بخشی از مقاله

-1مقدمه

بازی در زندگی افراد بهخصوص کودکان و نوجوانان نقش بسیار مهمی را ایفا میکند. یکی از انواع بازیهای رایج امروزی، بازیهای رایانهای است .[1] بازیهای رایانهای یکی از جذابترین فعالیتهای انسان در قرن بیستم [2] و دومین سرگرمی بعد از تلویزیون شناخته شده است 1]و.[2 در سالهای اخیر بازیهای رایانه ای بهعنوان یک پدیدهی اجتماعی در کنار سایر رسانههای صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فنآوریهای ارتباطی ملی با کشش و جاذبهای حیرتانگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است .[3] به اعتقاد برخی نظریهپردازان، نوجوانان مخاطبان اصلی بازیهای رایانهای هستند 4]و.[5 میزان استفاده از بازیهای رایانهای، روز به روز در حال افزایش است و طیف وسیعی از مردم شامل کودکان، نوجوانان و بزرگسالان را شامل میشود .[6]

-1-1 بازیهای رایانهای

بازیهای رایانهای معمولا با هیجانهای متفاوتی همراهاند. ترکیب سه عنصر روانشناختی لذت، هیجان و تسلط، جذابیت آنها را دوچندان کرده است .[2] با این تفاسیر خانوادهها را گریزی از بازیها نیست .[1] در خصوص بازیهای رایانهای باورها و نظریات گوناگونی وجود دارد. در حالی که برخی از مطالعات نشان میدهند که بازیهای رایانهای سبب افزایش سطح پرخاشگری و رفتار خصمانه، کاهش صبر در برابر ناکامی، اعتیاد و وابستگی، کاهش روابط اجتماعی، و ضعف عملکرد تحصیلی میگردند، مطالعات دیگر نشان میدهند که این بازیها میتوانند بر بازیکنان اثر مثبت گذاشته و خودپنداره، یادگیری، تفکر، حل مسئله، رشد استدلال فضایی و تواناییهای شناختی ویژه را بهبود میبخشند .

[7] برخی از پژوهشها نشان میدهند که بین بازیهای رایانهای با اتلاف زمان، حواس پرتی، بیش فعالی، رفتارهای پرخاشگرانه و هیجانهای منفی رابطه وجود دارد. هم چنین پژوهشها رابطهی بین بازیهای رایانهای با سیگار کشیدن، مصرف مواد، افسردگی، عزت نفس پایین، اضطراب اجتماعی، و تنهایی را بررسی کردهاند. بیشتر این پژوهشها وجود رابطه بین بازیها و پیامدهای منفی را تایید کردهاند .[6]

اگرچه امروزه بازیهای آموزشی نیز به گروه بازیهای رایانهای افزوده شده است، لکن کمترین انتخاب نوجوانان و جوانان است. بازیهای خشن در میان هر دو گروه دختران و پسران، صدرنشین ژانر ترجیحی است. اگرچه بازیهای آموزشی تا حدی در میان گروه دختران رایجتر است اما بازیهای خشن رتبهی اول خود را در صنعت بازیهای رایانهای در هر دو جنس و میان تمامی گروههای سنی حفظ کرده است.

همچنان که بازیهای خشن، گرایش به خشونت را تشویق میکند، بازیهای مثبت نیز قادر به ایجاد ویژگیهای رفتاری مثبت هستند. برای مثال هنگامی که یک بازی کامپیوتری برای بازسازی یک ساختمان یا کمک به مجروحان زلزله به بازیگر جایزه میدهد، به نهادینه کردن حس همدردی و کمکرسانی در موقعیتهای زندگی روزمره یاری میدهد .[8] یکی از مشکلاتی که در ارتبط با بازیهای رایانهای برای نوجوانان به وجود میآید مسئلهی اعتیاد به بازیهای رایانهای است.

شاید مهمترین آسیبهای اعتیاد به بازیهای رایانهای که بسیار هم به آن پرداخته شده است، آسیبهای روانی باشد. پرخاشگری و خشونتطلبی، جمعگریزی و انزوا، عدم تفکیک دنیای مجازی از دنیای واقعی به واسطهی پدیدهی غوطهور شدن در بازی، و به تبعش جنایات در دنیای واقعی، افسردگی و گسست عاطفی با اعضای خانواده، برخی از آسیبهای روانی ناشی از مصرف اعتیادآمیز بازیهای رایانهای بهویژه بازیهای رایانهای داستانمحور هستند.

پژوهشهای زیادی دربارهی انواع بازیهای رایانهای صورت گرفته است. به عنوان مثال اپرلی1 بازیهای رایانهای را به چهار دستهی شبیهسازی، استراتژیک ، اکشن یا مبارزهای و بازی نقش تقسیم کرده است .[10] در این میان طبقهبندیای که توسط لوکاس و شری2صورت گرفته است، دسته بندی جامعتری است. آنها در ابتدا بازیهای رایانهای را به سه دستهی کلی تقسیم بندی کرده اند. دستهی اول ، شامل بازیهای فیزیکیاست3 که بازیکن در آن معمولاً به مبارزه و رقابت میپردازد. بازیهای مبارزهای - اکشن - ، تیراندازی ، ریس - مسابقات اتومبیل و موتورسواری - از انواع این نوع بازیها میباشد.

دستهی دوم، بازی های سنتی و کلاسیکرا4 شامل می شود که نسبتاً ساختار سادهتری نسبت به دستهی اول دارند که از انواع آن میتوان به کارت بازی، پازل ، شطرنج، ماروپله اشاره کرد. در نهایت دسته بندی سوم شامل بازیهای تخیلی5است که با قوه ابتکار و خلاقیت بازیکن سروکار دارد و لازمه دسترسی به هدف استفاده از این قوهها و انتخاب مسیر صحیح است؛ که از انواع این بازیها می توان به بازیهای فانتزی، بازیهای ایفای نقش، بازیهای ماجراجویانه و بازیهای استراتژیک اشاره کرد، که نیاز به تفکر و برنامه ریزی دارد.

همان طور که ذکر شد، دسته بندی لوکاس و شری از دیگر طبقه بندیها جامع تر است به همین دلیل در پژوهش حاضر از این نوع دسته بندی استفاده کرده و بازیهای رایانهای را به سه گروه بازیهای فیزیکی، سنتی - کلاسیک و تخیلی تقسیم میکنیم .[11] در کل با توجه به پژوهشهای انجام شده، دو عامل "نوع بازی رایانهای ترجیحی" و "اعتیاد به بازیهای رایانهای" میتوانند بر ارتباط فرد با اطرافیان، توجهآگاهی، احساس تنهایی و گوشهگیری، و مشکلات تحصیلی/اجتماعی/عاطفی تاثیر بگذارند؛ به عبارت دیگر این دو عامل، شفقت به خود در نوجوانان را تحت تاثیر قرار میدهند.

شفقت به خود

شفقت به خود اشاره دارد به احساس علاقمند بودن و مهربان بودن نسبت به خود در مواجهه با رنج؛ همچنین شامل تشخیص این مسئله است که رنج، شکست، و بیکفایتی انسان بخشی از شرایط انسان بودن است .[12] شفقت به خود فقط مربوط به زمانی نیست که فرد هیچ تقصیری ندارد و شرایط محیطی برای او رنجآفرین بوده است؛ بلکه حتی مربوط به زمانهایی میشود که که فرد دچار اشتباه شده و یا خطایی را انجام داده است و رنجی که متحمل می شود ناشی از بی کفایتی اوست.

[13] بنابراین شفقت به خود شامل متاثر شدن از رنج خود، اجتناب نکردن از آن، تمایل به تسکین رنج خود و درمان خود توسط مهربانی است. هم چنین شامل ادراک غیرقضاوتگرانهی درد، بیکفایتی و شکستهای خود است. به طوری که تجربیات فرد به عنوان بخشی از تجربهی گستردهتر انسانی دیده شود. شفقت به خود موجب بخشیدن خطاها و شکستهای خود، احترام به خود به عنوان یک انسان، و بنابراین پذیرش نقصها و محدودیتهای خود میشود .[14] شفقت به خود سه عنصر اساسی را در بر دارد: .1 ایجاد حس مهربانی و ادراک خود به جای خودانتقادگری و قضاوت سرسختانه؛ .2 تلقی کردن تجربهی شخصی به عنوان بخشی از تجربهی گستردهتر بشر به جای جدایی و انزوا؛ .3 نگهداشتن افکار و احساسات دردناک در هشیاری متعادل به جای همسانسازی مبالغهآمیز با آنها .[14]

شفقت به خود و بازیهای رایانهای

این پژوهش به دنبال یافتن رابطهی بین شفقت به خود با انواع بازیهای رایانهای ترجیحی و اعتیاد به بازیهای رایانهای است. به نظر میرسد که هر چه میزان استفاده از بازیهای رایانهای بیشتر باشد و همچنین هر چه بیشتر به بازیهای خشن پرداخته شود، میزان خودشفقتی نوجوان کمتر میشود. در پژوهشهای گذشته - برای مثال اسکندر و احمد، - 2011 به وجود رابطهی منفی میان شفقت به خود با اعتیاد به اینترنت اشاره شده است .[15] مانند پژوهش اسکندر و احمد - - 2011، در این پژوهش نیز شفقت به خود به عنوان یک شاخص سازگار روانشناختی و اعتیاد به بازیهای رایانهای نیز یک شاخص ناسازگار روانشناختی در نظر گرفته میشود. این پژوهش نوع بازیهای رایانهای را نیز د نظر میگیرد.

هر یک از ابعاد سهگانهی شفقت به خود به طریقی میتواند با نوع بازی رایانهای ترجیحی و اعتیاد به بازیهای رایانهای در ارتباط باشد: خودمهربانی در مقابل خودانتقادگری: خودمهربانی به معنی با ملایمت، حمایت و ادراک با خود رفتار کردن به جای حمله به خود و سرزنش کردن خود به خاطر ضعفهای فردی است. همچنین شامل تسکین دادن فعالانه و آرام کردن خود در مواقع پریشان حالی است .[16] انسانیت مشترک در مقابل انزوا: مفهوم انسانیت مشترک اشاره دارد به تشخیص این که همهی انسانها شکست میخورند، مرتکب خطا میشوند، و کارهای اشتباه انجام میدهند. ما همیشه به آنچه میخواهیم دست پیدا نمیکنیم و اغلب ناامید میشویم. این بخشی از تجربهی انسانی ماست .[13]

توجهآگاهی در مقابل همسانسازی مبالغهآمیز: شفقت به خود شامل هشیاریبا توجهِ آگاهانه در مورد افکار و هیجانهای منفیمان میباشد. بنابراین با ملایمت و متعادل با آنها برخورد میکنیم. هنگامی که ما توجهآگاه هستیم به صورت تجربی به سوی واقعیت زمان حال بدون قضاوت، اجتناب و سرکوب گشوده میشویم .[15] با توجه به گسترش پژوهشها در زمینهی شفقت و بازیهای رایانهای، با بررسی رابطهی بین این متغیرها میتوان گامی در جهت بهبود زندگی روانی نوجوانان برداشت.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید