بخشی از مقاله

چکیده

این مقاله با هدف بررسی توسعه یادگیری مبتنی بر بازی با کاربست اصول آموزشی در بازی های رایانه ای نگاشته شده است. دقیق تر بگوییم از یک سو، برای طراحان آموزشی نگاشته شده که به یادگیری مبتنی بر بازی علاقه دارند و می خواهند با دانش خود از ظرفیت بازی ها با همکاری توسعه دهندگان بازی استفاده کنند. از سوی دیگر، با مخاطب قرار دادن توسعه دهندگان بازی نوشته شده تا نشان دهدکه چگونه وظایف اصلی طراحی آموزشی به ارزش یاددهی-یادگیری فرآیند طراحی بازی در کنار سرگرمی می افزایند.

این مقاله سعی دارد به این باور که جوامع توسعه بازی و جوامع طراحی آموزشی، از نظر اهداف و فرآیندهای دخیل در طراحی متفاوت هستند، پایان دهد. زیرا تحقیقات نشان می دهد که فرآیندهای مورد استفاده توسعه دهندگان بازی تحت عنوان توسعه مفهوم، پیش تولید، تولید و پس تولید ویژگیهای مشترک فراوانی با مراحلی دارد که طراحان آموزشی تحت عنوان تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزیابی بکار می برند. هر دوگروه در فاز تحلیل و توسعه مفهوم، به تهیه سند مفهوم بازی و شناسایی اهداف، یادگیرندگان، بافت می پردازند تا سرمایه مالی لازم را برای ورود به فاز بعدی کسب کنند.

در فاز طراحی و پیش تولید به تهیه اسناد طراحی بازی و انطباق شباهتها و تفاوتهای رخدادهای آموزشی و داستانی جهت خلق تعاملات معناداری می پردازند. در فاز توسعه و تولید، نقش توسعه دهندگان بازی پررنگ تر می شود زیرا باید بتوانند برنامه نوشته شده توسط همکاران خود را در نسخه های مختلف آلفا و بتا پیاده و با ارزیابی ها به نسخه طلایی بازی برای بازتولید نهایی دست یابند . اجرای کارآمد بازی با پشتیبانی ها می تواند فاز اجرا را عملی سازد، البته با علم به این موضوع که فاز ارزیابی ضرورتأ پایان کار نیست، زیرا براساس نتایج ارزیابی های مختلف، بازی وارد چرخه دیگری از توسعه می شود.

مقدمه

اگرچه بازیهای رایانهای آموزشی به عنوان محصول مهم صنعت بازی با رشدی سریع ظهور کردند، اما در حال حاضر مشکل تکنولوژی بازی این است که دانش نسبتأ کمی برای کاربرد دانش یاددهی- یادگیری جهت بهینهسازی یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ی آموزشی وجود دارد، زیرا این پیشرفت ها بسیار جلوتر از تحقیقات مربوط به علم طراحی حرکت می کنند. در نتیجه توسعه دهندگان بازی ظرفیت سرگرمی بازی را برای خلق تجربیات یادگیری جذاب و ماندگار درک نمی کنند و اصول مهم آموزشی را برای بهینهسازی یادگیری بکار نمی گیرند.

اما دیگر وقت آن رسیده است که طراحی و ساخت بازی به عنوان عامل توسعه و بهبود برنامه های موجود در جایگاه خود با گنجاندن یادگیری و کاربرد فناوری های پیشرفته از جمله مفاهیم برنامه نویسی انجام شود تا بازی ها بتوانند به عنوان یک روش متفاوت برای یادگیرندگانی بکار روند که به کسب دانش، تشریح درک خود و تبادل اطلاعات می پردازند . در طراحی بازی های آموزشی، طراحان بایستی هم به طراحی هنری و هم به طراحی آموزشی بازی توامان توجه متفاوتی داشته باشند تا بتوانند از دانشی استفاده کنند که به هدایت منابع و انرژی مناسب برای گسترش آموزش قابل انطباق با سبکهای یادگیری نسل سرگرمیطلب امروز کمک می کند.

اعمال اصول آموزشی در فرایند توسعه بازی

مراحل و فرآیندهای مورد استفاده توسعه دهندگان بازی، فازهای قابل مقایسه و ویژگیهای مشترک فراوانی با مراحل و فرآیندهایی دارد که طراحان آموزشی مورد استفاده قرار میدهند. مهم ترین ویژگیهای مشترک هر دو این است که آنها فازهای تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزیابی را برای تولید بازی رایانه ای بکار می برند. یعنی برای تولید بازی رایانه ای آموزشی:

1.    در مرحله تحلیل، به انتخاب یک هدف/ موضوع/ مضمون برای بازی می پردازند.

2.    در مرحله طراحی، طراحی/ پیشبرنامهنویسی/ استوریبوردنویسی موردتوجه قرار می گیرد.

3.    در مرحله توسعه، برنامهنویسی و آزمایش بازی مطرح است.

4.    در مرحله اجرا، انتقال صورت می گیرد.

5.    و در مرحله ارزیابی کالبدشکافی انجام می شود - کراوفورد3، . - 6 - - 1997

اگرچه ممکن است که سازمانها در هنگام اعمال فرآیند از یک روش آبشاری یا مارپیچ استفاده کنند، اما فازها اساس مشابه ای را دنبال می کنند. درضمن، ابزارها، وظایف و تکنیکهای خاص مورد استفاده در طول هرکدام از فازها میتواند بسته به پروژه و سازمان متفاوت باشد. همانطور که در جدول 1نمایان است فرآیند طراحی آموزشی شامل تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزیابی و فرآیند توسعه بازی شامل توسعه مفهوم، پیش تولید، تولید و پس تولید می باشدکه در ادامه بیشتر راجع به آنها صحبت خواهیم کرد.

فاز توسعه مفهوم همسو با فاز تحلیل

فاز توسعه مفهوم زمانی آغاز میشود که یک بازی برای اولین بار تصور میشود و زمانی به پایان میرسد که برای سرمایهگذاری یا پشتیبانی از توسعه بازی و آغاز برنامهریزی بیشتر تصمیمگیری میشود. اهداف مورد نظر این مرحله، تعیین چیستی بازی و انتقال مفاهیم کلیدی به تصمیمگیرندگان کلیدی و عوامل احتمالی سرمایهگذاری به صورت روشن، دقیق و مکتوب است. توسعه دهندگان در ابتدا، بازیهای معیار و برنامههای آموزشی مرتبط را مقایسه و مقابله میکنند - اگر موجود باشند - تا ایدهها را ایجاد و بارش ذهنی کنند. آنها همچنین ممکن است که نمونههای کاغذی خام اولیه ای و بداهههای اجرایی مفاهیم جایگزین بازی را ایجاد کنند. آنها می توانند از گروههای کانونی برای بررسی انتظارات مخاطبان و تایید ارزش سرگرمی- آموزشی بازی، ایدههای انتخاب شده پیش از نهاییسازی پروپوزال و سند مفهوم بازی استفاده کنند. سند مفهوم عمومأ توصیفهای کوتاهی هستند از موارد زیر:

1.    فرضیه یا مفهوم ارجح - توصیف ایده اصلی یا مبانی که هستی بازی را به وجود میآورد و آن را از بازیهای دیگر متمایز میکند -

2.    اهداف بازی

3.    انگیزه بازیکن - مانند شرایط برتری بازی -

4.    گیم پلی - آنچه بازیکن درهنگام اجرای بازی، انجام میدهد -

5.    داستان - رخدادها، شخصیتها و فضای اصلی -

6.    مخاطبان/ بازار هدف

7.    نوع/ ژانر بازی - یک کاربره، چندکاربره - متناسب با محتوای بازی- آموزشی و تجربه پیشین یادگیرندگان احتمالی از بازی رایانه ای.

8.    پلتفرم توسعه و انتقال - کسب مجوز برای موتور بازی موجود یا ایجاد یک موتور جدید - و الزامات سختافزاری

9.    و تحلیل رقابتی - اورویس، هورن و بلانیخ، 2006؛ اورویس، اورویس، بلانیخ و مولین1، . - 2007 یک پروپوزال، خلاصه ای است از بازی - که از آن به عنوان »سند زمینه« نیز نام میبرند - که به مسائل مشابه با مسائل سند مفهوم، اما به صورت خلاصه میپردازد و در جلسات در کنار یک نمونه اولیه - نمایش تبلیغاتی یک قسمت کلیدی از بهترین صحنهها - مورد استفاده قرار میگیرد تا بازی به حامیان احتمالی فروخته یا زمینههای فروش آن فراهم شود. اگر چراغ سبز و سرمایه مالی لازم برای ادامه برنامهریزی داده شود، توسعه دهندگان وارد فاز طراحی و پیش تولید میشوند. در این فاز طراحان آموزشی میتوانند با داشتن نقشی کلیدی در خلق ایدهها، ایجاد یک نمونه اولیه و تولید سندهای متقاعدکننده در راستای کمک به توسعه دهندگان بازی این اقدامات را انجام دهند:

.1 تعیین اهداف یادگیری یعنی دانش و مهارت مربوطه؛ توسعه دهندگان بازی برای تدوین ایدههای اولیه باید درک مناسبی از این مسئله داشته باشند که از یادگیرندهها توقع دانستن چه چیزی و توانایی انجام دادن چه کاری برمبنای بازی میرود. فهرستی از مهارتها و دانش به عنوان اهداف برای شناسایی، مقایسه، مقابله و یافتن روابط بین معیارهای موفق و ناموفق بازیها و آموزش مشابه ضروری است. سازمانهای حرفهای و نهادهای تایید اعتبار نیز میتوانند مهارتها و دانشی که آموزش باید به آنها بپردازد را فهرست کنند.

اهداف و مقاصد یادگیری مرتبط را نیز میتوان در مواد دوره و سیلابسهای موجود گنجاند تا معلمان فهرست را بررسی و با در نظر گرفتن منابع مورد دسترسی، سطح کاربرد و گستره نوآوری پیشنهاد شده، مهارتها و دانشی را که بازی باید بدان بپردازد، انتخاب کنند. در شرایط دیگر، ممکن است که فهرستی برای اهداف، مهارتها و دانش موجود نباشد و معلمان مجبور شوند فرم هدف، وظیفه، مهارتهای تابع، موضوع و فرمهای تحلیلی دیگر را تکمیل کنند - یوناسون، تسمر و هانوم2، - 1999 تا مهارتها و دانش مرتبط شناسایی شوند.

این تحلیلها می توانند مهارتها و دانش پیشنیاز را برای موفقیت بازی تعیین و یا اینکه کمک کنند به سوالات در رابطه با داستان و اجزای بازی سرگرمی تعاملی مطرح شده در بالاترین و سادهترین سطح، پاسخ داده شود. در ضمن حامیان و عوامل سرمایهگذاری را برای پشتیبانی از توسعه بازی مطلع می نمایدکه به چه مهارتها و دانش خاصی در بازی پرداخته خواهد شد تا از مرتبط بودن آن اطمینان حاصل کنند و دریابند که بازی چگونه میتواند با برنامه تحصیلی کلان مرتبط باشد. پس توسعه دهندگان بازی باید اهداف یادگیری را در کنار اهداف سرگرمی از طریق سند مفهوم منتقل کنند.

.2 شناخت ویژگیهای یادگیرندهها؛ برای تدوین ایدههای بازی متناسب با آنچه در ذهن مخاطبان است، توسعه دهندگان بازی باید ویژگی های زیر را بایستی از طریق پژوهشها و بررسیهای بازار هدف موجود، تحلیل کنند:

✓    متغیرهای روانشناختی کلیدی - مانند ارزشها، دیدگاهها، سبکهای زندگی -

✓    ویژگیهای جمعیتشناختی - مانند جنسیت، سن، نسل -

✓    رفتارهای ورودی

✓    سطح شناخت ورودی نسبت به موضوع مورد آموزش

✓    توانایی یادگیرندگان برای استفاده از تکنولوژی آموزشی

✓    انگیزه علمی و تواناییهای تحصیلی یادگیرندگان

✓    اولویتهای یادگیری

✓    سطوح آموزشی

✓    دیدگاههای یادگیرندهها نسبت به سیستم انتقال، محتوا و سازمان - دیک، کاری و کاری3، . - 2005

نتایج تحلیل یادگیرندگان باید با توصیف بازار هدف در سند مفهوم تلفیق شود تا به حامیان احتمالی ثابت کند که تیم، دانش کافی نسبت به جمعیت یادگیرندگان موردنظر دارد و میتواند یک بازی آموزشی موفق ایجاد کند.

3.    شناسایی بافت یادگیری و بافت عملکرد؛ در طول توسعه مفهوم، دانش نسبت به بافت یادگیری - جایی که توقع میرود یادگیرندهها، مهارتها و دانش خود را بدست آورند - و بافت عملکرد - جایی که یادگیرندهها دانش جدید کسب شده را بکار میبرند - حیاتی است. داشتن دانش نسبت به جنبههای فیزیکی، اجتماعی و روانشناختی بافت عملکرد برای توسعه دهندگان ضروری است تا مدلهای مناسبی از جهان بازی ایجاد و راههای ارزشمندی برای چگونگی جذب بازیکنان با استفاده از تعاملهای کلیدی شخصیت ها و گیم پلی ارائه کنند - دیک، کاری و کاری، 2005؛ اسمیت و راگان4، . - 2005 این تحلیل، اطلاعاتی حیاتی را درباره فضای عملکرد فراهم میکند.

 اطلاعاتی مانند - الف - پشتیبانی مدیریتی/ نظارتی - ب - جنبههای فیزیکی سایت، - ج - جنبههای اجتماعی سایت، - د - تناسب مهارتها با محیط کار و - ه - تبیین الزامات فنی اصلی که در سند مفهوم گزارش شده. این تحلیل همچنین اطلاعات مهمی را درباره بافت یادگیری ارائه میکند؛ اطلاعاتی مانند - الف - تعداد و ماهیت سایتها، - ب - تناسب با نیازهای آموزشی، - ج - تناسب با نیازهای یادگیرنده، و - د - امکان عملی شبیهسازی محیط کار که البته این تحلیل ها فقط محدود به این موارد نمیشود. لازم به ذکر است که اطلاعات مربوط به بافت از همان اوایل یعنی در فاز توسعه مفهوم باید منتقل شود تا به توسعه دهندگان در پاسخگویی به سوالات کلیدی مربوط به داستان، بازی و انجام بازی در سادهترین سطح کمک کند. نتایج تحلیل بافت نیز باید درون سند مفهوم ثبت شود تا به منابع پشتیبانی از توسعه بازی کمک کند.

4.    تعیین روش آموزشی پایه؛ انتخاب و استفاده از یک روش آموزشی پایه بر تعیین ماهیت محیط یادگیری، ماهیت تعاملات، مرتبسازی تعاملها، گیم پلی یادگیری و چگونگی ارائه اطلاعات و نهایتأ شیوه دستیابی یادگیرندهها به نتایج خاص یادگیری تاثیر میگذارد. در انتخاب یک روش آموزشی مناسب، فلسفه آموزشی و عقاید معرفتشناختی توسعه دهنده و همچنین حامیان و پذیرندگان احتمالی، نتایج و اهداف مطلوب یادگیری را باید موردتوجه قرار داد. در این فاز، توسعه دهندگان بازی می توانند که تخیل خود را درگیر و روابط خلاقانهای را بین سرگرمی و آموزش ایجاد کنند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید