بخشی از مقاله
چکیده
بازیهای رایانهای هدفمند، نوعی از بازیهای رایانهای هستند که برخلاف بازیهای تجاری جریان غالب،اهمیّت سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت کمتری برخوردار است. مطلوب اصلی در تولید بازیهای رایانهای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی و رفتاری در کاربران، متناسب با اهداف با مقاصد تعریف شده آموزشی، ترویجی، ایدئولوژیک، مهارتبخشی و حتّی درمانی است. در این مقاله، به بررسی تأثیر ابعاد زیباشناسانه بازیهای رایانهای هدفمند در تحقق کارکردهای آنها میپردازیم. برای تبیین جنبههای مختلف زیباشناسی خاص بازیهای رایانهای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازیهای هدفمند، از نظریه »کارکردگرایی زیباشناختی« استفاده کردهایممطابق. ایده محوری این نظریه، خاصیّتهای زیباشناختی در متن رسانهای، از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیرزیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می دهند، تبلور می یابند. ساختار متنی بازی های رایانه ای در سه لایه مختلف »نشانهای«، »روایی« و »رویهای« قابل بررسی است و در هر لایه عناصر غیرزیباشناختی متنوعی دست در کار انگیختن خاصیّتهای زیباشناختی دارند. در بخش پایانی این مقاله، بازی »هر روز، همان خواب تکراری« به عنوان یک مطالعه موردی یکی بازی رایانهای هدفمند، با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از تفکیک تحلیلی لایه های سه گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیرزیباشناختی در لایه نشانهای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی و در لایه رویهای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به کار گرفته شده است.
اصطلاح »بازیهای رایانهای هدفمند«3 و تعریف آن
برای شروع مباحث اصلی این مقاله، بحث را از چرایی ترجمه پیشنهادی نگارندگان، که در حقیقت یک ترجمه آزاد است، آغاز میکنیم. تا زمان نگارش این مقاله، در موارد معدودی که در نوشتارهای مختلف به این اصطلاح اشارهای شده، به ترجمه تحت اللفظی آن - یعنی بازیهای جدّی - اکتفا شده است. دلیل مطرح کردن این ترجمه پیشنهادی، جلوگیری کردن از رواج یافتن اصطلاح فنّی ناکارآمدی بود که خوشبختانه هنوز بهطور کامل در ادبیات تحلیلی مطالعات بازی رایانهای در کشور ما جا نیفتاده است. اصل این اصطلاح در زبان انگلیسی، بهدلیل ابهام آن و نیز سرشت ضد بازیاش برای کاربران بازی های رایانهای، با اکراه قبول عام یافته است.
مطابق تعریف یوهان هویزنگا4، مردمشناس آلمانی، یکبازیفعّالیّت» آزاد است که تحت عنوان فعّالیّتی که "جدی" نیست، بهطور کاملاً آگاهانه بیرون از روزمرگی زندگی قرار میگیرد، امّاطوربه همزمان بازیکن را کاملاً و شدیداً در خود جذب میکند. - Huizinga, 1980, p. 13 - « هویزنگا بازی بودن را در مفهوم عام آن، متضاد مستقیم جدی بودن قلمداد میکند. »بهنظر میرسد که نخستین استفاده از عبارت ترکیبی متناقض "بازیهای جدی"، با معنایی نزدیک به معنای کنونی آن، در کتاب بازیهای جدی - 1970 - 5 نوشته کلارک سی ابت6 صورت گرفته باشدDjaouti & Alvarez & Jessel & - « . - Rampnoux, 2011, p. 26 نوشته کلارک ابت بهطور غیرمستقیم، الهامبخش بسط یافتن اصطلاح نادقیق بازیهای جدی به حوزهی مطالعات و تولیدات بازیهای رایانهای شد. اصطلاحی که نارسایی آن چهرههای شاخصی در مطالعات بازی همچون گنزالو فراسکا و یان بوگوست را نیز آزرده کرده است. فراسکا در این خصوص مینویسد: »ما آنچه را که خود "بازیهایی با یک دستور العمل"7 مینامیم، مورد بررسی قرار میدهیم؛ بازیهایی که هدف آنها برقراری نوعی ارتباط علاوه بر سرگرمکنندگی است. با وجود این، این اصطلاح که درنظر ما دقیقتر است، بهاندازهی اصطلاح بازیهای جدّی رواج نیافته استFrasca, 2007, - « . - p. 26 با درنظر گرفتن این کشمکشها، اصطلاح پیشنهادی ما در مقاله حاضر برای اطلاق به این نوع خاص از بازیهای رایانهای در زبان فارسی، "بازیهای رایانهای هدفمند" است.
»بازیهای رایانهای، بازنماییهای رویهای را اغلب در خدمت خلق تجربهای مفرح که کاربران را به دنیایی دیگر منتقل میکند، بهکار میگیرند. امّا دستهی دیگری از بازیها، رویهای بودن را برای ساختن ادعایی دربارهی ابعاد فرهنگی، اجتماعی یا مادی تجربهی بشر بهکار میگیرند. - Bogost, 2008, p. 123 - « در تعریف این دسته از بازیها میتوان گفت، »بازیهای هدفمند، بازیهای رایانهای هستند که برای حمایت کردن از علاقهمندیهای موجود و جاافتاده سیاسی، شرکتی و اجتماعی طراحی شدهاند. ... بازیهای آموزشی، اهداف تربیتی موجود را در قالب بازیهای رایانهای ترجمه میکنند؛ بازیهای دولتی، اهداف سیاسی موجود را به شکل بازی رایانهای برمیگردانند؛ بازیهای سلامت، پزشکان و نهادهای درمانی را با ابزارهای بازی-مبنا مجهز میسازند تا آنها نیازهای موجود درمانی را برطرف سازند.... - Bogost, 2007, p. 57 - «
بیان موجز مسأله، هدف و روش شناسی پژوهش
مسألهی مقاله حاضر، بررسی این موضوع است که بیان زیباشناسانه چطور و از طریق چه جنبه هایی از متن، غایت مورد نظر یک بازی رایانه ای هدفمند را محقّق می سازد. هدف در این مقاله، رسیدن به تبیینهایی زیباشناختی درخصوص کیفیّات تعامل متن و دریافتکننده در مواجهه با بازی های رایانه ای هدفمند است که کارکرد گفتمانی متن را تأمین می کند. برای رسیدن به این تبیینهای زیباشناختی، در بخش پایانی مقاله، یک مطالعه موردی را در تحلیل متنی بازی »هر روز، همان خواب تکراری« ترتیب می دهیم. در تحلیل این بازی هدفمند از نظریه کارکردگرایی زیباشناختی و روش نشانه شناسی لایه ای برای بازی های رایانه ای استفاده می شود. انتخاب مورد مطالعه، با توجّه به چهارچوب نظری، مسأله و هدف تحقیق، بهصورت هدفمند صورت پذیرفته است. محقق کیفی در انتخاب هدفمند مورد مطالعه، »بر مواردی تأکید دارد که بنظر برسد موقعیّت بیشتری برای یادگیری فراهم میآورند. این ممکن است به این معنی باشد که ما موردی را برای مطالعه انتخاب کنیم که در دسترستر است یا میتوانیم وقت بیشتری برای مطالعهیآن صرف کنیم. قابلیّت یادگیری از متن، متفاوت از قابلیّت نمایندگی آن است و گاهی معیار برتری نسبت به آن محسوب میشود. - Stake, 2005, p. 451 - « گاهی اوقات بهتر است که یک مورد غیرمتداول که بیشتر موقعیّت یادگیری در مورد پرسشهای تحقیق را فراهم میآورد انتخاب کنیم تا یک مورد متداولتر، که قابلیّت یادگیری پایینی در اختیار میگذارد. در هنگام انتخاب متن در مطالعه موردی، باید توجّه داشت که مورد بهاندازهی کافی برای مطالعهی جنبههای مختلف مسأله تحقیق، پیچیده باشند.
متن انتخاب شده برای تحلیل در بخش پایانی مقاله از چند جهت زمینه مناسبی را برای مطالعه عمیق مسأله تحقیق فراهم می آورد. نخست اینکه بازی »هر روز، همان خواب تکراری« یک بازی هدفمند است با کارکرد ایجاد اندیشه انتقادی نسبت انسان و معنای زندگی، در جوامع مدرن معاصر. دیگر اینکه بازی مورد بحث در گونه بازی های هنری8 طبقه بندی شده است. خصیصه های هنری این متن، به خوبی این امکان را فراهم می آورد که مبحث کاربرد بیان زیباشناسانه برای تحقق کارکرد بازی رایانه ای هدفمند به طور همزمان مورد مطالعه قرار بگیرند. به علاوه سادگی و بی پیراگی بازی، بدون ایجاد انحراف در فرآیند متمرکز تحلیل متن، امکان تجزیه و تحلیل بنیادیترین کاربردهای بیان زیباشناسانه در تحقق کارکرد بازی رایانه ای هدفمند را فراهم می سازد. به این ترتیب یافته های این مطالعه به پایه نظری دقیق و قابل اتّکایی برای تحلیل بازی های رایانه ای عظیم تر فراهم خواهد آورد. روش تحلیل متن در مطالعه مورد انتخابی، با الهام از نظریه و روش »نشانه شناسی لایهای« فرزان سجودی - - 1390 طراحی شده است که در بخشهای بعدی مقاله، درباره جزئیات نحوه کاربست آن در تجزیه و تحلیل متن توضیحات بیشتری ارائه میگردد.
تبیین چارچوب نظری مطالعه: کارکردگرایی زیباشناختی و تحلیل متن رسانهای
زیباشناسی» سنتاً بهعنوان مجموعهای از مطالعات و نظریهها دربارهی زیبایی و واکنش به آن تعریف شده است. این اصطلاح بهطور مشخّص به شاخهای از فلسفه اشاره دارد که با هنر و منابع خلّاقه آن و اشکال متنوع تأثرات آن سر و کار دارد - « . - Dake, 2005, p. 3 درحقیقت، زیباشناسی مجموعهای از ایدههای تحلیلی است که همزمان هم به ویژگیهای درونی امر