بخشی از مقاله

چکیده

در این مقاله ابتدا چگونگی ارائه یک نقشه راه جامع جهت رونق بخشیدن به صنعت بازی سازی کشور بررسی شده است. مجموعه راه حلهای موردنیاز در بخشهای مختلف جهت تدوین نقشهراه مورد مطالعه قرار گرفته است. برای رسیدن به راه حلها ابتدا لازم است تا صنعت بازیسازی به شکل یک سیستم دیده شود و این سیستم به بخشهای کوچکتر تقسیم شود تا برای هر بخش راه حلی ارائه گردد. برای تقسیم سیستم به بخشهای کوچکتر از تفکیک پلتفرمی استفاده شده است و با تحلیل و بررسی هر پلتفرم راهکاری برای رونق بخشیدن بیشتر به آن بخش ارائه میگردد. در پایان مجموعه این راهکارها به عنوان نقشه راهی برای رونق بخشیدن به صنعت بازی سازی کشور در نظر گرفته میشود.
.1  مقدمه

وجود نقشه راه برای جهت دهی هدفمند و برنامه ریزیهای بلند مدت به خصوص برای نهادهای متولی و نظارتی بسیار حائز اهمیت میباشد و بدون داشتن یک تصویر کلی واحد، هدفمند و یکپارچه فعالیتهای انجام شده به نتیجه مطلوبی نخواهد رسید. اما آنچه خلاء آن احساس میشود، یک راهکار پیوسته و جامع است که بتواند نقشه راهی باشد که بازی سازی را در کشور رونق بخشد. اما آیا چنین راهکار جامعی قابل ارائه است؟ آیا مشکلات سد راه بازیهای PC با مشکلات بازیهای موبایل یکسان است؟ آیا در صورتی که ایران معاهده قانون حق تکثیر1 را بپذیرد همان راهکاری را میتوان ارائه داد که در حالت فعلی ممکن است مفید باشد؟آیا تحریمهای کشور اثر یکسانی بر روی تمام بازیها دارد؟ پاسخ این سوالات منفی است و ما به منظور ایجاد یک نقشه راه لازم است بر اساس سناریوهای محیطی ممکن بهترین راه حلها را ارائه دهیم. برای ارائه یک راهکار مناسب در اولین قدم باید مشکلات موجود شناسایی شود، برای شناسایی مشکلات بازیها ابتدا باید آنها را به دستههای مختلف تقسیم بندی کرد. بازیهای رایانه ای را میتوان بر اساس سایز بازی به بازیهای خیلی کوچک تا خیلی بزرگ تقسیم بندی کرد یا بر اساس سازنده بازی میتوان به بازیهای مستقل، بازیهای شرکتی و بازیهای حمایتی تقسیم بندی کرد، نوع دیگر تقسیم بندی بر اساس ژانر بازی میباشد که انواع ژانر ماجراجویی، نقش آفرینی، ورزشی و موارد دیگر میباشد. [1] اما با توجه به تحلیلها و بررسی هایی که ما انجام دادیم بهترین روش تقسیم بندی بازیها برای شناسایی مشکلات ساخت آنها در کشور، تقسیم بندی بازیها به تفکیک پلتفرم میباشد و تمرکز این مقاله بر روی این نوع تقسیم بندی است. بازیها را براساس نوع پلتفرم میتوان به بازیهای رایانه ای، بازیهای کنسولهای خانگی و دستی، بازیهای تلفنهای هوشمند و تبلت ها، بازیهای مبتنی بر مرورگر، بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده - جدیدترین دسته بازی ها - تقسیم بندی کرد. در ادامه مقاله شرایط موجود در کشور برای هر کدام از این پلتفرمها بررسی شده است همچنین نقاط ضعف و قوت انواع پلتفرمها مورد تحلیل قرار گرفته است و درپایان راهکاری برای افزایش رونق بازیهای رایانه ای به تفکیک پلتفرم ارائه میگردد.

.2 پلتفرم رایانه

اولین پلتفرم مورد بررسی در این مقاله پلتفرم رایانه شخصی1 است که قدیمیترین پلتفرم بازی نیز میباشد. بزرگترین مشکل بازار PC عدم وجود کپی رایت است که باعث شده بازیهای PC سودآور نباشند و در نتیجه توزیع کنندگان که به دنبال سود بالا با ریسک پایین هستند از آن استقبال نکنند، بنابراین بازیهایی که به دلیل عدم وجود کپی رایت نمیتواند با قیمت واقعی عرضه شوند، به دلیل نبود توزیع کننده مناسب بسیار بد عرضه میشوند و در نتیجه چنین بازیهایی محکوم به شکست است. طی حدود یک دهه که رایانهها تنها پلتفرم بازی در کشور بودند تلاشهای زیادی برای ساخت بازیهای بومی شد، ولی به دلایل گفته شده بازی هایی متوسط که باید هزینه تولید را حداقل جبران میکردند کاملا شکست خوردند و بازیهای خوب که باید سودآوری بالایی میداشتند تنها هزینههای تولید را جبران و سازندگان بازی در داخل کشور را از ساخت بازی دلسرد کردند. رایانه و کنسولها قدمت بسیار بیشتری نسبت به موبایلهای هوشمند دارند و این یکی از دلایلی است که شرکتهای خارجی بسیار جلوتر از سازندگان بازی در داخل کشور در این عرصه هستند و رسیدن به کیفیت ساخت آنها نیاز به زمان و تجربه دارد. بنابراین اگر شرکتهای ایرانی بخواهند در بازارهای جهانی خود را در این پلتفرم مطرح کنند باید پشتوانه مالی بالایی داشته باشند تا بتوانند تجربه کافی را کسب کنند و به سوددهی برسند. شرکتها و گروههای بازی سازی کوچک نیز که توانایی ساخت بازیهای کوچک و خلاقانه را داشتند شکوفا نشدند زیرا سیستم توزیعی مناسب این بازیها بر روی رایانهها وجود نداشت و توزیع خارج از کشور نیز به دلیل مسائل تحریم کشور پیچیدگیهای زیادی داشت که پیدا کردن راه حل برای آن از ساخت خود بازی سخت تر و پر هزینه تر بود. پس از همه گیر شدن موبایلهای هوشمند این گروهها بازار خود را در این پلتفرم پیدا کردند. مارکتهای نوین این امکان را به بازیهای کوچک میدادند که بدون هزینه تبلیغات بالا دیده شوند و در کنار آن وجود پلتفرمهای درآمدزایی از طریق تبلیغات به بازیهای کوچک و رایگان کمک کرد تا درآمدزا باشند.

اما آیا این مارکتها برای رایانههای شخصی وجود دارد؟ پاسخ این سوال مثبت است. مارکت ویندوز2 بازار مشابهی است که از ویندوز 8 به بعد در رایانههای ویندوزی به صورت پیش فرض وجود دارد. پلتفرم استیم3 مخصوص بازیها، مارکت هایی مثل Allmyapps و Ninite نمونههای مشابهی هستند. اما در کشور به دلیل شرایط خاص و همچنین عدم وجود حق تکثیر از این مارکت استفادهای نمیشود. بنابراین پرسش اساسی این است که چرا مارکت اختصاصی خود را در کشور نداشته باشیم؟ با توجه به آنچه گفته شد راه حل ما برای رونق بخشیدن به بازار بازیهای PC ایجاد یک شبکه توزیع دیجیتال میباشد. نبود هیچ نسخه مشابهی در کشور در حال حاضر یک فرصت ارزشمند است که باعث میشود شرکتی که اولین مارکت را راه اندازی کند بتواند بازار PC را به دست بگیرد. اما در این راه باید چند مساله بررسی شود که به تفضیل در ادامه این مسائل مطرح و تحلیل شده است.
سرعت و قیمت اینترنت در کشور

خوشبختانه در سالهای اخیر سرعت اینترنت در کشور رشد بسیار خوبی داشته است و در صورتی که به همین شکل به رشد خود ادامه دهد مشکل خاصی از این نظر نخواهیم داشت. اما مشکل اصلی بر سر راه قیمت حجمی آن است که نیاز به توجه ویژه ای دارد. هم اکنون قیمت هر گیگ حجم بین دو تا هشت هزار تومان است که باعث میشود دانلود یک نرم افزار یا بازی با حجم مثلا چهار گیگ چیزی حدود هشت تا سی و دو هزار تومان هزینه اینترنت داشته باشد، در حالی که قیمت یک لوح فشرده با این حجم حداکثر پنج هزار تومان است! راه حل این مشکل در استفاده شبکه ملی اطلاعات [2] میباشد. در صورتی که زیرساختهای شبکه ملی اطلاعات راه اندازی شود، این شبکه میتواند با سرعت بسیار بالا و قیمت بسیار پایین تر از اینترنت عادی در اختیار کاربران قرار گیرد که مشکل سرعت و قیمت انتقال اطلاعات در کشور را حل میکند و این شبکه توزیع دیجیتال میتواند بر پایه شبکه ملی اطلاعات کار کند.

قانون کپی رایت

راه حلی که در این پژوهش برای بازار PC ارائه شده است حتی در صورت عدم برقراری قانون کپی رایت در کشور نیز میتواند موفق باشد. هم اکنون نرم افزارهای بومی زیادی مثل نرم افزارهای حسابداری، قرآنی و نرم افزارهای دیگر حوزهها وجود دارند که به دلیل نبود نسخه مشابه خارجی مناسب با شرایط بومی توانسته اند تا حدود زیادی موفق باشند و میتوانند در این پلتفرم قرار گیرند. وجود چنین سیستم توزیعی میتواند حتی در صورت عدم رعایت کپی رایت در کشور جان تازه ای به بازیهای PC دهد و یکی از مهمترین مشکلات آنها یعنی عدم وجود زیرساخت توزیع مناسب را حل کند. با توجه به اینکه هزینه ساخت به دلیل ارزانتر بودن نیروی کار در کشور حدود یک هشتم کشورهای خارجی میباشد و در توزیع برخط هزینه چاپ فیزیکی وجود ندارد، حتی در صورت عدم وجود کپی رایت بازیها میتوانند در پلتفرم PC چرخه خود در صنعت را کامل کرده و به سوددهی برسند و کم کم با افزایش تجربه سازندگان و کاهش ریسک ساخت، کیفیت بازیها در کشور افزایش پیدا کرده و بازارهای خارجی را در هدف خود قرار دهند.

برتری پلتفرم توزیع متمرکز پیشنهادی بر وضعیت فعلی چیست؟

برای پاسخ به این سوال باید سیستمهای توزیع فعلی را شناسایی و بررسی نماییم. طی سالیان گذشته به دلیل شرایط خاص در کشور فروش مجموعههای نرم افزاری رونق گرفت، مجموعه هایی که در چندین لوح فشرده تمام نرم افزارهای عمومی و تخصصی مورد نیاز را در خود جای داده اند و قیمت واقعی مجموع نرم افزارهای آنها به چندین میلیون دلار میرسد، اما با افزایش سرعت اینترنت و تغییر ساختار نرم افزارها به گونه ای که هر هفته یا هر ماه نسخه جدیدی از آنها منتشر میشود، این مجموعهها کم کم بازار خود را از دست میدهند. سیستم توزیع دیگر، سایتهای دانلودی است که همواره جدیدترین نسخه از نرم افزار را ارائه میدهند. اما برتری پلتفرم پیشنهاد شده در این مقاله نسبت به این سایتها چیست؟ پاسخ این سوال ساده است، مهمترین امتیاز این سیستم نسبت به سایتهای دانلودی، آن است که این پلتفرم سیستم توزیعی است که به سازندگان اجازه دیده شدن میدهد، در واقع تفاوت اصلی این پلتفرم در سمت ارتباط با سازندگان است و نه مخاطب. سازندگان میتوانند با استفاده از این پلتفرم بازی خود را به فروش رسانده و به درآمدزایی برسند علاوه بر این، برتریای که مارکتهای اندروید نسبت به سایتهای دانلود اندرویدی دارند، توانایی فروش و پرداخت درون برنامهای است. سیستم امتیازدهی و نظردهی کاربران، اطلاع رسانی بهروزرسانیهای جدید و جمع این موارد در کنار یکدیگر برتریهای این سیستم هستند، همچنین کاربران پس از نصب یک مارکت بر روی سیستم خود معمولا به آن وفادار میمانند و برای دانلود نرم افزارهای مورد نیاز خود از همان سیستم استفاده میکنند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید