بخشی از مقاله
بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا
درك دنياي انيميشن
مي خواهيم پيش از پرداختن به چگونگي نوشتن كارتون ، قدري در مورد رسانه انيميشن سخن بگوييم . اين بحث شما را در درك وقايع و شرايط كلي دنياي انيميشن ياري خواهد نمود . به هر حال نويسنده كارتون نخستين حلقه زنجيره توليد آن است و هر چه بيشتر از روند كار مطلع باشد طبيعتاً كار بهتري ارايه خواهد نمود . عدم درك صحيح از اصول توليد و انواع مختلف انيميشن بزرگترين مانع بر سر راه شما است . شما نمي دانيد در اطرافتان چه مي گذرد و نمي تواند با عوامل توليد ارتباط برقرار كند .
يكي از مهم ترين مفاهيم مربوط به فرايند توليد يك پروژه انيميشن بودجه است . شما به عنوان نويسنده موظف ايد كارتوني بنويسيد كه هم از بعد تكنيكي و هم از بعد مالي قابل ساخت و توجه باشد . تغيير بيش از حد صحنه ها ـ كه مستلزم طراحي تعداد زيادي پس زمينه است ـ بودجه كارشناسي را بيش از حد افزايش خواهد داد . به همين ترتيب استفاده از شخصيت هاي متعدد كه نياز به بازيگران و گويندگان فراوان دارد نيز از لحاظ مالي قابل توجيه خواهد بود . يك فيلمنامه درخشان و با كيفيت اما غير قابل ساخت عملاً فيلمنامه موفقي نيست . فروش يك كار كوچك و كسب درآمدي ، خير ، البته بد نيست اما نمايش كار شما بر پرده عريض سينما نه تنها از لحاظ حتي ارضا كننده خواهد بود بلكه در نقش كارت ويزيت شما در كارهاي بعدي هم عمل خواهد كرد .
نگاهي گذرا به توليد انيميشن ـ از فيلمنامه تا كارتون قابل پخش
البته پيش از نوشتن فيلمنامه چند مرحله وجود دارد كه بعد ها دقيق تر به آنها خواهيم پرداخت . اما فرض مي كنيم كه فرايند توليد يك پروژه انيميشن ـ چه تلويزيوني و چه فيلم بلند آغاز مي شد .
فيلمنامه در حقيقت كليت داستان را شرح مي دهد . شرح محيط داستاني كه صحنه ها را شكل مي دهد ، شرح حركتهايي كه در اين صحنه ها اتفاق مي افتد و شرح مكالمات بيان شخصيتها ، فيلمنامه انيميشن هاي تلويزيوني بر خلاف توليدات سينمايي ، به كوچك ترين جزئيات هم مي پردازد تقريباً مي توان گفت كه هيچ نكته اي به حدس و گمان ديگران واگذار نمي شود . اما اين به آن معنا نيست كه ساير عوامل دخيل در فرايند توليد نبايد در پيشبرد داستان ، مكالمات و يا شوخيها مشاركت خلاق داشته باشند مشاركت آنها كيفيت كارها را بالاتر خواهد برد . اما متن يك انيميشن تلويزيوني بايد شمايل كاملي از توليد نهايي باشد در فيلمهاي بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پيشبرد شوخيها به وسيله طرحهاي مداري مي شود . اما در تلويزيون هر آنچه در فيلمنامه نوشته مي شود به تصوير بدل خواهد شد .
پس از آنكه فيلمنامه به مرحله پيش نويس نهايي رسيد كار با استوري برد ادامه مي يابد . استوري برد در واقع روايت تصويري فيلمنامه و متشكل از تصاوير و طرحهاي كوچك است . در استوري برد تمام صحنه هاي فيلمنامه به نمايش داده شده و حركتها به جابجايي هاي دوربين بوسيله علايم خاص و سلسله مراتب تصاوير بيان مي شود . وظيفه يك طراح استوري برد تنها ترجمه كلمات به زبان تصوير نيست ، بلكه او در مقاطعي نقش كارگردان و تدوين گير را نيز ايفا كرده و با استفاده از حركتهاي نمايش دوربين ، مديريت صحنه ها و انتقال تصاوير در مواقع لازم كيفيت بيان داستان را بالاتر خواهد بود . يك استوري بورد خوب ، آن چنان كامل است كه شايد ديگر به فيلمنامه ـ به غير از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتياجي نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوري بورد يكي از صحنه هاي كارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زماني كه استوري بورد به مرحله توليد مي رسد عملاً بخش تصويري ماجرا آغاز شده است . اين بخش شامل طراحي پس زمينه (طرحهاي داخلي و خارجي محيط داستاني ) مدل شخصيتها (طراحي شخصيتها و لباس آنها ) و نيز طراحي وسايل نقليه ، لوازم صحنه و ساير چيزهايي كه در كارتون وجود دارند مي شد .
يكي ديگر از مراحلي كه مي توان همزمان با استوري بورد پيش برد انتخاب گويندگان است . اگر متن شما قسمتي از يك مجموعه در حال پخش باشد صداي شخصيتهاي اصلي مشخص است و تنها بايد شخصيتهاي تازه را صدا گذاري نمود .
پس از توليد و اصلاح استوري بورد گفتگوها ضبط مي شوند اين كار پيش از توليد انيميشن صورت مي گيرد زيرا در انيميشن تصاوير بر اساس گفتگوها طراحي مي شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح كلي ( Lay out ) مي رسد مرحله اي كه در آن انيماتورها حركتهاي اصلي صحنه ها حركتهاي شخصيتها در ميان پس زمينه و پيش زمينه و در ارتباط با ساير شخصيتها را طراحي مي كنند . در بسياري از موارد پس از طراحي طرح كلي و پس زمينه هاي اصلي ، اسناد پروژه به به استوديوهاي خارج از كشور فرستاده مي شوند تا مابقي كار ساخته شود . پس از آن پروژه كامل به استوديوي اصلي بازگشته و اصلاح مي شوند .
در انيميشن هاي 2 بعدي نخست قابهاي اصلي به صورت مجزا روي كاغذ طراحي مي شوند و سپس بر روي ورقه هاي طلقي كشيده شده كپي زيراكس شده و يا اسكن شده و به صورت فايلهاي كامپيوتري در مي آيند . اين ورقه هاي طلقي ـ چه دستي و چه كامپيوتري ـ مي بايد رنگ آميزي شوند . در نمونه هاي دستي عموماً اين رنگ آميزي بوسيله آكريليك انجام مي شود اما در نمونه هاي كامپيوتري نمايشگر ماوس را كليك مي كنيد و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آني رنگ مي گيرد .
در انيميشن هاي سه بعدي ، شخصيتها و وسايلي كه روي كاغذ طراحي شده اند در كامپيوتر در قالب مدلهاي مشبك سه بعدي ، شبيه سازي مي شوند . اين مدلهاي كامپيوتري دقيقاً بر اساس استوري بورد طراحي مي شوند و مي توان سطح آنها را با هر بافتي پوشاند . مثلاً اگر شخصيت شما يك آدم آهني باشد . طبيعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ريزي خاص كامپيوتري و تنظيم جهت تابش نور مي توان بازتاب نور و سايه را در اين بافت فلزي مشاهده كرد .
در قدم بعدي نوبت به عكاسي از تصاوير تهيه شده مي رسد . در انيميشن هاس طلقي طرحهاي كشيده شده روي صفحات طلقي بطور جداگانه در مقابل پس زمينه ها قرار داده شده و توسط دوربين هاي به خصوص عكسبرداري مي شوند . نمايش اين عكسهاي مجزا با سرعت 24 قاب در ثانيه براي فيلم و 30 قاب در ثانيه براي تلويزيون حس حركت را القا مي كند .
اما در انيميشن كامپيوتري ديگر از دوربين و عكسبرداري خبري نيست . در اين شيوه كار بوسيله فايلهاي كامپيو.تري ـ كه شبيه قابهاي عكسبرداري شده هستند ـ انجام مي شود . اين فايلها نيز مستقيماً تبديل به ويوئو يا فيلم مي شوند اما در هر دو روش ( طلقي و كامپيوتري ) اين مرحله شامل اضافه كردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فيد، ... ـ است .
در اين مرحله انيميشن تقريباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از توليد مي شود . اين مرحله تقريباً شبيه مرحله اي است كه در سينماي زنده وجود دارد و شامل چندين بخش است . نخست فيلم ، فايل كامپيوتري و يا ... به شكل نهايي درآمده و بطور كامل صداگذاري مي شود . تيتراژ آغازين ، پاياني ، جلوه اي ويژه صوتي و موسيقي اضافه مي شوند . سپس در مرحله ميكس ،بلندي صداي موسيقي ، گفتگوها و ... براي ايجاد حداكثر تاثير نمايش اصلاح مي شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه هاي مختلف متعادل مي شوند تا هماهنگي بصري لازم را ايجاد نمايند .
و يك كارتورن اين چنين متولد مي شود .
انيميشن چيست؟
هنر حركت بخشيدن به اشياي بيجان را انيميشن گويند. انيميشن نوعي انگيزش هنري به حساب مي آيد كه خيلي پيش از صنعت فيلم شكل گرفت.
اولين انيماتور در تاريخ اين هنر "Pygmalion" از اسطوره هاي رومي و يوناني بود، مجسمه سازي كه پيكر زني را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت كه خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زيبايي (ستاره زهره) تمنا مي كرد كه به آن جان ببخشد.
نوعي حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سركشي و گناه همچنان با فيلم انيميشن معاصر همراه و هم بسته است كه آن را به نوعي تبديل به وسيله اي بدوي نموده براي كشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگيز دوره كودكي و يا احساساتي كه به نوعي با داستانهاي ملي و افسانه هاي قومي و اجدادي در ارتباطند.
«جين ديچ» يكي از انيماتورهاي معروف آمريكايي معتقد است:
انيميشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معني «توهم زندگي» نيز مي نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعريفي تازهتر با تأييد نظر ASIFA (انجمن بين المللي فيلم انيميشن) نمود. كار مشكلي بود چراكه ارائه يك تعريف فني بدون اينكه بخواهد محدود به يك تكنولوژي خاصي باشد، سخت به نظر مي رسيد.
من براي «جان هالاس» نوشتم:
«تعريف من از انيميشن الزاماً فيلم، دوربين، فريم، پروژكشن، پرده ها، تيرك هاي ليزري، كامپيوتر يا حتي نقاشي ها را دربرنمي گيرد، بلكه مي تواند همه اينها يا هر تكنولوژي از آينده را نمايانگر باشد. انيميشن يعني «خلق و آفرينش، ثبت نمودن و بازيابي فازهاي حركت مجزا و مستقل در كنار هم.»
آنچه «جين ديچ» در كتابش «چطور انيميشن بسازيم؟» نگاشته است، حكايت از انيميشن فريم به فريم دارد. از طرفي، انيميشن "real – time" يعني «خيمه شب بازي زنده» يعني عروسك گرداني توسط عروسك گردانها است كه مي توانيم آنان را انيماتورها نيز بناميم. اما كاملاً روشن است كه اين تعريف قابل توجيه براي جشنواره هاي فيلم انيميشن نيست. درست است كه اين نوع، در وقت و پول صرفه جويي مي كند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تكنيك انيميشن فريم به فريم برخوردار نيست.
واژه انيميشن مشتق شده است از واژه لاتين «انيما» (anima) يعني «نفس زندگي» و بهتر است براي انيميشن مورد نظرمان واژه «انيميشن سينماتيك» را بكار ببريم. انيميشن سينماتيك يعني: ثبت فازهاي مجزا و تك تك كه به طوري به تصوير كشيده مي شوند كه توهم و خيال حركت را در قالب اجسام بيجان در قوه باصره آدمي ايجاد مي كند.
تركيب انيميشن با موسيقي، هنري است كه در بعد زمان شكل مي گيرد. وقتي كه كليد «مكث» را فشار دهيد، CD شما ديگر نمي خواند و موسيقي قطع مي شود؛ در انيميشن مي بايست حركتي در بعد زمان متوقف نشود چراكه براي حركت بخشيدن، انيميشن ساخته مي شود و به همين دليل زمان نقش به سزايي بازي مي كند.
تاريخچه انيميشن
ابتدايي ترين شكل انيميشن
اولين نمونه هايي كه از طريق آنها حركت و تصوير با هم تلفيق شد، به نقاشي هاي عهد پادينه سنگي بازمي گردد، روي ديواره غارها حيوانات با چندين پا به ترسيم درآمده بود و در موقعيت هاي مختلفي مثل روي هم قرارگرفتن و افزوده شدن به يكديگر قرار داشتند و به طور واضح با اندكي دقت مي توان دريافت كه در تمام نقاشي هاي دوره مذكور به نوعي تحرك احساس مي شد.
خيمه شب بازي سايه ها (نمايش عروسكي سايه ها) نيز از اجداد هنر انيميشن به حساب مي آيند. به عنوان مثال مي توان از نمايش عروسكي سايه اي يك انيميشن اندونزيايي به نام "Wayang" حدود 900 سال بعد از ميلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده كار انيميشن خيلي قبل از پروژكتورهاي فيلم اختراع شدند كه عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern
ـ Thaumatrope"": اسبابي كه در دوره «ويكتوريا» مورد استفاده قرار مي گرفت كه تشكيل شده بود از يك ديسك با يك عكس در هر طرفش و به دوتكه سيم وصل مي شد. وقتي كه سيم ها يا ريسمانها به سرعت بين انگشتان مي چرخيدند، به نظر مي آمد كه دو عكس موجود در دو طرف ديسك با هم تلفيق شده و يك تصوير ديده مي شد.
ـ ""Phenakistoscope: يك ديسك نازك چرخان بود كه نوعي حركت وهم انگيز ايجاد مي نمود كه در آينه قابل ديدن بود. در سال 1834 «ويليام جورج هورنر» دستگاه "Zoetrope" را اختراع نمود كه كاري مشابه انجام مي داد.
ـ "Praxinoscope": عبارت است از ديسك چرخاني كه روي آن تصاويري در حالات مختلف ترسيم شده است بطوري كه به نظر مي رسد كه تصوير تحرك حقيقي دارد.
ـ "Stroboscopc": نيز عملكردي مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ "Magic Lantern": اسبابي كه قبلاً براي بزرگنمايي تصوير يك عكس بكار مي رفته است.
ـ "Mutoscope": همان «شهر فرنگ» كه در قديم نيز در خيابانها مشاهده مي شد.
Flip book يا Flick book (در انگليسي بريتانيايي) عبارت است از كتابي با يك سري عكس در هر صفحه كه وقتي صفحات را به سرعت ورق بزنيم تصاوير به دنبال هم متحرك و زنده به نظر مي رسند.
همه ابزار فوق الذكر واجد ساختارهاي پيچيده اي بودند كه طرح ها، نقاشي ها، عكسها و اسلايدها را با كارتها يا سيلندرهاي چرخنده، نمايش مي دادند. اين اسباب بازيهاي نوري و بصري چشمها را به اشتباه مي انداختند طوريكه چنين تصور مي شد كه تصاوير در حال حركتند. منبع نور هم معمولاً چراغهاي نفتي، لامپ هاي معمولي و شايد هم هيچكدام بلكه نور طبيعي خورشيد بود.
اصول پايه ساخت انيميشن:
در سال 1930، استوديوهاي والت ديزني 12 اصول پايه براي ساخت انيميشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشيدن به اشكال شكل براي مشخص كردن ماهيت حركت
2ـ Anticipation:
حركت به عقب براي تأكيد بر حركت به جلو (دورخيز)
3ـ Staging: استقرار دوربين براي نماي بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنيادين براي ساخت انيميشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هيچ عملكرد و حركتي بطور ناگهاني متوقف نمي شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
همواركردن حركات واجد نقطه شروع و پايان هست كه با فاصله دادن بين آنها كنترل مي شوند.
7ـ Arcs:
طراحي مسير حركات، قوس و كمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانويه از قبيل ايجاد هماهنگي بين تصاوير و حركات آنها
9ـ Timing:
تنظيم زمان و عملكردها براي ايجاد توهم لازم در حركت (خطاي ديد)
10ـ Exaggeration:
كاريكاتوري كردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابليت نقاشي و طراحي خوب، مهمترين اصل براي يك انيماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه كاراكترها آنطور كه بايد و شايد پرداخت نگردند، تلاش بي فايده بوده است.
«جين ديچ» باتجربه، دو اصل ديگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهميت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اينكه كاراكترها را هنرپيشه هاي حقيقي فرض كنيم.
فيلم انيميشن
تاريخچه فيلم انيميشن در سال 1890 شكل گرفت زماني كه هنر فيلم هاي صامت اولين روزهاي اختراعش را مي گذارند و تا به حال نيز همچنان ادامه دارد. اولين فيلم انيميشن توسط «چارلز ـ اميل ريناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، يك نوع سيستم انيميشن كه حلقه هايي از 12 تصوير را بكار مي برد. در روز 28 اكتبر 1892 در «موزه گره ون» پاريس، انيميشن هاي با حلقه هاي 500 فريمي ـ تصويري را نمايش داد و از سيستم اپتيك تئاتر و نمايش خودش استفاده كرد كه در اصل با يك پروژكتور فيلم مدرن مشابهت مي نمود.
اولين انيميشن با تصوير فيلم استاندارد، "Humorous Phases of funny Faces" به كارگرداني «جي استوارت بلكتون» در سال 1906 نام داشت. اين فيلم، يك كارتونيست را نشان مي داد كه چهره هاي مختلف را روي تخته گچي مي كشيد و آنها زنده مي شدند و جان مي گرفتند.
"Fantasmagorie" ساخته كارگردان فرانسوي «اميل كل» (يا اميل كورتت) بسيار مشهور شد. اين عنوان در روانشناسي به معناي احضار روح ولي در واژه يعني منظره عجيب و غريب و خيالي. اين انيميشن براي اولين بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گيمناس» پاريس به نمايش درآمد. در سال 1912«اميل كورتت» بعدها به فورت لي نيوجرسي نزديك پايتخت ايالات متحده، نيويورك رفت و در آنجا در يك استوديوي فرانسوي به نام «الكر» كاركرد و تكنيك خود را در همانجا ارتقا داد.
اولين فيلم بلند انيميشن، "EL Apostol" نام داشت كه توسط «كورينو كريستياني» از آرژانتين كارگرداني شده بود. او همچنين دو فيلم بلند انيميشن ديگر هم ساخت كه يكي از آنها "Peludopolis" (سال 1931) نام داشت كه اولين فيلمي بود كه صداي آن سينكرون بود. اما هيچ يك از آنها امروزه در دسترس نيست، تنها فيلم انيميشن با صحنه ها و سايه هاي كم رنگ كه يك انيميشن شبح گونه (با سايه هايي از نيم رخ هر چيز به رنگ سياه يا يكدست) تحت عنوان "Adventures of Prince Achmed" (1962) به كارگرداني «لوته راينگر» آلماني و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوي / مجاري بود. «سفيدبرفي و هفت كوتوله» محصول والت ديزني نيز از اولين فيلم هاي سينمايي انيميشن به حساب مي آيد چراكه كاملاً رنگي، ناطق و به زبان انگليسي بود.
انواع انيميشن
براي آنكه بتوانيد در مورد نوع كارتون مورد علاقه تان تصميم بگيريد نخست بايد انواع مختلف آنرا بشناسيد در زير طبقه بندي انواع مختلف انيميشن را از ديدگاه هاي مختلف مي بينيد .
طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس شيوه پخش
تصاوير متحرك
تلويزيون ( شبكه ، كابلي ، اتحاديه اي )
ويديو ( فيلمهاي : پيش از تاريخ 2 و 3) ، سريالهاي : vegetales
اينترنت
با اينكه اينترنت و انيميشن اينترنتي در حال حاضر بسيار نوپا و ابتدايي است اما يقيناً در آينده رشد چشمگيري خواهد داشت .
طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلويزيوني : king of the hill ، the simpsons ، spawn بلند Ghost in the shell )
كودكان (تلويزيوني : Rugrats بلند : Tarzan – The iron giant )
پيش دبستاني ـ آموزشي ( Blue`s Clue`s – Dragon tales)
مقصود من از انيميشن بزرگسالان الزاماً فيلمهاي رده R ـ يا nc-17 نيست . انيميشن بزرگسالان انيميشني است كه براي كودكان توليد نشده است . گر چه تا زمان تحرير اين كتاب در امريكا بازار و تقاضاي جدي و فعالي براي انيميشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما اين توليدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور كه انيميشن هاي ژاپني مانند Pokemon براي كودكان جذاب تر مي شوند ، فيلمهاي بلند ژاپني هم در امريكا پرطرفدار شده و بازار گسترش پيدا خواهد نمود .
طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدي ( The Flintstones - Little mermaid)
3 بعدي ( Beast wars – Shrek )
گِلي ـ اسفنجي ( Wallace & Grommet- The PJS )
كلاژ كاغذي ( South park )
البته فيلم South Park در واقع با كامپيوتر ساخته شده و در آن مدل كلاژ كاغذي شبيه سازي شده است .
گونه هاي مختلف انيميشن
حادثه اي ـ ماجراجويانه (Batman )
كمدي ـ پر تحرك ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپني (Dragon Ball Z )
كمدي ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستاني ) (Prince of Egypt)
آموزشي ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزيكال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پيش دبستاني ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales)
فضايي ( Star Chaser : Legend of Orion )
كمدي موقعيت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )
البته گونه هاي ديگري هم وجود دارد ، اما من فكر مي كنم شما مي توانيد گونه دلخواهتان را از ميان همين فهرست بياييد .
در انيميشن هاي تلويزيوني ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت كه مي توان آنها را دو صنعت جداگانه ناميد :
انيميشن هاي ساعات پر بيننده و ساير انيميشن ها . از انيميشن هاي ساعات پر بيننده مي توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . توليدات خارج از ساعات پر بيننده هم شامل انيميشن هاي صبح شنبه ، پيش دبستاني و توليدات ويژه سينماي زنده ـ در مقابل به «كارتون نويسان » ـ نوشته ميشوند. كاركردهاي دروني اين دو حوزه نيز به شكل قابل توجهي متفاوت است.
انيميشن خارج از ساعات پربيننده (Non-Rrime-time)
بطور كلي، اين نوع از تنيميشن توسط نويسندگاني نوشته مي شود كه – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شكل انفرادي و نه گروهي كار مي كنند. بخش اعظم اين نويسندگان به شكل آزاد فعاليت مي كنند. آنها اديه هاي خود را براي انيميشن به صورت رايگان عرضه مي كنند. در صورتي كه اين ايده به تصويب برسد، نويسنده قراردادي را بريا تهيه يك طرح كلي و سپس فيلمنامه امضا مي كند، كه با بازنويسي هاي متعدد همراه خواهد بود. يك نويسنده شناخته شده در مقابل طرح و فيلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حاليكه نويسندگان كمتر شناخته شده، ممكن در هر مرحله، بدون دريافت دستمزدهاي بعدي، از كار كنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن يك انيميشن نيم ساعته، عموماً بين 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نويسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگي دارند، و دستمزد نويسندگان سريالهاي انيميشن براي شبكه هاي تلويزيوني در حدود 7500 دلار براي هر قسمت است.
در ميان نويسندگان انيميشن هاي خارج از ساعات پر بيننده بسيار شايع است كه پس از دريافت شرح خدمات خود، براي مدت كوتاهي ناپديد شده و سپس متن ها را براي ويراستار e-mail مي كند. وظيفه ويراستار يا سردبير، مطالعه متون و ارايه پيشنهادهايي براي بازنويسي بهتر به نويسنده است. پس از آن، معمولاً سردبير متون بازنويسي شده را اصلاح كرده و تغييرات نهايي مورد درخواست تهيه كنندگان يا شبكه ها را روي آنها اعمال مي كند. در برخي برنامه هاي تلويزيوني، گروهي نويسنده براي اين امر استخدام شده اند كه در مورد خطوط كلي داستان، جلسات و مباحثاتي را ترتيب مي دهند، اما آنها نيز فيلمنامه هاي خود را به تنهايي مي نويسد و به شيوه بالاي سردبير ارسال و سپس بازنويسي مي نمايند.
اين تقريباً نمايي ازش شيوة زندگي نويسندگان انيميشن هاي خارح از ساعات پربيننده است، اما تازگي با روند سريع كارتونهاي ساعات پر بيننده يك جريان كاملاً متفاوت است.
انيميشن ساعات پربيننده
انيميشن ساعات پربيننده (Rrime-time - Animation)
بسياري از نويسندگان كارتونهاي كودكان، آرزو دارند كه واحد حوزه انيميشنهاي ساعات پربيننده شوند. اما اگر شما يك نويسنده مجرب و حرفه اي در ايميشن خارج از ساعات پربيننده هم باشيد، باز ممكن است از عهده كارتونهاي ساعات پربيننده بر نياييد.
براي آنكه بتوانيم تصوير واضحي از اين روند ارايه دهم، Patric M. Vorrone، سرپرست توليد در كمپاني Futurama مشورت كردم. طبق گفته او، Sam Simon، يكي از دست اندكاران پروژه The Simpsons به شيوه زير عمل كرد. شيوه اي كه امروزي براي توليد بسياري از انيميشن هاي ساعات پربيننده بكار گرفته مي شود:
گروه توليد انيميشن هاي ساعات پر بيننده معمولاً يك گروه هفت تا بيست و دو نفره نويسندگان را در استخدام خود دارند. توليدات جديدتر تعداد كمتري نويسنده دارند، و توليدات قديمي تر (يعني موفق تر) تعداد بيشتري شبكه ها زماني بين سيزده تا بيست و دو بخش نيم ساعته را خريداري مي كنند.
ايده كلي داستان ها طراحي و تصويب و سپس به گروه نويسندگان ابلاغ مي شود. بريا مثال اگر سيزده قسمت و هفت نويسنده داشته باشيم، هر نويسنده موظف است حدوداً 2 متن فيلمنامه تهيه كند. در مرحله بعد نويسندگان در قالب گروههاي چهار يا پنج نفره به پرورش داستان خود پرداخته و متن آن را به سرپرست نويسندگان (كسي كه نامش در غيلمنامه قيد يم شود) نحويل مي دهند.
به طور تخميني هر قسمت نيم ساعته شامل 30 صحنه و 3 پرده خواهد بود. سپس آنكه يك داستان كاملاً پرورده شد، گروه نويسندگان دو رهم جمع شدذه و به حك و اصلاح متن – اضافه كردن، حذف كردن و يا بهبود شوخيهاي موجود در متن . اضافه كردن بخش هاي مورد نياز – يم پردازند. اين كار عموماً 3 يا 4 بار تكرار مي شوند، شوخيهاي كارتوني به شكل نهايي درآيند.
در اين مرحله، سرپرست نويسندگان يك هفته فرصت دارد كه طرح كلي كار را تهيه كند. مدير اجرايي، طرح را مطالعه كرده و نكات خود را مطرح مي كند و سپس سرپرست نويسندگان دو هفته براي نوشتن نخستين پيش نويس فيلمنامه فرصت دارد.
بعد از اتمام اين مرحله، نوبت به «پروسه ميز» مي رسد. منظور از فيزيك ميز كنفرانس ساده است كه گروه دور آن و در كنار و يكديگر كار مي كنند. «پروسه» هم مجموعه مراحلي است كه براي پيشبرد فيلمنامه انجام مي شود.
نخستين قدم در «پروسه ميز» آن است كه گروه نويسندگان متن فيلمنامه را مطابق با اصطلاحات مدير اجرايي بازنويسي كنند. در اين مرحله، متن فيلمنامه بروي يك مونيتور بزرگ نمايش داده مي شود و خط به خط بازنويسي مي شود كه بين 5 تا 8 روز زمان خواهد برد. پس از آن، مدير اجرايي جلسه نهايي را براي اتمام قدم اول برگزار مي كند.
قدم بعدتي، خوانش متن پشت ميز است. گويندگان دور ميزد جمع مي شوند و ديالوگهاي خود را مطابق با زمان واقعي پيش بيني شده اجرا مي كنند. نويسندگان شوخيهاي نامناسب و بي مزه و ساير مشكلات را مشخص مي كند.
در مرحله بعد، نويسندگان بر ساسا خوانش متن انجام شده، بازنويسي ديگري را انجام مي دهند كه در حدود 5/1 روز يه طول مي انجامد.
و حالا نوبت به ضبط مي رسد. ضبط انيميشن به معناي ضبط ديالوگهاي شخصيتها است. بعضي اوقات، پيش از ضبط نهايي، يك خوانش تمريني انجام مي شود و حتي ممكن است هماهنگي مطلوب در حين ضبط بدست بيايد!
در حدود يك ماه پس از ضبط، استوري بورد و نسخه ضيط شده صوتي به استوديو باز مي گردد. در زمان ضبط ممكن است گوينده يك جلسه را چندين بار براي رسيدن به گويش مناسب تكرار كند. كارگردان اين برداشتها را مي شنود و بهترين آنها را انتخاب مي كند. سرپرست نويسندگان و مدير اجرايي براي اطمينان از هماهنگي استودي بورد با شوخيهاي موجود و گنجاندن نكات لازم، يك بار ديگر آنرا بازبيني مي كنند. حدوداً يك ماه و نيم تا دو ماه بعد، انيماتيك (animatic) آماده خواهد شد. انيماتيك مجموعه اي از طرحهاي دستي مدادي است كه در كنار يكديگر چسبيده و با ديالوگها منطبق شده اند تا پيش نويس اوليه كارتون را توليد كنند.
مرحله بعد، مرحله بازنويسي انيماتيك است. در اين مرحله كه يك يا دو روز به طول مي انجامد، نويسندگان، انيماتيك و شوخيهاي فيزيكي و صحنه هاي زد و خورد را مشاهده مي كنند.
سه يا چهار ماه پس از بازنويسي انيماتيك، نسخه كامل انيميشن از خارج كشور به استوديو باز مي گردد. نوعاً هر كارتون براي برداشتهاي مجدد دلخواه، بودجه اي در حدود 5000 دلار نياز خواهد داشت.
اين خلاصه اي از روند توليد انيميشن هاي ساعات پر بيننده بود. براي توليد يك مجموعه با 22 قسمت 30 دقيقه اي در حدود 9 تا 10 زمان لازم است. معمولاً نويسندگان اين نوع انيميشن ها از 10 صبح تا 7 عصر و پنج روز در هفته كار مي كنند. هرچند كه كار كردن آنها تا نيمه شب هم عجيب نيست.
خبر دلگرم كننده آن است كه تمام مجموعه هاي ساعات پر بيننده تحت پوشش WGA توليد مي شود. شايد شما حتي با وجود آنكه يك انيماتور حرفه اي هستيد، ندانيد كه تا اين لحظه هيچ يك از انواع ديگر متون انيميشن، تحت پوشش WGA (اتحاديه نويسندگان ايالات متحده) توليد نمي شوند. حتي امروز هم درصد بسيار ناچيزي از توليدات انيميشن تحت پوشش اين سازمان قرار گرفته اند. در اين ميان، تمامي انيميشن هاي ساعات پر بيننده، بر خلاف انيميشن هاي خارج از اين ساعات، مطابق با
قراردادهيا قانوني WGA و تحت پوشش اين اتحاديه نوشته مي شوند. در نتيجه، در حاليكه فيلمنامه نويسان سينمايي، مبالغ دوره يا و منظمي را از اتحاديه ها دريافت مي كنند. دريافتهاي دوره يا بيش از 90% نويسندگان انيميشن از انحاديه ها، بسيار ناچيز است. آنها هيچ تشكيلاتي براي اعتراضات متشكل و قانونمند ندارند. تنها درصد بسيار كمي از آنها تحت پوشش مجمع كارتونيست هاي تصويري – اتحاديه بين المللي كارمندان تئاتر و صحنه – هستند، تشكلي كه طراحان. تقاشان و انيماتورها را تحت پوشش دارد. (IATSE) براي تغيير اين شرايط، سازمان نويسندگان انيميشن (AWC) – كه زير مجموعه WGA و گروهي از اعضاي آن است كه كار نويسندگي انيميشن هم مي كنند – تصممي گرفتند تا در جهت عقد قراردادهاي عادلانه تر و دستمزدهاي بيشتر اقدام نمايند. براي دريافت اطلاعات بيشتر در اين باب مي توانيد با WGA تماس بگيريد. متأسفانه بر اساس قوانيني WGA، از هر پرده فيلمنامه، فقط يكگ فيلمنامه به نويسندگان ارجاع مي شود. و نيز پيشنهاد توليد اكثر مجموعه هاي تلويزيوني مي بايد از سوي آژانس ها راايه شود. سپس فيلمنامه هيا خود را به اميد آنكه خوادنده شوند، براي سردبيران و ويراستاران پست نكنيد.
يك قانون كلي وجود دارد: هميشه كارگردانان مجموعه هاي ساعات پر بيننده، به خواندن فيلمنامه هاي كمدي موقعيت و يا انيميشن هاي ساعات پر بيننده علاقه فراوان دارند. آنها به نيسندگان انيميشن هاي خارج از ساعات پر بيننده، تا زماني كه يك كمدي موقعيت درخشان ننوشته اند، چندان علاقه يا ندارند.
دستمزدهاي نويسندگاني كه با WGA قرارداد دارند، طبق استانداردهاي اين سازمان تعيين مي شود. در حال حاضر حداقل اين دستمزدها در حدود 2500-3500 دلار در هفته براي نويسنده و 4500 تا 600 دلار در هفته براي سردبير است. طول مدت قراردادهاي گروه نويسندگان معمولاً در حدود 2 سال، اما حداقل مدت زمان اين قراردادها 13 هفته است. اين تنها در مورد پرداختهاي منظم صنفي بود. دستمزد هر متن يا فيلمنامه بطور جداگانه محاسبه مي شود. مثلاً دستمزد يك قسمت سي دقيقه اي از يك انيميشن ساعات پربيننده حداقل 359/18 دلار است. اين ارقام هر سال از سوي WGA بالاتر مي روند، پس اگر ميزان دقيق تر دستمزدها را نياز داريد، با WGA تماس برقرار كنيد.
پس، با وجود اينكه وارد شدن به دنياي انيميشن هاي ساعات پربيننده قدري ئشوار است، مي بينيد كه انگيزه هاي متعددي براي اين امر وجود دارد، دلايلي مانند دستمزدهاي بالا، پرداختهاي منظم صنفي، و شانس براي پيشرفت و ورود به دنياي تصاوير متحرك تلويزيوني.
اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن
مقدمات :
اول از همه اینکه برین بازار چند تا مداد b با سایز های مختلف بخرین . چون برای طراحی خیلی خوبه. مثلا b 1 و b3 , b6 , همچنین HB که دیگه همه دارن .
دوم اینکه فعلا روی کاغذ معمولی بکشین ولی بعدا که حرفه ای شدین برین کاغذ کالک بخرین ( کاغذ روغنی) . البته کاکاشی بهش اشاره کرده بود .
سوم . بازم برین کاغذ کالک بگیرین . چون وقتی اشتباه کردین به راحتی پاک میشه و حتی جای مداد هم نمی مونه
چهارم اگر میخواین از رنگ استفاده کنید برید گچ طراحی بگیرید . که رنگ های مختلفی دارند .
پنجم اینا رو برین از انقلاب بخرین چون ارزونتره .
خوب شروع درس اصلی و بسار مقدماتی یعنی کشیدن خط راست !
اکثر مردم وقتی می خوان خط راست بکشن به نوک مداد نگاه می کنن. . این کار باعث میشه خط شما دارای موج بشه . راه درست رو در زیر می تونید ببینید . شما باید در هنگام کشیدن خط به دو نقطه به طور همزمان نگاه کنید .یکی نوک مداده و دیگری چند سانت جلوتر . در این صورت خط شما صاف میشه . اولش سخته ولی اگر تمرین کنید راحت میشه .
با چند تا دایره و چند تا خط می تونید ژست یک کاراکتر یا همون Position کاراکتر را رسم کنید . به نظر ساده میاد
در این قسمت 6 حالت تناسب اندام را در طراحی ها نشان داده ام .
یک شخصیت محبوب از یک مانگا یا یک بازی را به خاطر بیاورید . به نظر شما اون شخصیت جزء کدام یک از این 6 حالته ؟ شاید اصلا توی این 6 حالت نباشه . مشکلی نیست . یک روش جدیده.
برای هر شخصیتی با هر خصوصیاتی تناسب اندام تفاوت داره .
علاوه بر تناسب اندام که نشان دهنده شخصیت کاراکتر هست عوامل دیگری هم وجود دارد . مثل چشم . یا دست ها یا مو ها یا .... که این مبحث رو در جلسات آینده یاد می گیرید .
فعلا به این عکسها نگاه کنید که به نوعی همون شخصیت های آموزش قبلی هستند . البته با جزئیات کامل.
لطفا به شکل چشم ها و اندازه دست ها و شکل دست ها توجه کنید. بعد ها که درباره این مبحث توضیح دادم . بیشتر متوجه میشید
به این روش میگن شکل های چند ضلعی . خوب به عکس نگاه کنید.
اکثر مردم به نحوه قرار گرفتن اعضا توی صورت توجه نمی کنن. هر عضوی توی صورت جایی داره . که باید اونا رو صحیح بکشید .
ضمنا همیشه باید تقارن رو توی صورت حفظ کنید . این یکی از شایع ترین مشکلات اکثر نقاشی هاست .
برای این که مکان اعضا را به درستی بکشید . از خط های فرضی استفاده می شه .
اکثر مردم به نحوه قرار گرفتن اعضا توی صورت توجه نمی کنن. هر عضوی توی صورت جایی داره . که باید اونا رو صحیح بکشید .
ضمنا همیشه باید تقارن رو توی صورت حفظ کنید . این یکی از شایع ترین مشکلات اکثر نقاشی هاست .
برای این که مکان اعضا را به درستی بکشید . از خط های فرضی استفاده می شه . که توی جلسات بعدی بیشتر توضیح می دم . فعلا به عکس نگاه کنید.