بخشی از مقاله
چکیده
قدمت بازی بهاندازه قدمت حضور انسان روی کره زمین است. اگرچه شکل بازیها درگذر زمان عوضشده است، اما همواره عنصر جذابیت، محتوای داستانی و فرحبخشی در بازی باقیمانده است. نوشتار حاضر با روش توصیفی - اکتشافی به گونهشناسی انواع بازیهای رایانهای پرداخته است و عناصر و ویژگیهای شش بازی صلحآمیز را توصیف کرده است. نتیجه سنخشناسی نشان داد بازیهای رایانهای با بهکارگیری 5 مؤلفه اساسی منطق برنده - برنده، حقیقت محوری، پرهیز از ایجاد دوقطبی ما و دیگری، تمرکز بر رنج آسیب دیدگان و راهحل محوری میتواند بهمثابه رسانه صلحآمیز عمل کند. رسانه بازی چه در وجه سرگرمی و چه در قالب بازی جدی با کارکرد آموزشی میتواند مؤلفههای اساسی صلح را در سه سطح روایت، شخصیت و کنشهای تعاملی رمزگذاری کند. ارائه چارچوبی از الگوی رفتاری صلحآمیز و ارائه مدلی برای ساخت بازیهای صلحآمیز و همچنین پاسخ به این پرسش که چگونه بازیهای رایانهای میتوانند مؤلفههای صلح را در برگیرند، هدف این نوشتار است.
واژههای کلیدی: بازی آموزشی، بازی تجاری، بازی جدی، رفتار صلحآمیز.
-1 مقدمه
در چند دهه گذشته بازی رایانهای ٌبهعنوان رسانهای نوپا و با داشتن طیف گستردهای از مخاطبان توانسته است ابزاری اثرگذار در عرصه فرهنگ و اجتماع باشد.بازی دنیایی مجازی و موازی با واقعیت خلق میکند که بر اساس قواعد و سنتهای روایی خاص خود عمل میکند. این سنتها می توانند برنامهریزی راهبردی برای ساختن یک تمدن یا نابودی یک دشمن باشند. - نایار، . - 131 :1394اگرچه میان پلی و گیم تفاوت معنایی جدی وجود دارد و هدف این نوشتار مطالعه گیمهای رایانهای است اما از واژه بازی رایانهای بنا بر عمومی بودن و 1 ×عرف استفاده شده است در بسیاری از بازیها خشونتصرفاً پاسخ به درگیری است، بدون آنکه راههای صلحآمیز دیگری بهجای آن درنظر گرفته شود. در این بازیها خشونت عملی بزرگ و شجاعانه تصور میشود که شایسته پاداش است. باآنکه بازیها جنگ را آغاز نمیکنند، اما بهعنوان بخشی از سیستم رسانهای، افکار عمومی را متقاعد میکنند که جنگ بخش مهم و ضروری زندگی است - اسمیت و دیگران، . - 72 :2011
بهکارگیری مفاهیم انسانی صلح، بشردوستی و همدلی در بازیهای رایانهای در سالهای گذشته تا حدودی - هرچند اندک - موردتوجه قرار گرفت و بازیهایی از سوی نهادهای بینالمللی بشردوستی و یا طراحان شخصی بازی تولید شدمثلاً.اخیراً گروهی از جوانان با هدف گسترش مفهوم صلح در سودان جنوبی که در حال جنگ داخلی است، بازیهای رایانهای »سلام« و »وحدت« را ساختند. سازنده این بازیها معتقدند با ساخت بازیهایی با مفهوم صلح و بازی کردن افراد با آن بهتدریج مفهوم صلح جا میافتد و این بازیها نهفقط در سودان بلکه در سایر کشورهای درگیر جنگ مانند سوریه یا در اردوگاههای پناهندگان قابلاجرا است. - ریتزن، - 2017درواسیٍ در بخشی از تحقیق خود با عنوان »چگونه بازیهای دیجیتالی میتوانند از آموزش صلح حمایت کنند و درگیریها را قطع کنند؟« به این بحث پرداخته است.
او با بررسی موردی تعدادی از بازیهای رایانهای نشان میدهد که بازیهای دیجیتالی توانایی تأثیرگذاری بر ذهنیت اخلاقی یک بازیکن را دارند و نشان می دهد بازیکنان نسبت به درگیریهای فلسطین / اسرائیل که بازی »سازنده صلح«َرا تجربه کردهاند تغییری در نگرش داشتهاند - درواسی 2016 به نقل از Kampf & Cuhador، . - 2015فضای بازی رایانه ای بستری برای شبیهسازی بازی، تمرین و آزمایش است که ممکن است به زندگی واقعی منتهی شود.برخی شواهد وجود دارد که بازیکنان مهارتهای اجتماعی و رفتار حرفهای را که در بازیهای دیجیتالی آموختهاند در روابط خارج از محیط بازی به کار میگیرند. به همین ترتیب، هاپ ُ و همکارانش - - 2014 دریافتند که » در هنگام بازی کردن توسط یک آواتار در یک بازی ویدئویی، هنوز هم فرد میتواند همدلی را برای حریف تجربه کند و بهاینترتیب با انسانیت بیشتری عمل کند یا تغییر مثبتی در نگرش نسبت به دیگران داشته باشد« - درواسی،. - 2016 با استناد به این یافتهها، نحوه بهکارگیری مفاهیمی مانند صلح و همدلی در رسانه بازی موردتوجه این نوشتار قرار میگیرد.
-2بازیهای رایانهای و چیستی
تاریخچه بازیها بهدرستی روشن نیست، اما میتوان قدمت بازی را با طول عمر بشر یکی دانست. بازیها اجتماعیاند و در زندگی روزمره نقش مهمی دارند، زیرا پیامدهای فردی، اجتماعی و فرهنگی گوناگونی بر زیست روزمره دارند.برای جامعهشناسانی چون ماکس وبر5 و جرج زیمل6 بازی فعالیت اجتماعی در چارچوب شبکهای از قواعد، نقشها و روابط است که بهوسیله میل به انجام یک هدف تعریف شده، انجام می شود.وبر نیز عمدتاً به رواج تاریخی بازیها بهعنوان یک پدیده اجتماعی توجه دارد. - احمدی، - 50:1377ازنظر هویزینگا7، مورخ هلندی بازی عبارت است از »فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدودههای ثابت زمان و مکان، با قواعدی که آزادانه پذیرفتهشده، امامطلقاً الزامآور نیستند، باهدفی در خود انجامشده و بااحساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن از زندگی روزمره همراه است« - کوثری،10 :1389 و - 11 این ویژگیها اگرچه میان بازیهای سنتی و بازیهای ویدیویی مشترکاند، بااینحال بازیهای رایانهای ویژگیهایی دارند که آنها را از منظر بازیکنان جذاب میسازد. به نظر کوثری مهمترین ویژگی بازیهای رایانهای عبارتاند از: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی سازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر - کوثری ،. - 15:1389
بازیها به دو دلیل عمده تعاملی بودن و امکانپذیری روایت سازی بازیگر، متفاوت از دیگر رسانهها عمل میکنند بهجز معانی نهفته در قهرمانان و بازیگرها، اشیاء، کنش ها، حالات و رویدادهای طراحی شده در بازی؛ عناصر داستانی هم در معناسازی دخالت دارند. وجه اول شباهت به رسانه فیلم دارد و وجه دوم با متون ادبی مشابه است - محسنی آهویی، 1387:18 به نقل از میرز،. - 2006هنری جینکنز نظریهپرداز رسانه و محقق طرح سواد رسانه نوین معتقد است که بازی در بهبود و پیشرفت چهار حوزه کلیدی به کودکان کمک میکند: بازی - از طریق جستجو و تجربه - ، اجرای - هویتهای مختلف - ، بیان - آفرینش محتوای جدید بهطوریکه کودکان حتی برنامه مدرسه را به محتوای بازی برمیگردانند - و همکاری - در جماعت بازی - . او معتقد است که اگر از کودکان بخواهیم به چگونگی ترسیم جهان از طریق بازی نگاه و قضاوت کنند میتوانیم نوعی اخلاق در باب انتخاب به بازیگران بازی و بهتبع آن بهعنوان شهروندان در آنها به وجود بیاوریم - نایار، . - 125: 1394 برای مثال در مدرسهای در شهر نانتابوری در نزدیکی بانکوک، از طریق یک بازی جدی به کودکان آموزش داده میشود که در جامعهای دمکراتیک چگونه باید حکومت کرد تا آنها یاد بگیرند دولتی دمکراتیک را چگونه تحلیل کنند و برای حفظ آنچهکارهایی انجام دهند تا برای دموکراسی مفید باشند. این بازی که »سیم دمکراسی8« نام دارد، توسط سازمان غیرانتفاعی »فریدریش نومان« طراحی شده است. - یورونیوز . - 2014
-3گیمهایی فراتر از سرگرمی
گیمهای جدی بازیهایی هستند که با هدف اصلی و عمدی غیر از سرگرمی صرف خلق میشوند. اولین بار کلارک آبت محقق آمریکایی در 1970 این عبارت را جعل کرد و آن را در عنوان کتاب اثرگذار خود بهکار برد.امروزه این برچسب به دنباله طولانیتری از گیم های ویدیویی تولید، تبلیغ یا استفادهشده برای مقاصدی بیش از سرگرمی اطلاق میشود.مقاصدی چون - و نه محدود به - گیمیفیکیشن9، یادگیری مبتنی بر گیم، گیم های رایانهای آموزشی، سرگرمآموزی10، تبلیغ-گری11، گیم های سازمانی، گیم های سلامت، گیم های نظامی، گیمهای در خدمت تغییر و گیم های سیاسی - اینجنفلت و دیگران،. - 173 :1395گیراند12 و همکارانش - 2012 - بازیهای جدی را از بازیهای دیجیتالی سرگرمی به این دلیل متمایز میکنند که آنها برای آموزش، کسب دانش، توسعه مهارت و غیره طراحی شدهاند و معتقدند که بازیهای تجاری تولیدشده برای اهدافی فراتر از سرگرمی نیز