بخشی از مقاله

چکیده

جذب دانشآموزان و دانشجویان به محتوای آموزشی، یکی از نیازهایاساسیِآموزشِ موفق و تأثیرگذار میباشد. شیوههای گوناگونی توسط دبیران و اساتید استفاده شده که اغلب در آموزشهای رودررو مؤثر بودهاند. همانطور که امروزه، فناوری اطلاعات به بخشهای گوناگون زندگی بشری ورود پیدا کرده ، آموزش از این امر مستثنی نبوده و استفاده از سامانه مدیریت یادگیری که آموزش را تحت بستر وب تسهیل مینماید، یکی از نمونههای بهکارگیری فناوری اطلاعات در آموزش میباشد. بازیوار سازی، یکی از روشهای ارتقای جذابیت سامانههای نرمافزاری میبا شد؛ بهطوریکه ا ستفاده از عنا صر بازی مانند امتیاز، جدول ردهبندی و نوار پیشرفت، در محیطهای غیرِ بازی به منظور جذب کاربران تعریف شدهاست. در این حوزه پژوهشی، علیرغم نوین بودن، پژوهشهای گستردهای صورت گرفته که نتایج آنها، نشاندهنده تأثیرِ مثبت بازیوارسازی بر معیارهایی مانند میزان مشارکت کاربران و سطح یادگیری بودهاست.

تحقیقات پیشین در اکثر موارد، وجود یا عدم وجود بازیوارسازی را در حالت کلی بررسی نموده و در بیشتر آنها، عناصر بازی به صورت جزئی مورد بررسی قرار نگرفتهاند. این تحقیق، به صورت ریزدانه، تأثیر عنصر بازیِ نوار پیشرفت بر میزان مشارکت کاربران را مورد بررسی قرار میدهد. در این راستا، کاربران بر اساس معیار ردهسنی و استفاده یا عدم استفاده از سامانه بازیوار شده، د ستهبندی می شوند. نتایج تحقیق، ن شاندهنده تأثیر بی شتر عن صر نوار پی شرفت بر افزایش میزان م شارکتِ کاربراندر مقطع تح صیلیِ متو سطه دوره دوم - دبیر ستان - میبا شد و به صورت کلی، ن شاندهنده این مو ضوع ا ست که بازیوارسازی در صورتی تأثیر بهینه بر افزایش میزان مشارکت کاربران خواهد داشت که براساس خصوصیات کاربران گوناگون شخصیسازی گردد.

کلمات کلیدی: بازیوارسازی، سامانه مدیریت یادگیری، نوار پیشرفت، افزایش مشارکت دانشآموزان

- 1 مقدمه

گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی1 که در زبان فارسی برای آن معادلهایی مانند بازیگونهسازی و بازینمایی نیز بیان شدهاست، در مراجع مختلف دارای تعاریف گوناگونی است. بازیوارسازی به صورت کلی، به استفاده از عناصر بازیدر2 محیط غیرِ بازی

به منظور جذب مخاطبان گفته میشود .[1-6] کلمه بازیوارسازی، اولین بار در سال 2008 میلادی بیان شد و از سال 2011 میلادی به بعد، پژوهشهای گستردهای در این عرصه صورت گرفت .[3] برآیند کلی نتایج تحقیقات، نشاندهنده تأثیر مثبت بازیوارسازی بر افزایش مشارکت کاربران است. بازیوارسازی در حوزههایی گوناگونی استفاده شدهاست که آموزش، تجارت و سلامت، نمونههایی از موارد پرکاربردِ استفاده از آن میباشند.[3]

امروزه، فناوری اطلاعات در بسیاری از بخشهای زندگی جامعه بشری، از جمله آموزش، ورود پیدا کرده است. استفاده از سامانه مدیریت یادگیری1، در حوزه آموزش بسیار مورد توجه قرار گرفته است. سامانه مدیریت یادگیری تحت وب به علت امکان دسترسی مخاطب به محتواهای آموزشی دربستر اینترنت، باعث شده است، محتوای آموزشی به صورت شبانهروزی در اختیار کاربران باشد و موجب تسهیل فرآیند آموزش شده است. استفاده از این سامانهها، ارتباط جدیدی میان دبیران و اساتید با دانشآموزان و دانشجویان ایجاد مینماید که همانند ارتباط رودرروی 2سنتی نمیباشد. این نوع از ارتباطات به علت حذف ارتباط چشمی3و زبان بدن4میتوانند با خطر جدی مواجه شوند.
یکی از اهداف اصلی در آموزش، جذب دانشآموزان و دانشجویان به محتوای آموزشی میباشد. در این راستا دبیران و اساتید شیوههای گوناگونی را استفاده مینمایند تا به این هدف دست یابند .[8 ,7] شیوههای گوناگونی در این راستا وجود دارد که علیرغم موفق بودنِ بسیاری از آنها، امکان استفاده در محیطهای نرمافزاری که ارتباط رودرو وجود ندارد، میسر نخواهد بود. بنابراین، نیاز به استفاده از راهکارهای نوینِ دیگری مانند بازیوارسازی سامانه مدیریت یادگیری وجود دارد، زیرا همانطور که اشاره شد، بازیوارسازی باعث جذاب شدن محیطهای غیرِ بازی با استفاده از عناصر بازی خواهد شد و تا به امروز استفادههای

گوناگونی در عرصه آموزش صورت گرفته است که برآیند کلی آنها، تأثیر مثبت بازیوارسازی بر افزایشِ میزان مشارکت کاربران را نشان میدهند.

در اکثر تحقیقات صورت گرفته تا به امروز، ریزدانگی 5در تحقیق وجود نداشته است. برای مثال، یک سامانه بازیوارشده با یک سامانه غیر بازیوارشده به صورت یک کل، مورد مقایسه قرار گرفته است و در بازیوارسازیِ صورت گرفته از چندین عنصر بازی مختلف بهره گرفته شده است. این نوع از تحقیقات، علیرغم اینکه نتایج مفیدی در زمینه تأثیر مثبت بازیوارسازی بر جنبههای گوناگون کاربران نمایان میکنند، ولی جزئیات را مورد بررسی قرار نمیدهند .[9-11] از سوی دیگر، برخی از تحقیقات که یک عنصر بازی را به تنهایی مورد بررسی قرار دادهاند، دستهبندی مناسبی بر روی کاربران خود صورت ندادهاند تا نتایج مناسبی در راستای شخصیسازی6بازیوارسازی مهیا گردد. این تحقیق، در راستای برطرف نمودن نیازهای موجود، به صورت ریزدانه، میزان تأثیر یک عنصر بازی خاص به نام نوار پیشرفت7 را مورد بررسی قرار میدهد. همچنین به منظور امکان شخصیسازیِ بازیوارسازی برای کاربران با خصوصیات مختلف، کاربران بر اساس ردهسنی، دستهبندی شدهاند. کاربران شرکت کننده در این آزمایش شامل ردهسنییا به عبارت دیگر مقطع تحصیلیِ دبستان و متوسطه دوره دوم - دبیرستان - میباشند. از سوی دیگر، به منظور حفظ ریزدانگی و قابل مقایسه بودن نتایج، تمامی کاربران دارای جنسیت دختر هستند تا تحقیق شامل دو متغیر اصلی، ردهسنی و استفاده یا عدم استفاده از عنصر بازیِ نوار پیشرفت باشد تا تأثیرات جانبی بر روی نتایج به حداقل برسند.

در ادامه، ساختار محتوای مقاله بیان شده است. ابتدا در بخش 2، کارهای مرتبط و پیشینه تحقیق آمده است. سپس در بخش 3، طراحی و چگونگی آزمایش بیان شده است. بخش 4، به نتایج تحقیق میپردازد. در انتها نیز بخش 5، نتیجهگیری و کارهای آینده تحقیق را ارائه نموده است.

- 2 کارهای مرتبط

حوزه بازیوارسازی، یکی از حوزههای نوین پژوهشی می باشد و اولین بار در سال 2008 میلادی بیان شدهاست. اغلب تحقیقات موجود در این حوزه از سال 2011 میلادی به بعد صورت گرفتهاند. با این وجود، تحقیقات فراوانی در این حوزه وجود دارند که در اکثر موارد به تأثیر مثبت بازیوارسازی بر معیارهای گوناگون مانند افزایش میزان مشارکت و افزایش سطح یادگیری کاربران اشاره کردهاند.

در [12]، سامانهای به نام schoooools.com وجود داشتهاست و با استفاده از افزونههایی1، بازیوارسازی شدهاست. هدف این تحقیق،بررسیِچگونگی اعمالِ بازیوارسازی بر سامانههای آموزشی و ارزیابی نتایج است. افراد شرکتکننده در این آزمایش، شامل دانشآموزان دبستانی در بازه سنی 6 تا 12 سال میباشند که در مدارس مختلفی در کشور پرتغال تحصیل میکنند. در این تحقیق، بازیوارسازی اجتماعی مورد بررسی گرفته و دبیران این امکان را دارند که با انتخاب میان امکانات مختلف به صورت شخصیسازیشده، درس مورد نظر را بازیوارسازی نمایند. چگونگی ترغیب نمودن دانشآموزان با استفاده از بازیوارسازی اجتماعی و بررسی میزان تأثیر بازیوارسازی اجتماعی در آموزش، دو سوال اصلی این تحقیق میباشند. محققان در راستای دفاع از سکوی انتخابشده جهت بازیوارسازی به این نکته اشاره کردهاند که سامانههای مدیریت یادگیری رایج مانند Moodle، بهگونهای طراحی نشدهاند که کارکردن با آنها برای افراد با سن پایین آسان باشد و از سوی دیگر، ابزارهای دیگری که بخواهد ویژگیهای اجتماعی را به سامانه اصلی بیفزاید، از میان شبکههای اجتماعی رایج مانند فیسبوک قابل انتخاب نی ستند، زیرا برای مثال، فی سبوک، کاربران با سن کمتر از 13 سال را نمیپذیرد. این سکو در ابتدا، با 54 مدر سه کار خود را شروع نمود و در حال حاضر 240 مدرسه از آن بهره میگیرند و به یک سکوی ملی در کشور پرتغال تبدیل شده است. همچنین، نتیجه مثبت اعمال بازیوارسازی بر سامانههای آموزشی نیز توسط این تحقیق گزارش شدهاست. شایان ذکر است که این تحقیق تنها به زخوردهایبا شفاهیِ دریافت شده از دانشآموزان بسنده کرده و تحلیلهای آماری بر روی نتایج صورت نداده است که یکی از معایب تحقیق میباشد.

در [13]، یادگیری و آموزش زبان برنامه نویسی C، بازیوار شده است. به این منظور، سامانهای به نام Q-Learning-G توسعه یافتهاست. در این سامانه، فعالیتهایی مانند تولید سوال، پاسخ به سوالات موجود، ارزیابی سوالات، وجود دارد که با استفاده از این فعالیتها، فرآیند یادگیری زبان برنامهنوی سی C، صورت میگیرد. این تحقیق، به منظور ا ستخراج داده از ثبت رویدادها2، پیشآزمون3، پسآزمون4و پرسشنامه استفاده مینماید. کاربران در این سامانه باید حداقل 100 امتیاز کسب نمایند. این امتیازات باید از 10 فعالیت مختلف و از هر فعالیت حداقل 10 امتیاز کسب شود تا یادگیری زبان برنامهنویسی با موفقیت به پایان برسد. به صورت کلی، فعالیتهای موجود در سامانه به سه دسته فعالیتهای برنامهریزی، فعالیتهای کاری و فعالیتهای اجتماعی تق سیم می شوند. شرکتکنندگان در این پژوهش، 22 نفر از دان شجویان درس سی ستم عامل در مقطع کارشناسی در ردهسنی 20 الی 25 سال و شامل 17 مرد و 5 زن بودند. به منظور جمعآوری داده در این تحقیق، از 5 پر س شنامه ا ستفاده شدها ست. پیشآزمونبه، منظور ارزیابی دانشِ کاربران قبل از ا ستفاده از سامانه و پسآزمون، به منظور

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید