بخشی از مقاله
چکیده
پژوهش با هدف اثر بخشی بازی های کامپیوتری بر توانمندی های شناختی، خلاقیت و خودتنظیمی رفتاری کودکان12-7ساله انجام گرفت. طرح پژوهش از نوع آزمایشی پیش آزمون - پس آزمون با دو گروه آزمایش و کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه کودکان 12-7ساله شهر اصفهان در سال تحصیلی 96-95 از طریق نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای، تعداد 30 دانشآموز در دو گروه آزمایش و کنترل - هر گروه 15نفر - انتخاب شدند. گروه آزمایش مداخله بازیهای کامپیوتری را دریافت کرده در حالی که گروه کنترل مداخله ای دریافت نکردند .ابزار پژوهش شامل پانزده بازی کامپیوتری شناخت محورمارتینویک و همکاران - 2015 - به صورت آنلاین، آزمون هوش و کسلرکودکان ویرایش چهارم - 2003 - ، آزمون تفکر خلاق تورنس - فرم ب - 1996 و پرسشنامه خود تنظیمی تانجی و همکاران - 2004 - بود. تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل کواریانس چند متغیره با استفاده از بسته نرم افزاری spss نسخه - - 22 استفاده شد. نتایج نشان داد بازی های کامپیوتری بر توانمندیهای شناختی، خلاقیت و خودتنظیمی رفتاری دانش آموزان12-7ساله موثر بوده است . - P<0/05 -
کلمات کلیدی: توانمندی های هیجانی،توانمندی های شتناختی ، بازی های کامپیوتری
- 1 مقدمه
رشد و تحول کودکان و نوجوانان، یک فرآیند تدریجی است و در این فرآیند اهمیت وضرورت بازی به عنوان مهمترین و تاثیر گذارترین عامل برای رشد همه جانبه آنان را هیچگاه نمی توان از نظر دور داشت. از این رو، در طول تاریخ در جوامع بشری، ابداع، ساخت وتهیه انواع بازیها و اسباب بازی ها همواره ازنظر تربیتی از جایگاه ویژهای برخوردار بودهاست. تاجایی که اکثر روانشناسان و متخصصان تعلیم وتربیت بر این باور هستند که بازی، زندگی کودک است و کودک با بازی رشد میکند - منطقی،. - 1380
بازیهای رایانهای طی چندین دهه اخیر به طور فزایندهای یکی از اشکال پرطرفدار سرگرمی شدهاند. درواقع، امروزه بازیهای الکترونیکی یک بخش عادی از زندگی کودکان و نوجوانان به حساب می آیند - اولسون1،. - 2010
ریبر چهار ویژگی برای بازیهای رایانهای مشخص کرد - ریبر2،: - 1996 - 1 معمولا فعالیتی داوطلبانه است.
- 2 ذاتا برانگیزاننده است، بدین معنی که، خود بازی کردن لذت بخش است و به پاداش های بیرونی بستگی ندارد. - 3 شامل تعدادی سطوح عملی، که اغلب جنبه فیزیکی و مشغول کننده دارد.
- 4 تفاوت داشتن با رفتارهای دیگر به علت تصنعی بودن می باشد آن چه که ریبر ادعا کرد نشان داد که بازیکنان خودشان تصمیم می گیرند که بازی کنند یا نه، بنابراین، برای این که بازیکنان از بازی های رایانه ای استفاده کنند، بایستی آنها برایشان به اندازه کافی جذاب باشند، تا به اندازه کافی از آنها لذت ببرند.
انجام بازیهای رایانهای نیازمند منطق، تجزیه وتحلیل، دانستن قواعد بازی، به دست آوردن حل مسئله برای عبور از موانع و... است. امکانات بینظیر صدا، تصویر، گرافیک، حل معماها و... قادر است ذهن کاربر را به کارگیرد.
شناخت به معنای فرآیندهای درونی، ذهنی یا راهنمایی است که در آنها اطلاعات پردازش میشوند. به عبارت دیگر شناخت به معنای راهنمایی است که بوسیله آنها اطلاعات مورد توجه قرار میگیرند، تشخیص داده میشوند، به رمز در میآیند و در نهایت در حافظه ذخیره میشوند تا در مواقع نیاز فرا خوانده شوند. عملکردهای شناختی شامل حافظه، توجه، کنترل اجرایی و حل مساله... میباشند - گانتر1، . - 1999
همچنین یکی از مهمترین سوالاتی که در این حوضه مطرح میشود، این است که فرهنگ در حال تغییر بازیهای رایانهای در محیط خارج از مدرسه چه تاثیری بر خلاقیت افراد که یکی از مهمترین توانایی نجوانان و جوانان برای همگام سازی خود با محیط در حال تغییر دنیای کنونی است دارد .
خلاقیت2 یکی از مهمترین مباحث روانشناسی جهان معاصر است، زیرا اگرچه انسان از چنگال تیز درندگان، سرعت دویدن حیوانات شکاری، شامه قوی بسیاری از حیوانات و... محروم است، اما با خلاقیت خود بر مشکلات و موانعی که سر راه وی بوده است، فایق آمده و راه خود را به سوی آینده گشوده است - گانتر ،. - 1997 تورنس، محقق آمریکایی می گوید: مابرای بقا نیازمند آنیم که خلاقیت کودکان خود را برانگیزانیم، چرا که در این زمانه و با وجود استرسهای روانی، اسلحهای جز خلاقیت وجود ندارد که بتوان با آن به جنگ مشکلات رفت - سلمانیان، . - 1388
بازیهای رایانهای به سبب دارا بودن برخی از ویژگیها و خصیصههایی که عینا در تعریف خلاقیت مطرح شده اند - انعطاف پذیری، سیاربودن، یافتن و حل مسئله... - توجه بعضی از پژوهشگران را متوجه خود کردهاست.
یکی دیگر از نیاز ضروری جوامع امروزی که باعث می شود افراد هیجانات و رفتارهای خود را کنترل کرده و پاسخ مناسب را به هیجانات و رفتاهای خود بدهد و اجازه ندهد که رفتارهای نامناسب مانع از عملکرد خوب در زندگی آنها بشود خود تنظیمی میباشد یکی از مفاهیم مطرح در روانشناسی تربیتی و شناختی معاصر که در پیشرفت تحصیلی ممکن است اثرگذار باشد، عامل خودتنظیمی است. خود تنظیمی در یادگیری از مقوله هایی است که به نقش فرد در فرایند یادگیری میپردازد. این سازه ابتدا در سال 1967 توسط بندورا مطرح شد - کدپور، . - 1380
خود تنظیمی، به عنوان کوششهای روانی در کنترل وضعیت درونی، فرایندها و کارکردها جهت دستیابی بر اهداف بالاتر تعریف شدهاست - کول3، لوگان4، و والکر5، . - 2011 در خود تنظیمی، فرد از رفتار خود ارزیابی به عمل آورده و چنانچه متناسب با استانداردهایش باشد، رفتارش خوب ارزیابی شده و باعث خوشحالی وی میشود و چنانچه این رفتار متناسب با استانداردها نباشد. سعی میکند با تغییر دادن رفتار در استانداردها دست یابد،سپس مجدداً ارزیابی به عمل میآورد تا بداند آیا توانسته است فاصله ی رفتار از استانداردها را کمتر نموده و یا از بین ببرد. هنگامی که بین رفتار و استانداردها فاصلهای وجود نداشته باشد، آن گاه این فرایند را متوقف کرده و یا از ذهن خود بیرون می فرستند - طیبی، . - 1390
مرادی، نوروزی - 1395 - در پژوهشی نشان دادند که بازیهای آموزشی رایانهای در مقایسه با روش سنتی بر مهارتهای تفکر انتقادی و افزایش خلاقیت دانش آموزان موثر است. موسوی، امینی پور و خشنود - 1395 - پژوهشی تحت عنوان بررسی خلاقیت در دانش آموزان دختر مقطع ابتدایی با توجه به میزان وابستگی آنان به بازیهای رایانهای نشان دادند که بین خلاقیت با توجه به تجربه و مدت زمان پرداختن به بازیهای رایانهای تفاوت معناداری وجود دارد. زینالی، سوری و عاشوری - - 1395 در پژوهشی نشان دادند که میتوان از روش بازیهای را یانهای جهت افزایش تمرکز و سازماندهی دانشآموزان مبتلا به نقص توجه استفاده نمود. نجفی - 1394 - در پژوهشی دریافت که بازیهای رایانهای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده واثرات مثبتی بر حل مساله، تفکر، تفکر واگرا و آفرینندگی دانش آموزان دارند. مدرسی - - 1394 در پژوهشی نشان می دهد که تفاوت بین دو گروه آزمودنی معنادار بوده است و تاثیر بازیهای کامپیوتری بر خلاقیت و هوش هیجانی دانش آموزان را تایید میکند. مارتینویک، برگس، پومرلیو ومارین - 2016 -
در پژوهشی نشان دادند که کودکان در بازیهایی که بیشتر درگیر آن میشدند عملکرد بهتری دارند. مارتینویک و همکاران - 2015 - پژوهشی انجام دادند که مهارتهای شناختی خاص هنگام انجام دادن بازیهای رایانهای ضروری است. لوپز-موریتو ولوپز - 2007 - در پژوهشی دریافتند که انجام بازی رایانهای اثر مثبتی بر نگرش دانش آموزان، نسبت به درس ریاضی داشته است. فیشر، بارکلی، اسمالیش - 2005 - در تحقیقی دریافتند که بازی رایانهای کارکردهای اجرایی از جمله انعطاف پذیری وحافظه کاری باعث کاهش نشانگان کودکان دارای اختلال نقص توجه –بیش فعالی میشود. دنسر - 2005 - در پژوهشی دریافت که بازی رایانهای بر افزایش توجه و تمرکز در مهارتهای حساب و خواندن تاثیر دارد. نتایج باولیر - 2003 - نشان داد افرادی که بازی رایانهای انجام میدهند نسبت به دیگران در آزمونهای بینایی و تحلیل اطلاعات تصویری، به مراتب بهتر عمل میکنند. چو - 2003 - در پژوهشی دریافت که استفاده از رایانه، حتی درشکل استفاده از آن برای انجام بازیهای رایانه ای، به افزایش احساس خودکارآمدی کاربران واحساس رضایت خاطر آنها میانجامد. کالین تی ومک کارتی - 2001 - در تحقیقی به این نتیجه رسیدند که بازیهای رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان در دو بعد سیالی و انعطاف پذیری تاثیر دارد. در حقیقت ما چه بخواهیم و چه نخواهیم؛ چه باور بکنیم و چه باور نکنیم، موج استفاده از بازیهای رایانهای وارد زندگی کودکان و نوجوانان ما شده و در دهکده جهانی، مورد استقبال شدید آنان واقع شده است.
پس با توجه به اینکه در سایر پژوهشها بر بازیهای شناخت محور تاکید نشده و تنها بازیهای اکشن و خشن مدنظر بوده است این دسته از بازی ها در واقع روی دیگر سکه و آن هم محاسن اثربخشی این بازی ها را در متغیرهای شناختی همچون خلاقیت و تواناییهای هوشی و متغیرغیر شناختی چون خودتنظیمی رفتاری از طریق به تعویق انداختن ارضا، نشان می دهد. و همچنین با توجه به موضوع وضعیت موجود در جامعه از لحاظ فرهنگی و مهمتر از آن از لحاظ آموزشی و رفتاری و تاثیر مثبت بازیهای رایانهای بر کودکان و کاهش تاثیرات منفی این بازیها، پژوهش حاضر در جهت روشن شدن تاثیر بازیهای رایانهای بر توانمندیهای شناختی، خلاقیت و خودتنظیمی رفتاری کودکان بررسی میشود. بدین منظور فرضیههای پژوهشی زیر بررسی شدند.
-1 بازیهای کامپیوتری برتوانمندی های شناختی - درک مطلب کلامی، استدلال کلامی، سرعت پردازش، حافظه فعال - موثر است.
-2 بازیهای کامپیوتری بر خلاقیت - سیالی، انعطاف، اصالت، ابتکار - موثر است. -3 بازیهای کامپیوتری بر خودتنظیمی رفتاری موثر است.
- 2 روش تحقیق
- 1-2 جامعه جامعه شامل کلیه دانش آموزان 12-7ساله مشغول به تحصیل در دبستانهای شهر اصفهان در سال تحصیلی 96 - 95 بود.