بخشی از مقاله
انیمیشن و انیمیشن های تلویزیونی
انیمیشن
انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟
فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است).
تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشن خیلی بیشتر کار می برد و تعداد زیادی از افراد صدها ساعت برای درست کردن آن کار می کنند. در انیمیشن های سنتی استاندارد این طوری است که هر فریم از انیمیشن باید به وسیله دست کشیده شود. مقدارفیلمی که یک انیمیشن 30 دقیقه ای را تشکیل می دهد, 30000 فریم جداگانه دارد.
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند:
1- نوشتن متن
2- خواندن به شکل خلاصه
3- ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها
4- درست کردن تخته سیاه داستان
5- انیمیشن کردن
6- رنگ آمیزی
7- تصحیح رنگ
8- اضافه کردن افکت های صدا و موزیک
نوشتن متن
معمولاً تیمی از نویسندگان جمع می شوند تا ایده هایشان را درباره داستانی که قرار است انیمیشن شود بیان کنند. بعد از مدت زیادی که صرف جمع آوری فکرهای بکر می شود, تیم نویسندگان محتوای نهایی داستان ها را محدود می کنند. سپس تهیه کنندگان انیمیشن هر داستان را به یک نویسنده یا تیم نویسنده به خصوصی محول می کنند. بعد از آن که یک نویسنده خلاصه و طرح کلی یک داستان را آماده کرد, تعدادی از نویسندگان دیگر جمع می شوند تا درباره داستان بحث کنند. به این ترتیب همه مشکلات را تشخیص می دهند و لطیفه ها جدیدی را پیشنهاد می دهند.
برخلاف نویسندگان برنامه های زنده تلویزیونی, نویسندگان نمایش های انیمیشن خیلی درباره شرایط اجرایی تولید نگرانی ندارند. "دیو کرینسکی" کارگردان اجرایی کارتون "پادشاه هیل" توضیح می دهد که شما می توانید در انیمیشن خیلی مکان ها داشته باشید. بنابراین موقعی که می نویسید واقعاً خیلی درباره تولید فیزیکی کار نباید نگران باشید. به طور کلی اگر نویسنده بتواند چیزی را تصور کند می تواند آن را در نمایش انیمیشن هم نشان دهد.
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
توضیح عکس: در یک نمایش زنده تلویزیونی, این که همه روبوت ها و بیگانه ها و کشتی های فضایی برای نمایش دادن درست شوند و یا افسانه های علمی تخیلی به نمایش درآیند گران تمام می شود و کاری پرهزینه است.
همچنین کرینسکی می گوید که از انیمیشن لذت می برد چون در آن می توان کارهایی را با شخصیت ها انجام داد که با هنرپیشه های واقعی نمی توان به طور موفقی انجام داد. در انیمیشن شما کمی بیشتر از نمایش های عادی تلویزیونی دستتان باز است.
اما بعضی بعضی شرایط هم بدتر از پخش تلویزیونی زنده است. مثلاً در این برنامه ها شما می توانید بشنوید که مخاطبان می خندند و به نتیجه زحمات نویسندگان و تولید کنندگان پاسخ می دهند در حالی که کار انیمیشن با تأخیر همراه است و نمی توان بازتاب آن را سریع دریافت کرد. دریافت نکردن پاسخ فوری باعث می شود تا نویسندگان و تولیدکنندگان زیاد به استعدادشان در زمینه کمدی متکی باشند تا فرایند تهیه انیمیشن را طی کنند. لازمه این کار هم بسیاری از تجدیدنظرها و بازبینی ها در طول تهیه انیمیشن است.
خواندن به شکل خلاصه
موقعی که کار نویسنده یا تیم نویسندگی با متن تمام شد, زمان خواندن به شکل خلاصه و فهرست وار فرا می رسد. در فهرست خوانی, هنرپیشه های انتخاب شده, همه نویسندگان نمایش و هرکس دیگری در اداره که مشغول به کاری نیست در یک اتاق جمع می شوند و روی متن کار می کنند.
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
خلاصه خوانی خیلی مهم است. زیرا نویسندگان سرانجام می فهمند که کلماتشان موقعی که به صدای بلند بیان می شود چه بازتاب و صوتی پیدا می کند. نویسندگان و تهیه کنندگان از نزدیک به واکنش مخاطبان توجه می کنند و درباره آن چه که باید انجام دهند یا نباید انجام دهند, یادداشت برداری می کنند.
بعد از فهرست خوانی, نویسندگان جمع می شوند تا درباره همه مشکلات بحث کنند و راه هایی را پیدا کنند که متن را بهتر می کند. به طور خلاصه نویسندگان و تهیه کنندگان روی متن ویرایش و تصحیح نهایی را انجام می دهند و اجازه نمایش و ضبط آن را صادر می کنند.
ضبط و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی
وقتی که متن نهایی می شود, زمان ضبط صدای هنرپیشه ها فرا می رسد. برای حذف کردن هر صدای اضافی ای, هنرپیشه ها همه صداهایشان را در یک استودیوی در حال ضبط, ضبط می کنند. تفاوت ها در فرایند و پردازش نهایی کار به این که تهیه کننده چه چیزی را ترجیح می دهد, بستگی دارد. در برخی نمایش ها صدای هر هنرپیشه جدا از دیگران ضبط می شود و هر خط متن با تفاوت در تن و آهنگ صدا ضبط می شود. اما بعضی ترجیح می دهند تا صدای هنرپیشه ها را در حالی که با هم کار می کنند ضبط کنند. به همان شکلی که نمایش های رادیویی کلاسیک تولید می شدند.
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
در هر مورد, لازم نیست که بازیگران به طور کامل در جلسات ضبط حضور داشته باشند. بعضی از هنرپیشه ها ممکن است در شغل های دیگری مشغول به کار باشند یا به دلایل دیگر در دسترس نباشند. اگر این طوری باشد آنها می توانند خط هایی که باید بخوانند را در تاریخ دیگری بخوانند و بعداً این صداهای ضبط شده جدید را می توان داخل ضبط نهایی وارد کرد.
بعد از این که هنرپیشه ها مکالمه هایشان را ضبط کردند, زمان به هم متصل کردن تکه های شنیداری نمایش فرامی رسد. بخش هایی که از هنرپیشه ها ضبط شده گرفته و گردآوری می شود و مدت آن به اندازه طول مدتی که برای نمایش کارتون در نظر گرفته شده محدود می شود و نویسندگان و تهیه کنندگان را راضی کند و سپس این مکالمه ها به خانه انیمیشن فرستاده می شود.
تخته سیاه داستان و کار هنری
تخته سیاه داستان storyboard اولین قدم در اضافه کردن هنر به کلمات متن است.
تخته سیاه داستان از صفحات کاغذی تشکیل شده که فضایی هم برای کارگردان در آن در نظر گرفته شده تا کارگردان نقشه طرح کند که داستان چگونه انیمیشن خواهد شد. به طور نمونه تخته سیاه داستان شامل ناحیه ای در داخل یک باکس است که دراین باکس یک طرح کلی نه چندان محکم و نهایی از کار نوشته شده. این طرح کلی خطوطی درباره شخصیت ها و مسیری که دوربین می پیماید است که در زیر تصویر نوشته شده. اگرچه تخته سیاه داستان روی کاغذ است, ولی واقعاً خیلی مهم است. چراکه استخوان بندی نمایش است.
در انیمیشن, تخته سیاه داستان باید بسیار جزء به جزء همه چیز را تشریح کند. جزئیات زاویه های دوربین و نماها خیلی مهم هستند. چون از این طریق حس زمان و هنرنمایی شخصیت ها به ما منتقل می شود.
\
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
همچنین در تخته سیاه داستان کارگردان برای این که به متن نهایی برسد شروع می کند به ایده دادن در مورد طرح کلی تا به محض این که صداهای ضبط شده می رسد بتوان کشیدن صفحات نهایی را شروع کرد.
هنگامی که تهیه کنندگان, تخته سیاه داستان اولیه را تأیید می کنند, انیماتورها می توانند طراحی های کلیدی برای داستان را انجام دهند. این هنرمندان به طور کامل کار را انیمیشن نمی کنند بلکه لحظات مهمی از هر نما را در یک صحنه نمایش طراحی می کنند و همه پس زمینه های لازم (داخل اتاق ها, چشم انداز خیابان و غیره) برای داستان را نیز رسم می کنند.
به منظور حفظ یکپارچگی هر شخصیت, انیماتورها به ورقه های مدل رجوع می کنند. ورقه های مدل مجوعه ا ی از طراحی ها درباره این است که هر شخصیت چگونه باید به نظر برسد. ورقه های مدل شخصیت و نسبت های بدن هر شخصیت را به تصویر می کشد. به خصوص نسبت اندازه های هر شخصیت با دیگر شخصیت ها و در موقعیت های متفاوت را از چند زاویه نشان می دهد. این ابزار بسیار مهم و حیاتی ای است که کارکردی مثل هنرپیشه های واقعی را به شخصیت های انیمیشن می دهد. بدون این راهنما, یک انیماتور ممکن است یک شخصیت را متفاوت با انیماتور دیگر طراحی کند و چنین به نظر برسد که اندازه و ظاهر شخصیت در طول نمایش تغییر می کند.
انیمیتیک و رنگ
بعد از این که تهیه کنندگان تخته سیاه کامل شده داستان را تأیید کردند, زمان ساختن انیمیتیک فرا می رسد. یک انیمیتیک طرح کلی خیلی ابتدایی از انیمیشن است که بعضی اوقات "امتحان قلم" نامیده می شود. انیمیتیک تقریباً شبیه به تخته سیاه داستان متحرک است. انیماتورها طراحی های کلیدی را انجام می دهند و از آنها عکس می گیرند به طوری که نمایی از آن چه تولید نهایی به آن شبیه می شود را ارایه کنند. به خاطر این که کار کاملاً انیمیشن نیست, شخصیت ها حرکت های ناگهانی و پرتکان دارند و حرکت دهانشان همیشه با صداها هماهنگ نیست. تهیه کنندگان, انیمیتیک را برای کسب اطمینان در مورد شکل اجرا و زمان بندی کار واقعی مورد استفاده قرار می دهند. همچنین مرحله انیمیتیک آخرین فرصت برای تهیه کنندگان است تا در مسیر حرکت داستان تغییرات اساسی انجام دهند. بعد از این مرحله هر تغییر بزرگی در کار پرهزینه خواهد بود و پیشنهادی است که وقت را به هدر می دهد.
منبع عکس:Fox Broadcasting Company
بعد از این که مرحله انیمیتیک کامل شد و همه تغییرات اعمال شد, انیماتورهای آمریکایی طراحی های کلیدی شان را به یک استودیوی انیمیشن در کره می فرستند. امروزه تهیه کنندگان تلویزیونی آمریکایی به شرکت های کره ای مزد می دهند چون که صنعت انیمیشن کره هزینه اش نسبتاً پایین است و به هنرمندان آموزش دیده زیادی دسترسی دارد.
انیماتورهای آمریکایی چند فریم کلیدی از کار تهیه می کنند. انیماتورهای کره ای با انیمیشن کردن هر فریم در داخل- بین هر فریم کلیدی کار را شروع می کنند. به طوری که هنگامی که در این مرحله متحرک سازی انجام می شود, ما حرکت های روانی را می بینیم.
بعد از این مرحله, مرحله کشیدن و رنگ آمیزی شروع می شود. انیماتورها هر فریم را با جوهر در داخل اسلایدهای با جنس استات شفاف می کشند و سپس نقاشی رنگ می شود. از آن جایی که تکنولوژی رایانه ای پیشرفت می کند, بیشتر نمایش ها به صورت دیجیتالی کشیده و رنگ می شوند.
موقعی که مرحله کشیدن و رنگ کردن کامل می شود, هر اسلاید بر روی تصویر پس زمینه انیمیشن قرار داده می شود و از آن عکس گرفته می شود تا یک فریم آفریده شود. فیلم ظاهر می شود و به ایالات متحده فرستاده می شود تا قدم بعدی درفرایند ساختن کارتون برداشته شود. محصول تمام شده رنگ نامیده می شود.
تصحیح
حتی اگر یک محصول کاملاً انیمیشن شده در دست داشته باشید, بازهم لزوماً نمایش پایان یافته نیست. ممکن است در رنگ ها اشتباه شده باشد که به عکسبرداری دوباره نیاز باشد یا تهیه کنندگان ممکن است از شوخی یک صحنه خوششان نیاید.
عکسبرداری دوباره انیمیشن ممکن است پرهزینه باشد بنابراین تصحیح کنندگان حقه هایی پیدا کرده اند تا به نتایج دلخواه برسند. با بعضی از تصحیح های خلاقانه می توان تغییرات بسیار زیادی به وجود آورد. حتی می توان دوباره برای انیمیشن هدف گذاری کرد تا شخصیت هایی داشته باشیم که حرف های جدیدی می گویند یا می توانیم از داستان های دیگر عکسبرداری کنیم. ما صحنه های کاملی از نماهای مختلف برای نمایش های مختلف می سازیم (به این ترتیب می توان از این صحنه ها در بخش های مختلف کارتون استفاده کرد). کاری که در نمایش زنده تلویزیونی نمی توان انجام داد.
این یکی از دلایلی است که شخصیت ها در نمایش های انیمیشن معمولاً همان لباس قدیمی شان را بر تن دارند. برای این که برای حفظ هماهنگی آسان تر است که انیمیشن ها را از قسمت های دیگر مجموعه قرض بگیریم.
حاشیه های صوتی و امتیاز
موقعی که کار تصویرسازی متوقف می شود, تهیه کنندگان نمایش را به دپارتمان صدا می دهند و مهندسان صدا بخش های پر سر و صدا را پاک می کنند و افکت های صدا را اضافه می کنند. برای بیشتر نمایش ها, افکت های صدا انجام می شود که تن های یک نمایش را تعیین می کنند. به طوری که می توانیم در فیلم پارس سگ ها و جیک جیک پرندگان را بشنویم.
موزیک هم می تواند روی تن یک نمایش تأثیر بزرگی بگذارد.
در دپارتمان صدا همه صداهای لازم برای انیمیشن جور می شود. بعد از این مرحله بخش های صدا با سطح عکسبرداری ترکیب می شود. مهم است که مطمئن شویم صدای یک شخصیت موزیک زمینه را نپوشاند یا آن که افکت صدا به طور غیرطبیعی بلند نباشد.
بعد از ماه ها کار, در نهایت یک قسمت از کارتون پایان یافته. شرکت تولید کننده نوار اصلی یک قسمت از کارتون را به شبکه تلویزیونی, تلویزیون کابلی, ماهواره و... حمل می کند. تا آن موقع قسمت های بسیار بیشتری وارد خطوط شده و در فرایند تولید قرار گرفته.
انیمیشن رایانهای(Computer animation یا 3D animation)هنر ساخت تصاویر پویا(متحرک) با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و انیمیشن است.بیشتر به وسیلهی گرافیک 3بعدی رایانه ساخته می شود،هرچند که از گرافیک 2بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بلادرنگ سریع استفاده میشود.گاهی هدف انیمیشن خود رایانه است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است،مانند فیلم.همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی(تصورات ساختهی رایانه یا پندار ساختهی رایانه) یاد میشود،به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود.
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود،یک تصویر روی صفحهی رایانه نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود.این،همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
انیمیشن رایانهای جانشین دیجیتالی بی چون و چرای هنر انیمیشن حرکتِ ثابت(stop motion) مدلهای 3بعدی و فریم به فریم تصاویر 2بعدی است.برای انیمیشنهای 3بعدی،اشیاء(مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته(مدلسازی) میشوند و پیکرهای 3بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند.برای متحرک کردن پیکرهای 2بعدی،از اشیاء(تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود،با یا بدون اسکلت مجازی.سپس دست و پا،چشمها ،دهان،لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهی انیماتور در فریمهای کلیدی جابجا میشوند.تفاوتهای ظاهری بین فریم های کلیدی،به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینگ(tweening) یا مورفینگ(morphing) محاسبه میشود.در پایان،انیمیشن رندر(render) میشود.
در انیمیشنهای 3بعدی،همهی فریمها باید پس از اینکه مدلسازی پایان یافت رندر شوند.در انیمیشنهای 2بعدی برداری،فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است،درحالیکه فریمهای میانی(بینی) چنانکه لازم باشند رندر میشوند.برای نمایشهای از پیش ضبط شده،فریمهای رندر شده،به یک فرمت یا رسانهی دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل میشوند.همچنین ممکن است فریمها به صورت بلادرنگ درحالیکه به کاربر نهایی نمایش داده میشود رندر شوند.انیمیشنهای کمحجمی که بهوسیلهی اینترنت ارسال میشوند(مانند فلشهای 2 بعدی،X3D و ...) معمولا از نرمافزاری در رایانهی کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا انیمیشن حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بلادرنگ استفاده میکنند.
انیمیشن و صوت در وب
انیمیشن یکی از مهمترین مولفه هایی است که وب را از بقیه رسانه ها مشهور ترکرده است . درجات مختلف انیمیشن از تصاویر Gif انیمیشن ساده تا عناصر تعبیه شده سه بعدی و محیط های مجازی می توانند دسته بندی شوند و به محسوس شدن حس حرکت و درگیر کردن تعدادی از کاربران کمک میکند.
● انیمیشن
انیمیشن یکی از مهمترین مولفه هایی است که وب را از بقیه رسانه ها مشهور تر کرده است . درجات مختلف انیمیشن از تصاویر Gif انیمیشن ساده تا عناصر تعبیه شده سه بعدی و محیط های مجازی می توانند دسته بندی شوند و به محسوس شدن حس حرکت و درگیر کردن تعدادی از کاربران کمک میکند.
بعضی اوقات از این انیمیشن ها برای جلب توجه و در مواقع دیگر برای شرح و تفصیل مفاهیم استفاده می شود . طرح و ابزار هدفمند نه تنها فواید انیمیشن را از مسیر خود منحرف نمیکند بلکه به ارزش آن نیز میافزاید.بیشتر انواع انیمیشن های پایه Gif Animated و فایلهای Macromedia Flash می باشند .
▪ Animated Gif فایلهای (Gif Animator ) :
در قبل گفتیم که یک فایل انیمیشن از جمع آوری عکسهای ساکن و حرکت آنها در توالی رشته با سرعت و تکرار طراحی شده است . خیلی از لوگوها با Gif Animated طراحی شده است . اغلب آگهی ها فایلهای Gif هستند که خود با حرکتشان برای آگهی چرخش ایجاد میکنند . فایلهای Gif Animator برای نمایش اطلاعات اضافی در مکانی مانند صفحه نمایش می توانند خیلی مفید باشند و توانایی جلب نظر کاربران را نیز دارند و حرکت را در فرم قالب عادی به صفحات ساکن اضافه می کند .
▪ رویدادهای ماوسی Rollovers :
رویدادهای ماوسی حرکتی است که با رد شدن مکان نمای ماوس بر روی مکانهای معین صفحه ایجاد حرکت میکند. به طور معمول رویدادهای ماوسی همراه با المانهای Navigation کاربرد دارند و آنها با نشان دادن عکس العمل نسبت به عملیات کاربر ، کاربر را درگیر می کنند و با کاربر بصورت متقابل عمل می کنند و نیز بعضی از عناصر را بصورت ابر اتصال نشان می دهند . در حالت عادی ابر متن هایی که در صفحه بصورت پیش فرض قرار دارند به رنگ آبی هستند و زیر آنها خط کشیده شده است و این روش ظاهر صفحه را کمی متفاوت میکند.
▪ فایلهای Flash :
Macromedia Flash بطور چشمگیری مورد قبول همگان قرار گرفته است. Flash یک فرم جدیدی از انیمیشن را که در قبل ایجاد آن آسان نبود , معرفی می کند و در حالی که پهنای باند را حفظ می کند رسانه ای غنی عرضه می کند .
▪ اجتناب از Animation :
اسکرول کردن متن ها یکی از انواع انیمیشن هایی است که کاربران مایل به استفاده از آن نیستند . برای دادن اطلاعات خیلی مهم نباید اسکرول ایجاد شود زیرا احتمالا کاربران توجه کمی به آنها خواهند کرد .
● صوت
صوت متفاوت از بقیه مندرجات است و کاربران برای دریافت آن رسانه به نوع نمایش استناد نمی کنند و محدودیت های سایز مانیتور ، سیستم عامل و عمق و بیت رنگی نیز در آن وجود ندارد .
اصوات می توانند به دو روش جداگانه انتشار داده شوند . کاربر باید صوت را بارگذاری کند و سپس مراحل اجرا آن سیستم شروع می شود و یا فایل صوتی می تواند در قالب رشته ای توزیع شود . کیفیت اجرای هر فایل ضبط شده وابسته به مراحل و قالبهای استفاده شده و کیفیت دستگاه خروجی سیستم کاربر برای فایل دیجیتالی می باشد .
▪ بارگذاری صوت :
اولین صورت Audio در وب بارگذاری آن فایل می باشد . یک فایل می تواند در یک صفحه وب تعبیه شود و همراه با سایر فایلها مانند عکسها بارگذاری شود . باید در نظر داشته باشید که زمان بارگذاری فایلهای صوتی بزرگ زیاد است و بر خلاف فایلهای متنی نیاز به حافظه بیشتری برای ذخیره و اجرا دارند .
زمان بارگذاری یک فایل صوتی در مقایسه با زمانی که آن فایل اجرا می شود زیادتر است و این مورد برای کاربران خیلی مناسب نیست . فایلهای صوتی تعبیه شده از بقیه قالبهایی که به کاربر برای بارگذاری اجازه نمی دهد متفاوت است . آنها جزء مولفه های ضروری سایت هستند و غیر قابل تفکیک می باشند .
توصیه میشود فایلهای صوتی را تعبیه نکنید و به جای آن به کاربر اجازه دهید که خود آنها را بارگذاری کند و گوش دهد . در حال حاضر یک فایل تعبیه شده صوتی همراه با متن در وب استفاده می شود فایل Flash می باشد . فایلهای Flash فایلهای صوتی را بی اندازه در سایز کوچک می کنند و بصورت جریانی برای کاربر تبدیل می کنند و زمان بارگذاری آن را برای کاربر کاهش می دهند .
جدول زیر فایلهای صوتی و پسوندهای آن را نشان می دهد :
▪ انتشار صوت :
مزیتی که در روش انتشار صدا با فایلهای صوتی بارگذاری شده است این میباشد که کاربر مجبور نیست که به فایل گوش دهد. به مجرد آنکه اتصال با سرور منتشر کننده صدا برقرار می شود یک حافظه موقت ایجاد می شود . فایل صوتی اجرا میگردد . یک فایل صوتی ۱۰ MB را در نظر بگیرید ، بارگذاری آن با یک ارتباط با خط تلفن غیر ممکن است . در این نوع قالبها فایل زمانی که بارگذاری می شود می تواند اجراء شود و زمان انتظار برای تحویل آن به کاربر کاهش می یابد . نمایش زنده قالبهای صوت برای انتشار تکنولوژی مفید می باشد . گوش دادن به یک فایل صوتی بصورت Online که در همان زمان کاربر منتشر می شود می تواند با گوش دادن به رادیو قابل مقایسه باشد . وقتی انتقال جریان صورت می گیرد بارگذاری کامل میشود و سپس در حافظه ذخیره می شود . شبکه جریان صوت را به صحنه هدایت می کند . Real Palayer این توانایی را دارد که جریانی از فایلهای صوتی ویدوئویی را از میان ارتباط آهسته ۲۸.۸ kb با کیفیت قابل قبولی اجرا کند.
▪ ویدئو :
ویدئو در گسترش تکنولوژی Multimedia می باشد که در وب مورد استفاده قرار می گیرد تاثیر بسزایی دارد . در حال حاضر ویدئو برای کاربرانی که از Dialup استفاده می کنند از کیفیک خوبی برخوردار نیست . دیدار هر سایت های جدید و بزرگ مثالهایی از فایلهای ویدئویی جاری که با استفاده از Real Player و Media Player و ... سایر برنامه ها اجرا می شود را ارائه می کند .
در اینتکنولوژی از( ویدئو) بطور معمول قدر تفکیک کمی دارد . حرکت قاب آنها کند و دارای عدم تعادل است و در ابعاد نیز کوچک هستند ولی اکثر اوقات به طور معمول قابل مشاهده و فهم هستند .
مانند صوت فایلهای ویدئو نیز می تواند بارگذاری و اجرا شود و بصورت جریانی به سمت کاربر جاری شود و پس از قطع جریان با نرم افزارهای اجرا کننده اجرا شود .
انتخاب ویدئو و استفاده از آن با زیاد شدن پهنای باند افزایش یافته است .
ویدئو کنفرانس ، تبدیل کنندگان داده در وب ، دوربین های وب به عنوان وسایل حمل و نقل در وب مورد استفاده قرار می گیرد .
ویدئو بر روی وب نباید برای اشخاصی که در خارج از شبکه مثل LAN یا اینترانت هستند اجباری باشد . شما باید اتصالاتی ایجاد کنید و با ایجاد آنها به کار اختیار دهید که خود را انتخاب کند . برای کلیپ های ویدئویی باید زمان اختیاری رادر حدود چند دقیقه برای انتشار صوت برای کمک به حفظ پهنای باند و بارگذاری، زمان ایجاد کنید .
▪ Internet TV :
Internet TV هنوز به عنوان یک جزء محکم و ثابت توسعه پیدا نکرده است و عموما هنوز به عنوان وسیله ای برای ارتباط مردم با اینترنت نیست ولی بیشتر کارشناسان بر این باورند که این کار به زودی انجام خواهد شد . به طور معمول میکروسافت این تکنولوژی را داراست که نام آن Web TV می باشد و قسمتی از استراتژی آن افزایش سود برای مصرف کننده می باشد . کنترل این وسیله شبیه به جعبه کابل و ارتباط با اینترنت با یک سرعت خط بالا می باشد . برای استفاده از Web TV کاربران نیاز به یک خط تلفن برای ارتباط با تلویزیون بر روی اینترنت دارند . به محض ارتباط کاربران می توانند تمام اعمال خود را مانند موج سواری در دریا بر روی اینترنت انجام دهد .
کاربران می توانند از یک سایت دیدن کنند و تمامی عکسهای آن را مشاهده کنند و عکس العملهایی نیز برای کاربران در نظر گرفته شده که کاربران میتوانند محصولات در دسترس داخل سایت بازدید کنند . شرکتهایی مثل سونی و فیلیپس در این تکنولوژی با Web Tv - www.webtv.net متحد هستند.
خلق موسیقی موفق برای انیمیشن - قسمت اول
جمعه ۲ تیر ۱۳۸۵ ، سحر شهاب
مطلب زیر گفته های چهار آهنگساز پرکار درباره درگیریهای خلاقانه ای است که یک آهنگساز در رابطه با خلق موسیقی انیمیشن با آن روبرو است. این چهار هنرمند دنیس م. هنیگان Denis M. Hannigan، دان گریدی Don Grady، جودی گری Jody Gray و جیمز ل. ونابل James L. Venable توصیه ها و تجربیات خود را در اختیار آهنگسازان، طراحان، کارگردانان و تهیه کنندگان قرار داده اند.
به احتمال زیاد هنگامی که یک صحنه از فیلم یا برنامه تلویزیونی ما را به خنده یا گریه وادارد، یک قطعه موسیقی هم آنرا همراهی میکند. موسیقی ابزاری اساسی است که فیلمسازان برای ایجاد یک حال و هوای خاص، جا انداختن یک شخصیت و پیش بردن یک صحنه از آن استفاده میکنند. موسیقی برای انیمیشن شرایط و مقررات خاص خود را می طلبد و این چهار آهنگساز در گفتگویی با مجله Animation World از ارتباط خود با تهیه کنندگان، کارگردانان و طراحان سخن گفته و توضیح داده اند که چگونه با کار خود مرتبط شده و در زمان نوشتن یک موسیقی به چه چیزهایی فکر میکنند.
دنیس م. هنیگان، هولیگان میوزیک Hooligan Music
آهنگساز مجموعه روگراتز Rugrats، گربه سگ CatDog، دنیای بیکمن Beakman’s World و در سال 2002 برنده جایزه بیشترین اجرای یک موسیقی متن از ASCAP (انجمن آهنگسازان، نویسندگان و ناشران آمریکا)
برای آهنگسازان انیمیشن، توانایی سر و کار داشتن با مسائل فنی و ضرب العجل ها از اهمیت ویژه ای برخوردار است. این مسائل میتوانند شامل ضرب العجل های کوتاه، جدولهای زمان بندی نادرست و همچنین روش نقل و انتقال فایل موسیقی باشد (روشهایی مانند ProTools که یک کارگاه صوتی دیجیتالی است ، sessions، نوارهای کاست و ریل، پست الکترونیکی فایلهای موسیقی و مانند اینها). من چند پروژه همزمان در دست داشتم که هر کدام شرایط خاص خودش را داشت. داشتن تجربه کار با نوازندگان زنده هم بسیار مهم است، به خصوص اگر تهیه کننده/کارگردان بخواهد در فیلم حال و هوای موسیقی زنده موجود باشد.اجرای این خواسته نیازمند چاپ تعداد بیشتری از نتهای موسیقی، جلسات ضبط اضافه و طبعا زمان بیشتر خواهد بود.
کارگردانی که به دنبال یک آهنگساز میگردد، هنگام شنیدن نوار نمونه کار آهنگساز ابتدا به این نکته توجه میکند که این موسیقی تا چه اندازه میتواند مکمل تصاویر فیلم باشد. یکی از مواردی که باید وجود داشته باشد، حس زمان شناسی عالی است- موسیقی باید داستان را به جلو ببرد، نه اینکه آنرا کند و ملال آور کند. از آنجایی که داستان و گفتگوها در اولویت قرار داردند، موسیقی باید آنها را تقویت کند نه اینکه بر این عناصر مهم غالب شود.
فراموش نکنید که داشتن قابلیتهای متعدد، توانایی نوشتن برای نوازندگان واقعی، پر کردن جدول زمان بندی همه بسیار مهم هستند، اما آیا موسیقی کاری را که باید، انجام میدهد؟
آهنگساز هنگام صحبت درباره یک پروژه تازه با کارگردان یا طراح باید چند پرسش تعیین کننده را مطرح نماید: موسیقی مورد نظر آنها چه سمت و سویی دارد؟ آیا برای توضیح آنچه میخواهند، مثالی دارند؟ خط مشی کلی پروژه چیست و مخاطبین آن چه کسانی هستند؟ آیا در این اثر ترانه ای هم وجود دارد؟ آیا آنها به دنبال یک چیدمان موسیقایی تازه و اوریژینال هستند یا یک سبک خاص مانند موسیقی ارکسترال، راک یا مانند اینها را ترجیح میدهند؟ برای مثال، من در مجموعه گربه سگ، من از مجموعه سازهایی با ویژگیهای عجیب و غریب استفاده کردم که شامل سازدهنی بیس و گیتار دوبرو Dobro (نام تجاری برای نوعی گیتار رزوناتور resonator guitar) هم بود.در کار دیگری به نام Recess من روش سنتی تری را پیش گرفتم و برای ارتباط برقرار کردن با احساسات مورد نظر تهیه کننده و هماهنگی با گفتگوها، از اجرای ارکسترال استفاده کردم.
یک پرسش مهم دیگر این است که بفهمید کارگردان چه مقدار موسیقی را برای این پروژه درنظر دارد. مقدار موسیقی مورد نظر او میتواند طیف وسیعی را از موسیقی لب به لب گرفته تا اندکی موسیقی در گوشه و کنار کار را دربر میگیرد. هنگامی که گفتگوی زیادی در کار باشد، نوع ساز و بلندی صدای آنها هم نقش مهمی ایفا میکند.
آهنگسازان و کارگردانان هر دو، باید مراقب علایم هشدار دهنده ای باشند که به معنای از حد خارج شدن موسیقی است. یکی از این علایم زمانی است که به نظر میرسد انیمیشن خوب به پیش نمیرود یا زمان بندی/آهنگ حرکت ناموزون است. گاهی به نظر میرسد که موسیقی بیش از حد جلب توجه میکند و داستان/اتفاق در مقابل آن کمرنگ میشود. گاهی سبک موسیقی طوری است که به جای تقویت یا داشتن تضاد مطلوب با تصویر به شدت با آن ناسازگار است. به یاد داشته باشید هنگامی که موسیقی در بهترین حالت خود باشد، شما دیگر هنگام تماشای انیمیشن به موسیقی آن فکر نمیکنید مگر اینکه صحنه ای خاص یا کل پروژه بر پایه اجرای موسیقی یا خواندن ترانه بنا شده باشد.
دان گریدی آهنگساز مجموعه ماجراهای جانی کوئست (Jonny Quest) - که برای آن کاندید جایزه تلویزیونی امی (Emmy) شد - انگلیسی جادویی (Magic English سریالی از کمپانی دیسنی)، چندین سریال و فیلم تلویزیونی دیگر دیسنی از جمله دو انیمیشن تلویزیونی دیو و دلبر (Beauty And The Beast)، داستانهای محبوب کریسمس (Favorite Christmas Stories) و موسیقی چندین بازی بر مبنای فیلمهای دیسنی از جمله پیترپن (Peter Pan)، پوکاهانتس (Pocahontas) است.
دان گریدی معتقد است که :
در اصل ما از پنج نوع موسیقی استفاده میکنیم که با هر پروژه ای جور درمی آید. بعضی آهنگسازان یکی از این پنج نوع را بهتر از چهارتای دیگر انجام میدهد، تعدادی از آنها در دو یا سه نوع از آن مهارت دارند و آهنگسازانی هم هستند که از انجام همه آنها برمی آیند. تمام اینها به وسعت تواناییها و دانش آهنگساز بستگی دارد. این پنج نوع عبارتند از اجرای ارکسترال، صداسازی و طراحی صدا ( کار طراح صدا تهیه و تنظیم تمام صداهای فیلم غیر از دیالوگ است که در اینجه منظور افکتهای صوتی است که انواع ساز ایجاد میشود)، موسیقی مطابق با معیارهای روز/ مردم پسند، موسیقی منطقه ای و موسیقی یا ترانه مناسب زمان/مکان.
از نظر من این پنج عرصه تمام جنبه های مختلف یک پروژه را پوشش میدهند. با این وجود کارگردانان/تهیه کنندگانی هستند که در ابتدا نمیدانند چه میخواهند.از این حرف منظور بدی ندارم، میخواهم بگویم که آنها خیلی از چیزی که میخواهند مطمئن نیستند. به همین جهت آنها به آهنگساز و حس غریزی او تکیه میکنند و میخواهند ببیند او به چه نتیجه ای میرسد.
در یک فیلم انیمیشن کارگردان، تهیه کننده و طراح باید درباره نوع موسیقی که به بهترین شکل به کارشان بخورد فکر کنند. این اولین موردی است که باید بررسی شود، مورد دوم این است تمایل شخصی خودشان چیست؟ در بسیاری از موارد اولویت این دو مورد جابجا میشود و در نتیجه کارگردان/تهیه کننده به آنچه مورد تایید شخص خودشان است فکر میکنند و بعد متوجه میشوند که این انتخاب چندان کمکی به فیلم نمیکند.
من متاسفانه یک بار با کارگردانی مواجه شدم که عاشق درامز (سازهای کوبه ای) بود، من هم برایش با درامز کار کردم اما در انتهای پروژه کمپانی سازنده متوجه شد که در استفاده از درامز زیاده روی شده است. گاهی اوقات آهنگساز میتواند قضاوت بهتری داشته باشد و باید در مقابل آنچه که از اثر دریافت میکند، بهترین عکس العمل را نشان دهد.
آهنگساز قبل از شروع کردن یک پروژه جدید، باید بپرسد که مخاطبین او چه کسانی هستند و رده سنی و جنسیت آنها چیست؟ ما قرار است برای چه افرادی جذاب باشیم؟ من گاهی هنگام انجام دادن کار برای رده سنی 8 تا 13 برای کمپانی دیسنی دچار مشکل میشوم. مانند کتاب پو (ماجراهای وینی پو The Book of Pooh) و دامبو (Dumbo)، مشکل این است که چیزی که به نظر تهیه کننده برای بچه ها جالب است، با آنچه من، به عنوان آهنگساز در نظر دارم متفاوت است. من دو بچه 8 و 12 ساله دارم، پس من درواقع میتوانم تست تماشاگر را با آنها انجام دهم.
شاید آنها از نظر موسیقی کمی بیشتر از بچه های دیگر اطلاعات داشته باشند، چون در محیطی موزیکال بوده اند. با وجود این من همواره به همان نتیجه همیشگی میرسم که این است: یکی از وظایف آهنگساز این است که تهیه کننده را به ترکیب کردن هر دو نقطه نظر تشویق کند. بسیاری از آهنگسازان تسلیم خواسته های کارگردان میشوند و ما کارمان برآورده کردن دیدگاه های کارگردان است. و این اولین اصل کار ما است.
با این وجود ما باید سعی کنیم که این پروژه را تا جایی که میتوانیم ارتقا دهیم، بنابراین من به خصوص هنگامی که مخاطب بچه های کوچک باشند، سعی میکنم که یک پله از حد عادی بالاتر بروم. بسیاری از تهیه کنندگان تصور میکنند که باید یک موسیقی پر سرو صدا و شلوغ داشته باشیم اما این اصلا واقعیت ندارد. من فکر میکنم شما از همان ابتدا میتوانید بچه های کوچک را، حتا زمانی که در رحم مادر هستند، با موسیقی جالبتری آشنا کنید.
در خصوص رابطه بین آهنگساز و تهیه کننده/کارگردان باید بگویم که هر تهیه کننده/کارگردانی با دیگران متفاوت است، پس شما باشد کار را با نوشتن برای "آنها" آغاز کنید. من با کارگردانی کار میکردم که قبلا سه مرتبه با هم کار کرده بودیم و هربار به محض اینکه صدا از حد میانه به سمت زیر شدن متمایل میشد، اعتراض میکرد و میگفت "راستش من اصلا این هارپ (چنگ) را در این قسمت دوست ندارم، سازهای زهی را هم همینطور، خیلی صدای زیری دارند" به این ترتیب هنگامی که من فیلم سوم او را کار میکردم، همه چیز تیره و خموده بود. این خانم به هیچ وجه با یک جور هارپ، ساز زهی و پیانو کنار نمی آمد.
اتفاقا من در یک مهمانی که این خانم هم در آن حضور داشت بودم و شنیدم که او از اتفاقی که در کودکی برایش افتاده بود، برای کسی تعریف میکرد. برادر کوچک او با یک هفت تیر ترقه ای در گوش او شلیک کرده بود و از آن زمان به بعد گوش او مشکل پیدا کرده بود و بعضی صداها در گوش او صدای وزوزی ناراحت کننده ایجاد میکردند. من با عصبانیت به او گفتم "تو هیچ وقت این ماجرا را برای من نگفته بودی!" و او گفت" این ماجرا چه ربطی به کار دارد؟"
و من گفتم:" تو با هارپ زیر و پیانو و همه اینها مشکل ری، پس این قضیه خیلی هم به کار ربط دارد" پس حالا متوجه شدید که بد نیست گاهی آدم استودیو را ترک کند و به مهمانی برود. گاهی مشکلات در جاهایی نامنتظر حل میشوند. در کل، هیچ اشکالی ندارد که آهنگساز از کارگردان یا تهیه کننده بپرسد "آیا در این موسیقی چیزی هست که واقعا ناراحتت میکند؟ آیا تو به دلیل خاصی از کلارینت بدت می آید؟" اما اینرا هم بگویم که اگر شما در همان طول موجی که دو نفر دیگر در آن هستند، حرکت نکنید، به درد کار با این پروژه نخواهید خورد.
جودی گری، آهنگساز مجموعه هفتگی سگ ترسویی به نام شهامت Courage the Cowardly Dog، تمام فیلمهای کوتاه لونی تونز Looney Tunes موجود در اینترنت، کارتونهای ویژه شبکه Cartoon Network و تعداد بسیاری از کارتونهای تلویزیونی دیگر است.
تاثیر متقابل، حس تشخیص کلی و داشتن طبع نمایشی و کمدی یکسان از جمله مواردی هستند که آهنگساز و کارگردان باید در آن شریک باشند. اینکه یک کارگردان قادر باشد احساسات و افکار خود را با عبارات موسیقایی ابراز کند و همچنین اگر آهنگساز بتواند افکار کارگردان را بخواند و منظور او را درک کند، امتیاز بسیار بزرگی خواهد بود. البته یک شرط لازم دیگر علاقه واقعی به جادوی سیال و دیوانه وار انیمیشن است.
هنگامی که تهیه کننده یا کارگردان یک پروژه، آهنگسازی را در نظر میگیرد، ابتدا باید حس کند که موسیقی این آهنگساز بر او تاثیر گذاشته است. او باید به یاد داشته باشد که نمونه کاری که آهنگساز ارایه میکند از آثار تازه او است و او این موسیقی را بر اساس سلیقه یک کارگردان یا تهیه کننده دیگر ساخته است.
این نمونه کار نشاندهنده کاری است که او "انجام داده" و نشان نمیدهد که او قادر به انجام چه کارهایی است. پیشنهاد من به آهنگسازان این است، در عین اینکه نمونه کار شما میتواند راهگشا باشد، اما اگر برای یک یا دو دقیقه از پروژه پیشنهادی یک موسیقی بسازید، میتواند بسیار سودمند باشد. در واقع این کار شما را بلافاصله در تیم آنها قرار میدهد و موجب میشود که باب یک گفتگوی خلاقانه گشوده شود.
هنگامی که یک آهنگساز پروژه جدیدی را آغاز میکند، او باید کارگردان/تهیه کننده را تشویق کند درباره جزئیات پروژه صحبت کند. اول بپرسید آنها چه نوع موسیقی را درنظر دارند، سپس بنشینید و به خوبی به صحبتهای آنها گوش فرا دهید.
جیمز ل. ونابل (James L. Venable)
آهنگساز مجموعه و فیلم بلند The Powerpuff Girls ، Samurai Jack، Clerks the Cartoon و 3 South
من همیشه میخواهم کارگردانانی که با من کار میکنند متوجه شوند که با آهنگسازی سر و کار دارند که خوب به حرفشان گوش میدهد و از پس هر کاری برمی آید. من کوشش کرده ام به آهنگسازی تبدیل شوم که به کارگردان برای تقق بخشیدن به ایده هایش کمک میکند و همواره تغییر را میپذیرد. به نظر من هنگام انتخاب آهنگساز باید با ذهن باز عمل کرد و از افراد جدید هم استفاده نمود.
در ضمن کارگردان هم باید آماده شنیدن تمام بخشها و جنبه های موسیقی آهنگساز باشد. چیز خوبی که در مورد آهنگسازان میشود گفت این است که میتوانند با انواع موسیقی کار کنند و این چیزی است که یک اثر انیمیشن میطلبد. پس با آهنگساز ملاقات کنید یا لا اقل تلفنی حرفهایش را بشنوید تا متوجه شوید آنها از نظر موسیقی با چه برخوردی راحت تر هستند. من شانس زیادی داشتم که چنین فکر بازی را در کوین اسمیت (Kevin Smith) و اسکات موزیر (Scott Mosier) دیدم و با آنها در پروژه های کلرکس کارتونی (Clerks the Cartoon) و جی و باب ساکت باز میگردند (Jay and Silent Bob Strike Back) همکاری کردم. در کل اگر من با کارگردانان و تهیه کنندگان بی تعصب برخورد نمیکردم، بسیاری از کارها را انجام نداده بودم. پس لزومی ندارد بگویم چرا طرفدار چنین طرز فکری هستم.
تهیه کننده، طراح و کارگردان در ابتدای یک پروژه باید یک گفتگوی خلاقانه با آهنگساز داشته باشند و از او بخواهند نمونه کاری برایشان بیاورد که تا جای ممکن به آنچه گفته شده نزدیک باشد. اگر صحنه ای از فیلم آماده شده، میتوانید از او بخواهید یک موسیقی کوتاه برای آن بنوسد. این روشی ساده تر، کم تنش تر و ارزانتر برای آغاز کار با یکدیگر است. البته نمونه کاری که آهنگساز به سلیقه خود تهیه میکند، درواقع به گروه فیلمسازی میگوید که او به کدام آثار خود بیشتر علاقه دارد و کدامها موجب مباهات او هستند اما داشتن یک نمونه کار کوتاه اما دقیق، بسیار موثرتر است. به نظر من کسانی که مسئول انتخاب آهنگساز هستند باید به دنبال موسیقیی باشند که آنها را در حیطه احساسی متاثر کند.
من علاقه دارم انواع موسیقی مورد علاقه گروه فیلمسازی را کشف کنم. بعد سعی میکنم نوع موسیقی مناسب برای پروژه را پیدا کنم. دانستن اینکه چه نوع موسیقی یا چه ترانه یا قطعه ای برای تهیه کننده/کارگردان جالب نیست هم، میتواند مفید واقع شود.
من به کارگردانان/تهیه کنندگان و طراحان توصیه میکنم که همواره به یاد داشته باشند که یک "حرفه ای" را استخدام کرده اند، پس به پیشنهادات او توجه کنند، شاید او نظری داشته باشد که از آنچه فکر میکردید نتیجه بهتری داشته باشد.
من اعتقاد دارم که موسیقی میتواند نقشهای زیادی بر عهده بگیرد. میتواند مجموعه اتفاقات احساسی داستان را تقویت کند، قسمتهای مختلف را به هم متصل کند، به روند داستان کمک کند و مانند اینها. کلید موفقیت این است که بدانیم از موسیقی چه میخواهیم و اینکه این موسیقی این نیازها را برطرف میکند یا خیر.
شکی نیست که اگر صحنه ای قبل از افزودن موسیقی به آن بهتر باشد، ما یک هشدار مهم دریافت کرده ایم. شاید این حالت به این معنی باشد که موسیقی نامناسب است یا اینکه اصلا در اینجا به موسیقی نیازی نیست. نگرانیهای خود را با کارگردان/تهیه کننده در میان بگذارید، زیرا یک آهنگساز خوب فیلم به به هر کوششی دست میزند تا مشکل را برطرف شود تا در نهایت گروه فیلمسازی از نتیجه کار بسیار راضی باشند.
صدا گذاری در انیمیشن
بنابر تعریف انیمیشن سنتی، "انیمیشن ایجاد توهم حرکت از تصاویر بی حرکتی است که با سرعت 24 فریم در ثانیه نمایش داده شود". این تعریف انواع تکنیکهای ساخت انیمیشن سنتی را دربر میگیرد و با صدا گذاری برای انیمیشن ارتباطی مستقیم دارد.
در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت سرهم این تصاویر توهم حرکت را برای بیننده ایجاد میکند.
هرچقدر تعداد تصاویری که یک حرکت را میسازند بیشتر باشد، حرکت آرامتر و روانتر خواهد بود و بالعکس، هر چقدر تصاویر کمتر باشند سرعت حرکت بیشتر میشود. به این معنا که اگر برای نشان دادن راه رفتن یک شخصیت، از یک سیکل 6 تصویری استفاده کنیم، سرعت قدم برداشتن او بسیار کندتر از حالتی خواهد بود که تنها از 4 تصویر استفاده شود.
به این ترتیب انیماتور میتواند با دانستن زمان و ریتم موسیقی، سرعت حرکت عناصر تصویری را تنظیم کند. به یاد داشته باشید که هر فریم واحدی از زمان و برابر 24/1 ثانیه است و این کار با محاسبه دقیق اما ساده ریاضی قابل اجرا خواهد بود.
رابطه صوت و تصویر
بین صوت و تصویر متحرک ارتباط خاصی برقرار است که در فیلمهای انیمیشن، این رابطه بیش از پیش استثنایی میشود. به نظر میرسد که عناصر بصری انیمیشن و نوار صوتی آن، نسبت به انواع دیگر فیلمها، از شراکتی صمیمانه تر و بسیار خلاقانه برخوردارند. شاید دلیل بروز چنین رابطه ای را بتوان به عوامل زیر نسبت داد:
• انطباق عالی صوت و تصویر
شیوه ساخت انیمیشن و فن آوری خاص آن، درجه بالاتری از انطباق یا سینکرونایز (Synchronize) صوت و تصویر را میطلبد.دست طراح انیمیشن در هردو محدوده صوت و تصویر از است و کنترل تمام و کمال کار در دست او است. به این ترتیب یک تصویر یا یک صدا میتواند با دقتی تا حد یک دهم ثانیه در جای خود قرار گیرد.
• وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی
انیمیشن و موسیقی دارای زیربنای ریاضی مقدماتی هستند و با سرعتی معین پیش میروند. ریتم یا ضرباهنگ قطعه موسیقی اندازه گیری میشود و این ضربه ها در جدول مخصوصی با زمان تعریف شده قرار میگیرد و در واقع واحدهای موسیقی به واحدهای زمان تبدیل میشوند.
به گفته میشل دوورتی (Michel Dougherty) در کتاب انیمیشن The Animation Book :
طرح های بصری و موسیقایی از عناصر مشترکی برخوردارند. انسان هم موجودی است که همواره به دنبال الگوها و نقوش درونی هرچیز بوده و این طبیعت ذاتی ما است که به اجرای یک طرح موسیقایی که از کنار هم قرار دادن نتها، فاصله ها، سازبندی، زمینه و ریتم تشکیل شده، گوش فرا دهیم. ما به طور خودکار ادامه یک ملودی را پیش بینی میکنیم و منتظر نتیجه آن میمانیم.
اگر این ترکیب بندی موافق با آنچه انتظار داشتیم پیش برود، حس خوشایند به نتیجه رسیدن و رها کردن در ما ایجاد میشود. اگر پیش بینی ما نادرست از کار دربیاید، احساس ناراحتی خواهیم کرد و توجه ما بیشتر به موضوع جلب میشود و به این ترتیب ممکن است یک الگوی مشابه با آنچه در ذهن داشتیم را به شکلی پیش بینی نشده و تازه پیدا کنیم و بسیار لذت ببریم.
یک انیماتور با استعداد، به علاوه رهبر/آهنگساز و تدوینگر، به خوبی روانشناسی طراحی موسیقی را درک میکنند و با دستکاری آگاهانه الگوهای مختلف بصری مانند تکرار و ریتم، حرکت شخصیتها و پس زمینه، قابل پیش بینی بودن داستان و ضرباهنگ و تدوین اثر نهایی، به تحریک عکس العملهای موازی و همسو میپردازند تا جایی که انیمیشن میتواند جریان ممتدی از نقوش و طرحها ایجاد کند و در این زمان، این ابزار دارای طبیعتی مشابه موسیقی میگردد.
• اصوات غلو شده یا کنایه آمیز
ترکیب تصاویر انیمیشن و جلوه های صوتی غیرواقعی، ترکیب کنایی دیداری - شنیداری را به وجود می آورد که در اکثر اوقات جنبه ای فکاهی پیدا میکند. برای مثال منطبق کردن قدمهای آهسته با صدای سنج یا قرار داغدن صدای موتور خودرو بر روی تصویر دویدن سریع میتواند علاوه بر ایجاد ترکیبی مفرح، تاثیر تصویر را تشدید نماید.
• انرژی جنبشی
در انیمیشن جلوه های صوتی سینکرونایز شده به عنوان منبع انرژی جنبشی به کار میروند. در انیمیشنهای کلاسیک هالیوود هم بیشتر نوار صوتی از صداهایی چون بومب، دنگ، تامب و پینگ تشکیل شده تا انرژی صحنه را افزایش دهد.
اگر این اصوات تعیین کننده ضرباهنگ صحنه باشند باید قبل از فیلمبرداری انیمیشن ضبط شوند و مانند هر نوار صوتی دیگر اندازه گیری و زمان بندی شده تا انیمیشن بر اساس آنها فیلمبرداری شود.
در نوشته قبل راجع به رابطه صوت و تصویر، نحوه انطباق آنها، وابستگی بین انیمیشن و موسیقی، اصوات غلو شده یا کنایه آمیز، جلوه های صوتی و ... صحبت کردیم. در ادامه مبحث "صدا گذاری در انیمیشن" توجه شما را به روشهای مختلف صداگذاری جلب می کنیم.
صدا گذاری بر روی انیمیشن می تواند :
از قبل هماهنگ سازی شده باشد در این حالت موسیقی و جلوه های صوتی حرکان کلیدی قبل از فیلمبرداری از تصاویر انجام میشود و انیمیشن بر اساس صدا فیلمبرداری میشود. به این ترتیب اصوات از قبل هماهنگ شده اند.
بیشتر صداها به این شیوه تهیه میشوند. هماهنگ سازی از قبل، بهترین روش برای رسیدن به انطباق دقیق بین تصویر و صدا است که این مهم، یکی از سرگرم کننده ترین جنبه های انیمیشن برای تماشاگران است. به علاوه این روش به انیماتور کمک میکند تا یکی از مشکلترین مسائل خود را حل کند، چگونه آهنگ حرکات را تنظیم کند یا به عبارت دقیقتر، چگونه فواصل دقیق هر حرکت را تعیین کند.
به محض اینکه یک صدا یا یک قطعه موسیقی ضبط شده،تجزیه و در جدول نوشته شود، به یک عامل قاطع تعیین کننده مبدل میشود و به انیماتور میگوید که هر حرکت چگونه باید بنابر نقاط اوج و فرود آن تنظیم شود.
بعدا هماهنگ سازی شود
در این حالت، تصاویر قبل از ضبط صدا فیلمبرداری میشوند. جلوه های صوتی برای تکمیل و تعیین موقعیت کلی ( فضا سازی و چیدمان کلی) به کار میروند و در واقع در اینجا صدا بر اساس تصویر ایجاد شده است.
این جلوه های صوتی معمولا در مرحله پس از تولید (پس از تدوین تصویر) اضافه میشوند زیرا به ندرت تعیین کننده ضرباهنگ تصویر هستند. اگر انیماتور بر اساس نوار از پیش ضبط شده صدا کار کرده باشد هم، صداهایی مانند بسته شدن در، زنگ زدن تلفن، شلیک اسلحه و مانند آن، متناسب با تصویر تهیه شده و به حاشیه صوتی اضافه میشود.
به گفته میشل دوورتی، برای بیشتر کسانی که کار انیمیشن را آغاز میکنند، تصویر در اولویت اول قرار دارد و موسیقی، جلوه ها و عناصر صوتی دیگر هنگامی به فیلم اضافه میشوند که تمام کارهای تصویری انجام شده و کار "بسته" شده باشد.
اگر کار شما یک اثر تجربی یا انتزاعی است، کار کردن با یک نوار صوتی حاضر و آماده هم میتواند دست و پا گیر باشد. در چنین مواردی راه بهتر این است که قبل از آماده کردن اصوات، کار با تصاویر را به انجام برسانید. اگر در نهایت، کار تصویری بدون حضور صدا، موفق باشد، حساب کنید که با حضور صدا تا چه حد قوی خواهد بود. اکثر انیماتورها در خفا به این حقیقت اعتراف میکنند که 70% اثر انیمیشن وابسته به صدای آن است.
اصلا هماهنگسازی نشده باشد
موسیقی هماهنگ نشده زمانی است که موسیقی به طور دقیق با تصویر زمان بندی نشده است و در این حالت موسیقی و فیلم هر دو "هنر زمان" محسوب میشوند. البته حتا در اتخاب تصادفی موسیقی هم، منطبق شدن دقیق تصویر و صدا در جاهایی پیش خواهد آمد. اما حتا موسیقی تنظیم نشده و نامنطبق هم، نقشی زیربنایی برای حرکتی که میبینیم ایجاد میکند.
پیش نویس صوتی چیست ؟
پیش نویس صوتی یا Scratch track، اولین یادداشتهای موسیقی و صدای فیلم است که معولا همزمان با تهیه فیلمنامه تصویری یا storyboard آماده میشود. تهیه این پیش نویس به طراح بسیار کمک میکند تا از همان ابتدا کار زان بندی حرکات را دقیقتر انجام دهد.
دو نکته را فراموش نکنید:
در انیمیشن، حرکات فشرده و خلاصه شده هستند : دانستن این نکته که روند حرکات در انیمیشن بسیار سریعتر انجام میشود به ما یادآوری میکند که جلوه های صوتی آرشیوی در اکثر موارد برای انیمیشن غیر قابل استفاده اند زیرا از نظر زمان با یکدیگر منطبق نخواهند شد- مسافت بین دو شهر در انیمیشن به یک چشم برهم زدن طی میشود اما در زندگی واقعی، برای طی آن باید ساعتها رانندگی کرد.
قانون اولیه در صدای انیمیشن : اولین قانون در جلوه های صوتی انیمیشن این است که هیچ رابطه ای بین شیئ که میبینیم و منبع اصلی صدای آن وجود ندارد. برای مثال، پای اسبها هنگام دویدن صدای مشهور "تلق تولوق" را به وجود نمی آورد، بلکه این صدا از برخورد دو پوسته نارگیل ایجاد میشود. همین بی ربط بودن است که جذابیت و فانتزی یک انیمیشن را به مراتب افزایش میدهد.