بخشی از مقاله
چکیده
یادگیری الکترونیکی برای کمک به فراگیران در یادگیری مورد استفاده بوده است، اما امروزه مشکل آن در انگیزه و تعهد یادگیرندگان است. بازیگونه سازی1 استفاده از عناصر طراحی بازی در محیطهایی غیر از محیط بازی است. این ایده در بسیاری از زمینهها مورد استفاده قرار گرفته است تا انگیزه ی افراد را افزایش دهد. بسیاری از تحقیقات انجام شده در این زمینه حاکی از مناسب بودن بازی گونه سازی در فرآیند یادگیری الکترونیکی به عنوان وسیله ای برای افزایش انگیزه و تعهد فراگیران در حین یادگیری بوده است. به منظور تحلیل این موضوع در این مقاله مسائل، ویژگیها، نقاط قوت و ضعف محیط های یادگیری الکترونیکی مبتنی بر بازیگونهسازی را بررسی خواهیم کرد و در بین مسائل مطرح شده، در خصوص حل مسئلهی کاهش مشارکت بین فراگیران در محیط یادگیری الکترونیکی مبتنی بر بازیگونهسازی به معرفی راهکاری بر اساس استفاده از قوانینی مناسب و تغییراتی در عملکرد جدول برترها میپردازیم.
کلمات کلیدی:یادگیری، یادگیری الکترونیکی، یادگیری مبتنی بر وب، بازیگونهسازی، عناصر بازیگونهسازی، جدول برترها
1؛ مقدمه
در طول سالهای اخیر، بازیگونهسازی بسیار رواج پیدا کرده است و به موضوعی برای بهبود تعهد، تعاملات، فعالیتها و کیفیت آنها تبدیل شده است. بازیگونهسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیکهای بازی در محیطهایی غیر از محیط بازی است. علاقه به بازی گونهسازی در زمینهی علمی نیز تأثیر گذاشته است و تعداد مقالات منتشر شده در رابطه با بازیگونهسازی در حال رشد است. مقالات منتشر شده، استفاده ازبازیگونهسازی در زمینههای مختلفی چون تجارت، آموزش و یادگیری، سلامت و ورزش، کار و غیره را شامل میشود .[1]یکی از عوامل بسیار مهم در مؤثر بودن بازیگونهسازی، ایجاد انگیزهی درونی در افراد است. یکی از مشکلاتی که در زمینهی مفهوم بازیگونهسازی وجود دارد، این است که آن را با ساخت بازی برای یک محیط یکسان می پندارند، در صورتی که این دو موضوع متفاوتی هستند. در بازی گونهسازی، فعالیتها عادی بوده و تنها با استفاده از مؤلفه های بازی، محیط طوری تغییر میکند که به کاربران حس بازی کردن داده شود .[2]
بازیگونهسازی میتواند در یادگیری مورد استفاده قرار گیرد، جایی که فراگیران اغلب بیانگیزه بوده و مدرسان در درگیر کردن آنها در فعالیت هایآموزشی شکست می خورند. همچنین بازیگونهسازی میتواند در یادگیری الکترونیکی که ارتباطات دارای کمبود تماس چشمی و قرارگیری مستقیم فراگیران در مقابل مدرسان است، مفید باشد .[3]ادامهی این مقاله در بخشهای زیر ارائه میگردد:در بخش 2 به توضیح مفهوم بازیگونهسازی میپردازیم، در بخش 3 پژوهشهای مرتبط با استفاده از بازی گونهسازی در یادگیری الکترونیکی را بررسی کرده و نتایج حاصل از بررسی آنها را استخراج می کنیم، در بخش 4 مسئلهای که قصد بررسی و ارائه ی راهکاری برای آن داریم را بیان میکنیم، در بخش 5 به معرفی راهکار پیشنهادی خود برای مسئلهی بیان شده در بخش قبل پرداخته، در بخش 6 روش ارزیابی راهکار پیشنهادی را مطرح کرده و در نهایت در بخش 7 نتیجهگیری از مقاله را خواهیم داشت.
2؛ مفهوم بازیگونهسازی
تعریف استانداردی برای بازیگونهسازی وجود ندارد، ولی در بین فعالان این زمینه تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست عبارت است از: »مورد استفاده قراردادن مدل تفکر و ساز و کار مورد استفادهی بازیها در زمینههایی غیر از سرگرمی به جهت به تعامل واداشتن و یا تشویق کاربران در حل مشکلات و یا انجام کارها که برای این کار از عناصر بازی گونه سازی چون جوایز یا دستاوردها2، نمایش پیشرفت، اعطای مدالها و نشانها3، جدول برترها4، امتیازات و غیره استفاده میکند.[ 4] « در ادامه به توضیح برخی از این عناصر میپردازیم :[5]
·امتیاز: سازوکاری است برای نظارت بر رفتار کاربران، اندازهگیری موفقیت و ارائهی بازخورد به آنها.
·نشان: ابزاری هستند برای نمایش دستیابی به یک هدف و یا مقصد خاص.
·سطوح یا مراحل: نشان دهنده ی یک سری سلسه مراتب برای پیشرفت که گاهی به صورت صعودی و یا نزولی برنامه ریزی می شوند. لازم به ذکر است که نشانها و مراحل تا حدی با یکدیگر همپوشانی دارند.
·جدول برترها: که در دنیای فوتبال به عنوان جدول رده بندی شناخته می شود. این جدولها برای نمایش دادن رده بندی بازی کنان و کاربران کاربرد دارد.
·دستاوردها یا جوایز: هدف یک سیستم بازی گونه شدهی مناسب این است که جوایزی را در سیستم بگنجاند که در کاربران اشتیاق ایجاد کند. این جوایز می توانند یک هویت خاص، یک دسترسی خاص، یک قدرت خاص و یا چیزی باشد که در بازی مورد استفاده قرار میگیرد.بازیگونهسازی به دنبال فهمیدن این نکته است که کدام یک از مکانیکها، بازیکنندهها را برای ادامه دادن به بازی باانگیزه نگه میدارند تا بعد از آن بتوان آنها را در محیط مورد نظر، با هدف تشویق افراد به تعهد و تعامل اعمال کرد .[6] بازیگونهسازی مایل به ترکیب انگیزهی درونی و بیرونی است تا باعث افزایش انگیزه، تعهد و تعامل افراد شود .[7] انگیزهی درونی از درون فرد میآید، یعنی خود فرد تصمیم میگیرد کاری را انجام دهد و یا انجام ندهد، مانند: همکاری، حس تعلق، رقابت و دوست داشتن. انگیزهی بیرونی وقتی ایجاد میشود که فردی یا چیزی باعث شود که آن فرد کاری را انجام دهد، مانند: ردهبندی، امتیاز، مدال و پاداش.
3؛ پیشینهی پژوهش
در این بخش قصد بررسی مقالات منتشر شده در زمینهی استفاده از بازیگونهسازی در یادگیری الکترونیکی را داشته و برای این منظور از 22 مقالهی منتشر شده طی 6 سال 2011 - تا 2016 میلادی - استفاده کردهایم. برای جستجوی مقالات، از پایگاه علمی موتور جستجوی گوگل5 استفاده کرده و با جستجوی کلمات کلیدی چون بازی گونه سازی، یادگیری الکترونیکی، یادگیری، انگیزه، تعامل، تعهد و ترکیبی از آنها مطابق جدول - 1 - به جستجوی مقالات پرداختهایم.در مرجع [6] برای بازی گونه کردن درس، از یک نقشه استفاده شده است. هر فرد قادر است میزان پیشروی پروژهی خود را ببیند و کار خود را با دیگران مقایسه کند. نتایج، نشان دهنده ی آماده نبودن دانش جویان برای چنین سیستمی بوده و بیان شده است که تغییر سیستم به حالت بازیگونه باید به آرامی و بدون نامگذاری صریح عناصر بازیگونهسازی صورت گیرد.
در مرجع [8] افزونهای6 بازیگونه برای یک بستر یادگیری الکترونیکی طراحی شده است. از رتبهدهی و جدول برترها برای افزایش ارتباطاتدانشجویان استفاده شده است. رتبهدهی بر اساس تعداد دستاوردهای کسب جویان درشده صورت میگیرد. نتایج، نشان دهنده ی عملکرد بهتر دانش. تمرینات عملی و عملکرد کمتر آنها در تمرینات تشریحی بوده استدر مرجع [9] از دوره ی درسی عادی و بازیگونه، شامل عناصر بازی چون چالشها، نشانها، جدول برترها، امتیاز و سطوح استفاده شده است. سپس از تعداد بارگیری منابع درسی، تعداد مطالب ارسالی در انجمن ها، حضور در کلاس و نمرات برای مقایسهی آنها استفاده شده است. این مقایسه پیشرفت حضور در کلاس، تعداد بارگیری منابع درسی و تعداد ارسال ها رانشان میدهد، اما در نمرات تغییرات قابل توجهی مشاهده نشده استعناصر.ی در مرجع [10] گروهی از فراگیران در دورهی بازیگونه شده با در دورهی چون نشانها، جدول برترها، امتیاز و نوار پیشرفت و گروه دیگر هاند.
عادی مورد ارزیابی قرار گرفته اند و گروهها در هفتهی دوم جابهجا شدنتایج این ارزیابی نشاندهندهی عادت کردن افراد گروه اول به سیستم آموزشی بازیگونه شده و پسرفت آنها و در عوض پیشرفت گروه دوم دربسیاری از موارد مورد بررسی بعد از جابهجا شدن دو گروه بوده است.در مرجع [11] به منظور بازی گونه کردن دورهی درسی از عناصر جدول وسیلهی برترها، مدال ها و نشان ها استفاده شده است. در آخر فراگیران به نامه آزمون چندگزینهای مورد ارزیابی قرار گرفتهاند. برای نتایج کیفی از پرسش و برای نتایج کمی از شاخصهای تعداد فعالیتها و امتیازات کسب شدهاستفاده شده است.به کمک در مرجع [12] چندی از فعالیت های آموزشی بازی گونهشده مبتنی بر مدال ها، دستاوردها، جدول برترها، نوار پیشرفت و امتیاز،دستگاه های سیار توسعه یافته و در مدرسه ی ابتدایی پیادهسازی شده است.
بررسی پرسشنامه ها و نتایج آزمون های قبل و بعد، نشان دهنده ی عملکردآموزشی بهتر و افزایش انگیزه و علاقهی دانشآموزان نسبت به یادگیری سیار بدون بازیگونهسازی یا روش سنتی بوده است.در مرجع [13] به منظور افزودن بازیگونهسازی به سیستم از بازخوردهای سریع و راهنما در هر گام، جدول برترها، چالش ها و پیشروی یادگیری استفاده شده است. نتایج بررسی سیستم به کمک پرسشنامهها و گزارشات فعالیتهای افراد نشاندهندهی علاقهی فراگیران به سیستم و افزایش تعامل آنها با سیستم بوده است.در مرجع [14] یک سیستم برای اشتراک گذاری اطلاعات میان اعضا به کمک بازیگونهسازی ایجاد شده است. برای تشخیص بهبود انگیزهی افراد، از تعداد جلسات تمرین اعضا در طول روز و مقایسه ی زمان تمرین قبل و بعد از این سیستم استفاده شده است. همچنین بررسی پرسشنامهها بعد از آزمایش، نشاندهندهی مؤثر بودن سیستم به صورت موفقیتآمیزی بوده است.
در مرجع [3] از افزونهی بازیگونهسازی درون سیستم مدیریت یادگیری استفاده شده است تا دانشجویان با یکدیگر رقابت و همکاری کنند، هر فعالیت به عنوان یک چالش بوده و در سطوح مختلفی تقسیم شده و برای اتمام هر سطح به آنها پاداش داده میشود. برای شبکههای اجتماعی از سایتی برای تعامل و همکاری اعضا استفاده شده است. مقایسه ی پرسش نامه ها نشان دهنده ی کاهش مشارکت افراد در سیستم بازی گونه سازی به علت تأکید این روش به رقابت بین افراد بوده است.در مرجع [15] در گروه کنترل، یادگیری از طریق پاورپوینت7 و در گروه آزمون از طریق بازی گونه سازی صورت گرفته است. جدول برترها امتیازات گرفته شده توسط هر فرد را نشان میدهد. نتایج نشاندهندهی این است که شرکت کنندگان برای ساختار بازی گونه ارزش بیشتری در مقابل یادگیری مبتنی بر پاورپوینت قائل بودهاند.
در مرجع [16] برای یک دوره ی درسی از عناصر جدول برترها و نشانها استفاده شده است و برای دوره ی دیگر فراگیران همان مطالب را بدون عناصر بازی گونه سازی دریافت کردهاند. نتایج ارزیابی پرسشنامهها نشاندهندهی این است که افراد در دوره ی درسی بازی گونه، انگیزه و نمره ی کمتری نسبت به افراد دورهی دیگر داشتهاند. به این منظور باید مراقبت های ویژه ای در هنگام اعمال عناصر بازی در فرآیند آموزش انجام شود.در مرجع [17] بیان شده است که عناصر بازی تأثیر قابل توجهی روی انگیزه ی درونی ندارد. گرچه عملکرد شرکتکنندگان مانند انگیزهی درونی نبوده و امتیازات، سطوح و جدول برترها منجر به افزایش قابل توجهی در عملکرد افراد بوده است. پس در این زمینه، امتیازات، سطوح و جدول برترها به عنوان انگیزههای بیرونی تنها روی بهبود عملکرد افراد مؤثر بودهاند.
در مرجع [18] اطلاعات کمی گروه کنترل و آزمون از طریق نمرات آزمون های قبل و بعد، میزان مشارکت و نمرات تمارین اضافه بدست آمده است. برای بازی گونه کردن سیستم از نشان ها، امتیازات، وظایف سطحبندی شده و جدول برترها استفاده شده است. نتایج نشان میدهد که بازیگونهسازی در یادگیری فراتر از دورهی درسی بسیار مؤثر بوده است.در مرجع [19] از امتیازات، جدول برترها، چالش ها و پاداش ها برای بازی گونه کردن سیستم استفاده شده است. امتیازها شامل امتیازهای ناشی از کار فردی، گروهی و دریافت جوایز است. نتایج ناشی از بررسی پرسش نامه ها در رابطه با رفتارهای تعاملانه ی افراد رضایت مند بوده است و نشان دهنده ی درصد بالای بازدید از سیستم و افزایش طول زمان بازدید بوده است.در مرجع [20] از عناصری چون رقابت با استفاده از جدول برترها، جوایز، امتیازات و کار گروهی برای بازی گونه کردن سیستم استفاده شده است.
دربررسی نتایج، تفاوت قابل توجهی بین دو گروه کنترل و آزمون پیدا شده است که نشاندهندهی دستاورد و سطح شناختی بالاتر در گروه آزمون بوده است.در مرجع [21] برای حل مسئلهی کمبود حس مسئولیت، سرگرمی و انتقال احساس در یادگیری الکترونیکی از مدل رفتاری 8 - RJJ و بازیگونهسازی استفاده شده است. طبق این مدل برای تأثیر بیشتر روی فراگیران از سه عنصر اصلی انگیزه، توانایی و محرک استفاده شده است.مرجع [22 ] از چند مفهوم بازیگونهسازی استفاده میکند که انتظار میرود تعهد افراد را در یادگیری افزایش دهد. این مدل از عناصر بازیگونهسازی مانند: نمایش پیشرفت، امتیازات، سطوح و لیستی از نشان ها برای افزایش انگیزه و تعهد افراد، استفاده کرده است.در مرجع [23] بیان شده است که مکانیکهای بازی مانند قوانین و جوایز بازی روش های مورد استفاده برای بازیگونه کردن فعالیتها هستند و سعی در ایجاد احساسات خاصی در بازیکننده دارند و دینامیکهای بازی انگیزانندهای برای آن احساسات هستند.
ویژگیهای جدید این سیستم، دریافت سریع بازخورد و پاداش، نمایش دستاوردها در نمایه ی شخصی، تشکیل گروه با سایر دانشآموزان و دعوت از آنها برای انجام یک فعالیت بوده است. سازی مرجع [24] بر اساس مرور مقالات، 5 قانون اصلی بازی گونه ابت وشناسایی شده است که شامل هدف گرایی، دستاورد، توان دهی، رق تفریح گرایی است. عناصر مورد استفاده برای طراحی سیستم شامل جدول برترها، سطوح، امتیازات، چالشها، نشانها، بازخوردهای سریع، فعالیتهای گروهی و اجتماعی، قوانین و غیره است. برای ارزیابی تعهد می توان از شاخصهایی چون کنجکاوی، کنترل، توجه و لذت استفاده کرد.در مرجع [25] تعریفی جدید برای بازیگونهسازی در یادگیری ارائه شده است. در این تعریف تعامل به جای انگیزه، بازی ساده به جای مکانیک های بازی استفاده شده است و به تنوع رفتارها و تغییرات آن توجه زیادی شده است.
تعریف جدید به این صورت است: »بازی ساده برای ایجاد تعاملات سازنده برای انواع مختلفی از یادگیرندگان.«در مرجع [26] از آزمونهایی برای ارزیابی فراگیران و امتیاز دادن به آنهااستفاده شده است. افراد می توانند دستاوردشان را در جدول برترها مشاهده کنند. امتیازات و مدالهای اضافی نیز برای کمک به حل مسائل داده میشوند.این چارچوب برای طراحی یک سیستم یادگیری سیار نوآورانه برای فراگیران است تا یادگیری مؤثرتری داشته باشند.مرجع [27] قصد ایجاد سیستمی را دارد که به دانشآموزان انگیزه دهد تا بخش دانش خود را از طریق استفاده از فناوری سیستم سیار به روشی لذت های گسترش دهند.
برنامه ی یادگیری، مکانیک های بازی که شامل سیستم امتیازدهی، جدول برترها و نشانها است را در سیستم ادغام کرده است.با مطالعهی کارهای پیشین دریافتیم که آنها از عناصر بازیگونهسازی متفاوتی در کار خود استفاده کردهاند که اصلیترین آنها امتیازات، جدول برترها، دستاوردها، نشانها، سطوح، چالشها و پیشروی بوده است. درصداستفاده از این عناصر در مقالات بررسی شده در شکل - 1 - نشان داده شده است و همان طور که مشاهده می کنید جدول برترها، امتیازات و نشان ها به ترتیب سه عنصر رایج و پرکاربرد بازیگونهسازی در مطالعات انجام شده است. مطالعهی کارهای پیشین نشان دهنده ی تأثیرات مثبت در زمینه های مختلفی بوده که در ادامه به آنها اشاره شده است:
·عملکرد بهتر فراگیران در تمرینات عملی .[8]