بخشی از مقاله

چکیده

در حال حاضر بازی های رایانه ای از جمله رسانه های پرتقاضا در جهان پیش رو و جامعه ما به شمار می آید. در کنار خطر اعتیاد به بازی های رایانهای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی و تحصیل و تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی افراد مخصوصا کودکان و نوجوانان از نوع خط دهی و ویژگیهای بازیهای رایانهای و تهدید شدن سلامت جسمی وروحی- روانی افراد، خانواده ها و جامعه، بررسی رابطه بازیهای رایانه ای با رفتارهای اجتماعی کاربران، نقش بازی ها در هویت سازی و »بازیسان کردن فرهنگ« و شکلگیری »جامعه بازیگونه« و »شبه جهان اجتماعی« و بروز آسیبهایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامهریزان این حوزه قرار گیرد.

این مقاله با توجه به همین ویژگی بازی های رایانه ای ضمن بررسی تاریخچه بازی های رایانه ای و تعاریف مختلف، به مطالعه رابطه بازی ها و رفتارهای اجتماعی کاربران مخصوصا نوجوانان پرداخته است. روش تحقیق در این مطالعه کتابخانه ای است و سعی دارد سوالات مطرح در این زمینه را مورد بررسی قرار دهد. از منظر مقاله حاضر، سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای، نقش آنها در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و بروز پرخاشگری و خشونت در جهان واقعی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهده-ای، خستگی و ناراحتیهای جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی و...، قاطع و روشن ساخته است.

رشد نسلی که با بازیها بزرگ شدهاند به جامعهای شکل میدهد که میتوان آن را »جامعه بازیگونه« نامید. جامعه بازیگونه جامعهای به نظر میرسد که با قواعدی شبیه به بازی میتوان در آن راه خود را باز کرد و به اهداف خود رسید. بازیکن در بازی فرا میگیرد که از میانبرها برود تا به هدف خود برسد. فرا میگیرد که میتوان بدون زحمت چندانی ثروت هنگفتی به چنگ آورد به اصطلاح امتیاز گرفت و جان خرید. این امور چه جامعهای را در ذهن بازیکن خواهد آفرید؟ بدون شک، چنین جامعهای یک جامعه بازی گونه است که فراگیری قواعد اگر چه در آن نقش مهمی دارند اما قواعد تنها برای آن فراگرفته میشوند که به پیروزی بازیکن منجر شوند.

مقدمه 

بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است که از دیر باز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است. دراین میان » بازی های رایانه ایی « از ویژگی هایی برخوردار هستند که آنها را نه تنها نسبت به بازی های سنتی بلکه از رسانه های سنتی نیز متمایز می سازد. - خانیکی؛ هادی، - 2:1394 بازی های رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های نو در عرصه دانش بشری توانسته است در بخشهای مختلف زندگی انسان ورود نماید. این بازی ها، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر میرسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است.

کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفتهاند و با توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی، بازیهای رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است. با نگاهی دقیق تر ملاحظه می گردد که قشر نوجوان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از سرگرمی داشته و دقت بیشتری را صرف این موضوع مینماید.

- منطقی، - 87:1380 از دیگر سو، محبوبیت بازیهای رایانهای و ویدیویی موجب توجه محققان و پژوهشگران به این عرصه شده است و شکل گیری دو دسته از نظرات عمده پیرامون آن را به دنبال داشته است: دسته ای این بازی ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون سایر اسباب بازی ها دارای کارکردهای مثبت و مفید می دانند و بخشی از مطالعات محققان، به کشف کارکردهای منفی بازی های رایانه ای منجر شده است. مروری بر یافته های علمی در این خصوص نشان می دهد که بازی های رایانه ای بیش از آنکه دارای تأثیرات مثبت در پیشرفت کاربران باشد، دارای اثرات سوء و مخرب می باشد. - شاهوردی، - 47:1388 این مقاله با مطالعه کتابخانه ای ویژگی های بازی های رایانه ای و رابطه آن با رفتارهای اجتماعی، در پی آن است که موضوع را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد تا در نهایت به یک جمع بندی برسد.

بازی1 تعریف بازی

نخستین کسی که تلاش کرد تا تعریفی از بازی ارائه دهد، هویزینگا2 درکتاب انسان بازیکن بود. از نظر هویزینگا بازی عبارت است از:

»فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده اما مطلقا الزام آور نیستند، یا هدفی درخود انجام شده و با احساس تنش، لذت وآگاهی از متفاوت بودن آن بازندگی روزمره مردم همراه است.« - کوثری، - 10 :1389

به تعریف دیگری که اریک برن - 1960 - 3، ارائه نموده، اشاره می شود:

»بازی« رشته ای تبادل مکمل با هدف نهفته است که تا حصول به نتیجه پیش بینی شده و کاملا مشخص پیش می رود و جریان پیدامی کند. یعنی هر بازی رشته ای تبادل مشخص و غالبا تکراری است، با ظاهری قابل قبول و دارای انگیزه ای پنهانی، یا به زبان عامیانه تر رشته ای حرکت است بادام و کلک. بازی ها به دو دلیل کاملا مشخص از رویه ها و مناسک و وقت گذرانی ها قابل تشخیص و تمایزند: اولا به دلیل نهفته بودن شان و ثانیا به این دلیل که برد دارند.

ممکن است رویه ها موفقیت آمیز، مناسک موثر و وقت گذرانی ها سودمند باشند اما تمام آنها بنابرتعریف، روشن و آشکارند. ممکن است رقابتی در آنها وجود داشته باشد، اما از درگیری اثری نیست و پایان آنها نیز ممکن است با احساسات شدید توام باشد، ولی تکان دهنده و هیجان انگیز نیستند. ازطرف دیگر، هر بازی اساسا با خدعه و نیرنگ توام است و کیفیت پایان کارهم به جای این که فقط تحرک پذیرباشد، تکان دهنده است. - برن، - 92 :1392

دسته بندی بازی ها

کییوآ4، بازی ها را در چهارمقوله دسته بندی میکند. اولین مقوله با نام آلئا5 شامل همه بازیهایی است که مبتنی بر بخت و تصادف اند؛ مانند شرط بندی ها و بخت آزمایی ها. دومین گروه بازی ها با نام آگون6 معرفی می شوند که در اساس مبتنی بر رقابت اند؛ بازیکنان شبیه آنچه در مسابقات رخ می دهد، سعی می کنند بریکدیگر تفوق یابند. ایلینکس 7، سومین گروه است که همه بازی های مبتنی برلذت وتولید شده توسط حرکت، مانند پرش یا چرخ فلک را شامل می شود.

کی یوآ، بازی های ایفاء نقش را تقلیدگری می نامد که درآن بازیکن وانمود می کند که دارد بخشی از واقعیات را نشان می دهد. با این حال، کی یوآ اذعان دارد که بسیاری از بازی ها می توانند بیش از یک مقوله را شامل شوند - برای مثال، پوکر8 در هر دو مقوله آلئا و آگون جای می گیرد - به همین دلیل ملاک کی یوآ برای دسته بندی و توصیف بازی ها، پیچیدگی قواعد آن است. او بازی ها با قواعد بسیار ساده را »پایدیا« می نامد که واژه ای یونانی به دو معنای مدرسه و کودک است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید