مي شود، مشهورترين سبك "كلاسي سيسم" است كه مانند طبيعت كار مي كردند، و هيچ گونه دخالتي در طرح و رنگ و بافت نمي دادند و ?انتزاعي? كه برعكس آن سبك است و ده ها سبك ديگر معروف يا معرفي نشده.
7. تنوع
براي درست كردن يك كادر، متكي به عناصر سازنده آن هستيم و عناصر سازنده بستگي به موضوع ارايه شده دارد و براي هر موضوع كاراكترهايي تعيين مي شود، اين كاراكترها با توجه به فضا و شرايط محيطي كه در آن قرار دارند، طراحي و انتخاب مي شوند.
در يك تابلوي نقاشي، اشكال با فرم هاي خاص نمي توانند يك شكل و حالت باشند و در سراسر كادر تكرار شوند، بايد حتماً تنوع در شكل ها و حالت ها داشته باشيم؛ در انيميشن و سينما تنوع در صحنه ها در پلان ها و حتي فريم ها ضروري است، اگر فيلمي داراي تصاوير يك شكل و يكنواخت باشد، به زودي شما را خسته مي كند. تنوع در تصاوير مشوق و متحرك شما براي ديدن صحنه ها و دنباله فيلم خواهد شد.
اشاره اي به مراحل ساخت :
انيميشن عبارت است از فيلم برداري از حركت پديده هاي غير جاندار يا اجسام طبيعي و مصنوعي بي جان كه به صورت احجام و اشكال هستند. مثل سنگ و چوب و فلز و پلاستيك در حالات مختلف و حركت جان دادن نقطه، خط، سطح، حجم، نقاشي، عروسك و... قدم به قدم تحت برنامه ريزي هاي دقيق و كاملاً حساب شده، ما در اين بخش همان كلمه ساده، معروف و مصطلحي را كه از حركت در نقاشي و يا نقاشي متحرك است، انتخاب مي كنيم و مطالب را با روش نقاشي متحرك بيان مي كنيم و از روش دو بُعد (طول و عرض) كمك مي گيريم.به اين وسيله قادر خواهيم بود، هر پديده بي جان را با سرعت هاي مختلف به حركت درآوريم.
هزاران كاراكتر و حركت كه براي بيان يك پيام و مطلب جالب مؤثر، مهيج، مفيد، دل نشين و سرگرم كننده و آموزنده در راهي صحيح و هدفي مقدس و پيش رفته، در سطح بين الملل بدون تعصبات قومي و قبيله اي به كار گرفته مي شوند.
مطالبي كه تا اينجا خوانديد، مقدمه بسيار مهمي براي شروع كار بود و از همه ي علاقه منداني كه مطالب را دنبال مي كنند، مي خواهيم كه به فن و هنر طراحي به صورت جدي اهميت دهند. به خاطر رعايت نظم و پي گيري ترتيب نوشتاري مطالب، انيميشن را با خلاصه اي از تاريخچه آن شروع مي كنيم.
تاريخچه:
تاريخ ثبت شده انيميشن از دوراني كه انسان در غارها زندگي مي كرده است، به نوعي در نقاشي ها نشان داده شده است. نقوش سنگي روي ديوار معبد رامسس دوم در مصر و تصوير گاوي كه بيشتر از چهار دست و پا دارد؛ گفته شده كه مي خواسته اند، حركت را به ما القا كنند. با شواهد مكتوب و مستندي كه در دسترس داريم، رشد انيميشن و پيدايش هنرمندان چيره دست و به كاربردن مهارت هاي بسيار متنوع در دوره هاي مختلف فيلم هايي با تكنيك هاي گوناگون به عالم هنر تحويل داده اند و امروز كه كامپيوتر پا به دنياي بزرگ و پرهيجان ما گذاشته،
هر ناممكني را ممكن مي سازد و در اين مدت هزاران فيلم كوتاه و بلند ساخته شده كه معروف ترين آنها، در سال 1908 توسط يك فرانسوي به نام اميل كوهل به نام ?حادثه در خانه آدمك ها? ساخته شده كه شروع تاريخ مكتوب انيميشن بوده و اولين سري فيلم هاي والت ديسني در سال 1923 آغازگر دنياي پرهيجان و زيباي فيلم هاي نقاشي متحرك است كه تا سال 1966 بعد از 43 سال فعاليت والت ديسني توانست، اعتبار و ارزش خاصي براي نقاشي متحرك در دنيا فراهم آورد. تا اين تاريخ، شركت ها و افراد زيادي، كارهاي بسيار جالبي انجام داده اند كه تاريخ و نام كليه آن ها را در شماره هاي قبل پيلبان و همين طور تاريخچه انيميشن در ايران ديده ايم كه پايه گذار آن در سال 1333 آقاي اسفنديار احمديه بوده است.
تعريف حركت در پويانمايي:
حركت عبارت از تغييرمكان جسم از نقطه اي به نقطه اي و يا از حالتي به حالت ديگر است. اين چگونگي را هنر و صنعت سينما، از موجودات زنده فيلم برداري مي كند و فيلم زنده نام دارد كه در بحث ما نيست، ولي فيلم برداري از اشكال و اجسام طبيعي و يا مصنوعي را با روش خاص تحت برنامه ريزي بسيار دقيق، فيلم انيميشن مي گويند.
بعد از اين مقدمه و تعريف از ساده ترين شكل كه يك نقطه است و نزديك ترين وسيله كه يك كتاب است. تمرين حركت را شروع مي كنيم. از حاشيه يك كتاب يا دفترچه را در دست چپ بگيريد. (FILIP BOOK)
آخرين برگ زيرين آن را ورق بزنيد، در گوشه سمت چپ يك نقطه سياه بگذاريد، ورق دوم را روي آن بياوريد؛ نقطه سياه اول را كم رنگ در زير برگ مي بينيد، نقطه دوم را كنار آن متمايل به راست بگذاريد، ورق سوم را روي آن بياوريد؛ نقطه سياه دوم را كم رنگ زير اين برگه مي بينيد؛ نقطه سوم را كنار آن متمايل به راست بگذاريد، ورق بزنيد، نقطه بگذاريد، ورق بزنيد.
همان طور با فاصله بسيار كم تا آخرين برگ دفترچه نقطه بگذاريد. بعد، دفترچه را روي دست چپ گذاشته و با دست راست از آخرين برگه با سرعت و پشت سرهم ورق (بُر) بزنيد؛ مي بينيد كه نقطه از سمت چپ به راست حركت مي كند. اگر چند بار تكرار كنيم اين حركت را به خوبي مي بينيم. ما مي توانيم طرح هاي ديگر را در دفترچه هاي ديگر تمرين كنيم.
پویانمایی یا انیمیشن (Animation) نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در انیمشینها، ناشی از یک خطای باصره است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش انیمشن، سینما یا ویدئو است.
دیمی ترین نمونه های تلاش برای بدست آرودن توهم حرکت در طراحی ایستا را می توان در نقاشی های عصر حجر غار ها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است.
فناکیستوسکوپ، زئوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین کتاب چرخنده، قدیمی ترین اسباب های انیمیشن محبوب اختراع شده در طول سده 1800 هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم انیمیشن وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه های متعددی که می توان به عنوان گونه های مختلف انیمیشن مطرح کرد را تماما در زمان های یکسانی انجام می دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه های ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود.
این بسیار شبیه به ایده ای است که بعدها انیمیشن استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می شود.
انیمشن توپ جهنده (زیر) از این شش فریم تشکیل شده است .
این انیمشن در 10 فریم در ثانیه حرکت می کند .
ج.استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ 1900 که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده ها در دوران قرن بیستم شد.
بسیاری از فیلمهایش، از میان آنهاطراحی سحر آمیز (1900) و فکاهی صورت های متغیر مسخره (1906) نسخه های فیلم روزمره از بلکتون "هنرمند درخشان" بود، و نسخه های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی ترین تکنیک های استاپ-موشن برای ساختن سری هایی از طراحی های روی تخته سیاه بود که به نظر می رسند که حرکت می کنند و خود را تغییر شکل می دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم انیمیت شده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال ، شروع به طراحی سلسله کارتون هایی کرد. او در سال 1908 فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست انیماتور وارد صحنه می شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می داد. بدین ترتیب Fantasmagorie اولین فیلم انیمیشن سنتی (طراحی دستی) محسوب می شود.
در ادامه موفقیت های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در انیمیشن کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او انیمیشن های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می بایست که پس زمینه و شخصیت ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته ترین فیلم های مکی عبارتند از نموی کوچولو (1911) ،جریت دایناسور (1914) و غرق شدن لوسیتینیا(1918).
تولید فیلم های انیمیشن کوتاه، که عموما "کارتون" نامیده می شوند، در طول دهه 1910 به یک صنعت بدل شد، و کارتون های کوتاه برای نمایش در فیلم های سینما تولید شدند. موفق ترین تولید کننده قدیمی انیمیشن جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد انیماتور، سل انیمیشن(انیمیشن روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت انیمیشن حکمفرما بود.
رشته تحصیلی « Diploma » انیمیشن :
هنر انيميشن سابقه ای يکصد ساله دارد و تاريخ آن با تاريخ سينما گره خورده است. انيميشن ايجاد تصور حرکت در تصاوير و اجسام بيجان است که ارتباطی تنگاتنگ با سينما و تاريخ سينما دارد. انيميشن نوعی فيلم سازی است که در فرم و محتوای زاده خيال است از اينرو توانايی هايش به مراتب فراتر از فيلم سازی زنده است.
اين هنر امکانات هفت هنر نقاشی، مجسمه سازی، معماری، موسيقی، ادبيات، رقص و سينما را يکجا در خود دارد و از طرفی هنر گرافيک را به حوزه سينماتوگراف گسترش می دهد و قدرت تخيل طراح انيميشن را با هنر فيلم سازی در ارتباط مستقيم قرار می دهد.
فيلم انيميشن به سبب آزادی در تغيير زمان و مکان و عدم تبعيت از نيروی جاذبه، بيش از فيلم سينمايی امکان تحرک و توصيف داستانی و شخصيت پردازی را داراست. برای AN مترادف هايی چون کارتون، جان بخشی و متحرک سازی را به کار برده اند که هر کدام از اين کلمات تا حدودی معانی اين هنر را نشان می دهد.
بنابراين استفاده از انيميشن شايد صحيح ترين واژه به نظر برسد، البته کلمه پويا نمايی چند سالی است که جای خود را در بين مجامع هنری و جشنواره ها به خوبی باز کرده است. مخاطبين AN : تقريبا تمام اقشار جامعه را در بر می گيرد و متناسب با مخاطب در هر سن و سال و با هر سطح سواد زمينه های تاثير گذاری خود را فراهم می آورد.
با پيشرفت تکنولوژی و گسترش سريع ارتباطات، انيميشن يکی از رسانه های پر ارزش و تاثيرگذار در تبليغات، آموزش و فيلم سازی و نيز در امر بروز احساسات به عنوان يک نوع بيان هنری کاربردی عميق دارد.
در هنر AN برای دستيابی به فضاهای مختلف علاوه بر روش کلاسيک، می توان امکانات گسترده نرم افزاری و کامپيوتر را نيز به خدمت گرفته و در جهت خلق آثار گوناگون به خوبی مورد استفاده قرار داد.
دانشجويان اين رشته و علاقه مندان به اين هنر پويا می توانند پس از کسب مهارتها و تجربيات در اين رسانه نسبت به جايگاه کاری خود در سطح جامعه و حتی بين المللی، مطمئن و اميدوار باشند. چرا که امروزه با توجه به جريان سريع و رو به رشد ارتباطات نياز جوامع نسبت به اين رشته و متخصصان آن روز به روز در حال افزايش است.
Mother for Cinema انیمیشن، مادر سینما همیشه وقتی صحبت از انیمیشن می شود به یاد کارتون های معروفی می افتیم که در کودکی یا بزرگسالی دیده ایم، با آنها خندیده ایم، احساساتی شده ایم و با آنها زندگی کرده ایم. اگر در گذشته کارتون ها تنها سرگرم کننده بودند، امروزه اما کارتون ها ویژگی ها و نقش های متفاوتی را برعهده گرفته اند؛ آنها بخش عظیمی از صنعت سینما، هنر گرافیک کامپیوتری، موسیقی، دوبله و جلوه های ویژه را به خود اختصاص داده اند.
آنها به تمام مراسم توزیع جوایز معتبر سینمایی نفوذ کرده بسیاری از این جوایز را از آن خود کرده اند، اما آیا می دانستید که انیمیشن قبل از سینما به وجود آمده است؟ تاریخچه انیمیشن یا نقاشی متحرک از واژه animate به معنای «جان بخشیدن» گرفته شده است.
انیماتورها به واقع به نقاشی ها، طلق ها، شیشه ها و عروسک ها جان می بخشند و آنها را متحرک می کنند. تصاویر متحرک نخستین بار در 1887 میلادی در سالن های تاریک زیرزمین های پاریس و با تکنیک آینه های مکثر روی پرده سفید به نمایش درآمدند، اما در 28 اکتبر 1892، امیل رنو، نخستین تصاویر متحرک خود را در سالن موزه «گره ون» پاریس به حرکت درآورد و به آن «تئاتر اپتیک» نام داد.
بدین ترتیب، انیمیشن 10 سال قبل از اختراع سینما توسط برادران لومیر، متولد شد. در واقع انیمیشن را می توان مادر سینما نامید. نخستین مجموعه کارتونی مشهور، «گرتی دایناسور» بود که توسط وینسور مک کی ساخته شد و او بود که انیمیشن را به اوج رساند.
والت دیزنی هم صدا را وارد دنیای انیمیشن کرد و نخستین فیلم های طولانی سینمایی و کارتونی را ساخت. انیمیشنهای اروپایی در انگلستان، فرانسه، بلژیک، چکسلواکی (سابق) و روسیه انیماتورهای مبتکری بودند که بسیار در این عرصه کار کردند که در اینجا به تعداد بسیار معدودی از آنها می پردازیم. انیمیشن چک در چک، فیلم های عروسکی از نقاشی متحرک، معروف ترند چون ریشه در یک سنت قدیمی و تئاتر عروسکی دارند که به قرن هجدهم می رسد.