بخشی از مقاله

چکیده

در این مقاله با تمرکز بر مطالعه موردی مقایسهای دو بازی رایانهای هدفمند، به بررسی ظرفیتهای ارتباطی بازیهای رایانهای در برقراری روابط بینامتنی برای تحقق کارکردهای رسانهای و گفتمانی آنها پرداخته شده است. مسأله مورد نظر این است که با توجّه به اهمیّت مناسبات بینامتنی در تثبیت گفتمانها و معانی فرهنگی و اجتماعی، بازیهای رایانهای به عنوان رسانهای پر نفوذ، به فراخور ظرفیتهای ارتباطی خود، از چه امکاناتی برای برقراری این مناسبات برخوردار هستند.

برای پرداختن به این مسأله، پس از بررسی ادبیات نظری و تحقیقات پیشین مرتبط با آن، روشی برای تحلیل متنی بازیهای رایانهای پیشنهاد شده است که در طراحی آن از ترکیب روش نشانهشناسی لایهای با نظریه شیوههای سهگانه بازنمایی در بازیهای رایانهای استفاده شده است. بر اساس این روش، ساختار متنی بازی رایانهای در سه لایه »نشانهای«، »روایی« و »رویهای« به تفکیک تجزیه و تحلیل میشود.

برای ارزیابی امکانات ظرفیتهای ارتباطی بازیهای رایانهای از رهیافت مطالعه موردی مقایسهای استفاده شد و دو بازی رایانهای هدفمند با نامهای »درگیریهای جهانی: فلسطین« و »آشتیساز« به صورت هدفمند به عنوان مطالعات موردی انتخاب شدند. این دو بازی از حیث درونمایه نزدیک به یکدیگر و از حیث سبک و ژانر دارای تمایزات عمده هستند که زمینه انجام مطالعه مقایسهای را به خوبی فراهم میکنند. یافتههای مطالعه نشان داد، ظرفیتهای ارتباطی بازیهای رایانه این قابلیّت را دارند که هر پنج شیوه برقراری روابط بینامتنی را که ژولیا کریستوا آنها را مورد اشاره قرار داده است، پوشش دهند. دو بازی مورد مطالعه هر کدام از ترکیبی از این شیوهها در طراحی ساختار لایههای سهگانه متنی خود سود جستهاند.

-1مقدمه

زندگی فرهنگی و اجتماعی امروز، عمیقاً متأثّر از انواع رسانهها و کارکردهای آنهاست. یکی از کارکردهای عمده رسانههای جدید، متصل کردن فضاهای تاریخی و فرهنگی مختلف به یکدیگر، بوسیله پلهایی نادیدنی و مجازی است. فرآیند ارتباط رسانهای، اساساً از طریق همین ایفای نقش تاریخی، معنادار،جّهمو و کاربردی تلّقی میشود. در این زمینه، نظریه »دوفضایی شدن« کارکرد و نقش رسانهها در حیات فرهنگی کنونی را به روشنی تشریح میکند.

بر اساس این نظریه، عاملی 1390 - ، - 1393 ابراز میکند که فهم واقعیّتهای فردی و اجتماعی با پارادایمهای تک جهانی امکانپذیر نیست و فهم جهان واقعی منهای درک جهان مجازی و برعکس، مطالعه و نگاه را گرفتار نوعی خطای فهم میکند. به این اعتبار، فضایی که آن را »مجازی« نامگذاری کایمردهو دستاورد فعّالیّت رسانههای جدید است، هم عرض فضای اجتماعی و فرهنگی واقعی به لحاظ تاریخی اثرگذار است؛ به طوری که بخش عمده فهم و دانش ما از جهان پیرامون، بوسیله ترکیبی غیرقابل تفکیک از دریافتهای ما از حضور در فضای واقعی و فضای مجازی - یا ساخته شده به وسیله رسانهها - شکل میگیرد.

بر همین اساس، برخی از نظریهپردازان، از ایده »بینامتنیت« در تحلیل روند شکلگیری و فهم معنا سخن به میان آوردهاند. زیرا چنین به نظر میرسد که »معنا واجد هیچ منبع اصیلی نیست، بلکه حاصل روابط بین متون، یعنی بینامتنیت است. ... بینامتنیت به انباشت معنا در بین متون اشاره دارد؛ جایی که همه معانی به معانی دیگری که در زمینههای دیگر تولید میشوند، وابسته اند. یک متن، یک معنا یا یک منبع اصیل ندارد، بلکه از مجموعه ای از نقل قولهای فرهنگی از پیش موجود ساخته میشود« - بارکر، - 594 :1395در. چنین فهمی از موقعیّت معنا و کارکرد فرهنگی آن، »بینامتنیت الگویی از قابلیّت ارجاع را اتخاذ میکند که نمیتواند بین ارجاع به جهان و ارجاع به متنی دیگر تمایز قائل شود، زیرا اساساً متنیّت بافتهای از همه چیز است« - کوریه1، . - 70 :1998 در این معنا، بافتگی یا در هم تنیدگی متن، نه تنها به متون همجوار، بلکه به تبار و تاریخ متون »تولید شده« و »خوانده شده«پیشین مربوط است. به این ترتیب، توجّه به جایگاه دریافتکنندگان پیام ارتباطی و تجربههایشان از ارتباط رسانهای در کانون توجّه مفهوم بینامتنیت است.

در این مقاله قصد داریم از منظر مطالعات بازی، کاربرد روابط بینامتنی در طراحی بازی رایانهای به مثابه متن رسانهای را مورد بررسی قرار دهیم. مفهوم» بینامتنیّت به فهم پیچیدگی روابط درونی مابین متنها و اینکه معانی در یک متن چگونه تحت تأثیر آنها قرار میگیرد کمک کرده است. اگرچه ملاحاظات بینامتنی به مطالعات بازیهای رایانه مربوط هستند، امّا خود بررسی متنی در مطالعات بازی اهمیّت اساسی دارد؛ زیرا تحلیل بازی باید بر مطالعه ذاتاً مقایسهای عناصر درون متنی، از دل خود متن متکی باشد« - پرون و ولف2، . - 11 :2009 بر همین مبنا، در این مقاله پس از ارائه مباحث نظری، پیشنینه پژوهش و مباحث روششناختی، روشی سازمانیافته برای تحلیل متنی بازی رایانهای پیشنهاد میدهیم و سپس با انجام مطالعه موردی مقایسهای میان دو بازی رایانهای بر مبنای روش پیشنهادی، ظرفیتهای ارتباطی مختلف این دو نمونه را برای برقراری روابط بینامتنی مقایسه میکنیم. سؤال محوری تحقیق حاضر این است که ظرفیتهای ارتباطی بازیهای رایانهای به عنوان نوعی از متن رسانهای، چه امکاناتی برای برقراری روابط بینامتنی در جهت تحقق کارکردهای آن در دسترس قرار میدهد

-2ادبیات نظری

نظریهپردازان ساختارگرا و پساساختارگرا، از نیم قرن گذشته تا کنون، اقدام به تحلیل متون رسانهای نوپدید کردهاند. درنظر این متفکران، زبان رسانههای نوین، متکّی به ظرفیتهای ارتباطی جدیدی بود که به آنها مجهّز بودند و همنشینیهای این ظرفیتهای ارتباطی، ابزارهای انتقال پیام از طریق ارتباط رسانهای را تشکیل میدادند. طبق تعریف ینسن - 2008 - ، ظرفیتهای ارتباطی »نگارش نشانهای زبان، صوت، تصویر و... را در متون رسانهای تنظیم میکند، حواس انسانی را بهشیوهای "گزینشگرانه" و از جهت فرهنگی "قراردادی" درگیر میسازد و فهرست مفصلی از ژانرها و گفتمانهای رسانهای را پدید میآورد.

از این طریق است که رسانهها انتقال جهانهای گذشته و حال، و تخیّلی و واقعی را به یکدیگر ممکن ساخته و میان آنها تعامل برقرار میکنند. - Jensen, 2008, p.2814 - « هر نوع از متون رسانهای مجهز به ظرفیتهای ارتباطی خاصخود است که قابلیّتهای منحصر به فردی به آن برای تحقق کارکردهای فرهنگی و معنایی میبخشد. در مورد رسانههای نوین تحلیل ظرفیتهای ارتباطی، زمینهای کلّی درخصوص شیوههای تولید متن و کارکردهای اجزای مختلف تشکیلدهنده آن به دست میدهند. رمزها و قراردادهای تولید متون رسانهای جدید از هر نوع، بر مبنای ظرفیتهای ارتباطی و بر بستر زمینه کلّی تکنولوژیک رسانه شکل میگیرند و معانی آشکار و نهان متن را به مخاطبان القا میکند.

از منظر تحلیل ظرفیتهای ارتباطی »بازیها ترکیبی از فیلم سینمایی، سریال تلویزیونی، داستانهایمصوّر، کارتونها و قصّههای اسطورهایاند؛ با این حال هنوز چیز دیگریاند« - کوثری، . - 152 :1389 علیرغم تمام شباهتها، ظرفیتهای ارتباطی بازیها، تفاوتهای مهمی نیز با سایر رسانهها دارند. برای مثال، »اگرچه برخی از بازیها داستانگو هستند، امّا بازیها به همان شیوهای که رسانههای دیگر داستانگویی میکنند، داستانهایشان را نقل نمیکنند. ... بنابراین ما باید متوجّه خصوصیّت بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه باشیم، بهویژه اینکه چه چیزی آنهارا از سایر اشکال سنّتهای روایی متمایز میسازد. - Jenkins, 2004 , p. 120 - «

کوثری و طاهری - 1394 - در مقالهی تحلیل ابزارهای بلاغی در بازیهای رایانهای هدفمند: مطالعه موردی بازی مکدونالد، عناصر تشکیلدهندهی متن بازیها را در سه لایه طبقهبندی کردهاند: الف: لایهی نشانهای1 ب: لایهی روایی2 ج: لایهی رویهای.3 تقسیمبندی سطوح سهگانه بازی بهمثابهی متن رسانهای، سرآغاز شناخت ظرفیّتهای ارتباطی بازیهای رایانهای به مثابه متن رسانهای است. مبانی نظری و روششناختی این تفکیک در تحلیل بازیهای رایانهای آمیزهای از نظریه نشانهشناسی لایهای فرزان سجودی - 1390 - و تفکیک روششناسانه گنزالو فراسکا - 2001 - از سطوح سهگانه بازنمایی در بازیهای رایانهای است.

تحلیل متن بازی رایانهای در لایه نشانهای به تحلیل انواع نشانههای دیداری و شنیداری به کار رفته در متن میپردازد؛ در لایه روایی ویژگیهای عناصر داستان و پیشرفت روایت بازی را موردتوجّه قرار میدهد؛ و در لایه رویهای ویژگیهای مربوط به دستورالعملهای لازمالاجرا برای کاربر، برای دوام آوردن در جهان بازی و پیشبرد آن را مورد ارزیابی قرار میدهد. در جدول 1 - - مشخّص شده است که در هر لایه از لایههای سهگانه بازی به مثابه متن، چه اجزا و عناصری مورد مطالعه قرار میگیرند.

روابط بینامتنی در بازیهای رایانهای میتواند از طریق هر کدام از این لایههای سه گانه متنی در بازیهای رایانهای ایجاد شود. یعنی ارجاعات بینامتنی میتوانند، مربوط به لایه نشانهای، روایی و یا رویهای باشند. این ارجاعات، همچنین ممکن است به بازی رایانهای یا بازیهای رایانهای دیگری باشد و یا به عکسها، برنامههای تلویزیونی، فیلمها، داستانها، اساطیر و نظایر آن که متونی غیر از بازیهای رایانهای هستند ارتباط یابند. در این مورد اشاره به برخی یافتههای تحقیقات روشنگر است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید