بخشی از مقاله

چکیده

زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف تأثیر توانبخشی رایانه یار بر حل مسأله کامپیوتری در دانشجویان طراحی صنعتی دانشگاه هنر اسلامی شهر تبریز انجام شد.

مواد و روشها: طرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه آزمودنی انجام پذیرفت. بدین صورت که هر گروه شامل 15 نفر می شد. ابزار پژوهش شامل برنامه کامپیوتری توانبخشی رایانه یار و آزمون کامپیوتری برج لندن بود و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 و با استفاده از تحلیل کوواریانس تک متغیره انجام شد.

یافته ها: تحلیل داده ها نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معنی داری وجود داشت - P<0/01 - ، به نحوی که توانبخشی رایانه یار باعث بهبود عملکرد حل مسأله در افراد گروه آزمایش شده است. نتیجه گیری: با توجه به تأثیرات مثبت این روش بر بهبود حل مسأله دانشجویان طراحی صنعتی، این مطالعه نشان داد که توانبخشی رایانه یار می تواند به عنوان یک روش برای دستیابی به عملکرد بهینه در دانشجویان طراحی صنعتی مورد استفاده قرار بگیرد.

کلمات کلیدی: توانبخشی رایانه یار، حل مسأله، شناخت، طراحی صنعتی، تبریز

-1 مقدمه

نقش رایانه در آموزش و پرورش در چند دهه ی گذشته پیشرفت قابل توجهی داشته است. این پیشرفتها تا حد زیادی به خاطر بالارفتن سطح کیفی رایانه ها، قابلیتهای گرافیکی و از همه مهمتر قابلیت دسترسی بیشتر به رایانه است .در ابتدا، از رایانه ها در کسب و کارو محاسبات ریاضی استفاده می شد و سپس برای بازی در اوقات فراغت نیزمورد استفاده قرار گرفت، با این حال، بررسی هایی که در دهه های گذشته صورت گرفته است نشان میدهد که از رایانه ها برای آموزش و یادگیری نیز میتوان استفاده کرد .[1]

تولید بازی های رایانه ای از دههی 70 میلادی با ورود دستگاه - تی.وی.گیم - 1 که بازیهای بسیار ساده و خطی تلویزیونی داشت، آغاز شد و بعد با ورود آتاری2 که در چند مرحله ارتقاء یافت و وسیلهای لوکس محسوب میشد، تداوم یافت .[2]

همچنین در همین دهه بازی های رایانه ای از انحصار پژوهش های دانشگاهی بیرون آمد و به کلوپ های بازی راه یافت و بدین سان شمار بیشتری از افراد توانستند، به آنها دسترسی پیدا کنند.با آغاز دهه ی 1980، نرم افزارهای مربوط به این بازی ها به صنعتی عمده تبدیل شد و در نخستین سال های دهه ی 1990، تولیدکنندگان اصلی آنها شرکتهایی بسیار توانگر با سرمایه هایی چند میلیارد دلاری و مرتبط با برخی از پرسابقه ترین و مشهورترین نشان های تجاری در جهان بودند .[3]

گروه بندی های مختلفی که برای نوع شناسی بازیهای رایانه ای در نظر گرفته شده است، که از آن جمله می توان، بازیهای اکشن، شبیه ساز و ... را نام برد. همچنین بستر بازی نیز در دنیا طیف وسیعی از کنسولهای اختصاصی، موبایل و کامپیوتر را به خود اختصاص می دهند. هرچند هدف اولیه بازیهای رایانه ای عمدتا سرگرمی بوده است، با اینحال با توجه به رغبت بسیار زیاد کودکان و نوجوانان به این بازیها، امروزه محتوای بسیاری از آنها شامل مباحث آموزشی نیز می گردد. به عبارتی، بازیهای رایانه ای فراتر از سرگرمی، کاربردهای متنوع دیگری نیز پیدا کرده اند. یکی از این کاربریها که اخیرا توسعه یافته است، توانبخشی های شناختی است.امروزه برنامه های رایانه ای شناختی یکی از پرکاربردترین و محبوب ترین برنامه هایی هستند که به منظور ارتقاء مهارت های شناختی مورد استفاده قرار میگیرند.در این زمینه بسیاری از پژوهشگران اثربخشی اینگونه تمرین های رایانه ای را مورد بررسی قرار داده اند .[4] برای مثال پیکرینگ و چاپ - 2005 - 3 و پیکرینگ - 2006 - تأثیر استفاده از فناوری و نرم افزار های آموزشی را بر بهبود عملکرد حافظه مورد تائید قرار دادند 5] و .[6 همچنین در مطالعه ای تأثیر این برنامه ها بر روی دانش آموزان دارای اختلالات یادگیری مورد تأیید قرار گرفته است .[4]

همچنین در دهههای اخیر، علاقهی روزافزونی به استفاده از رایانه در زمینه شناخت مشاهده میشود که این امر موجب گسترش برنامههای آموزشی شناختی بر اساس رایانهها شده است؛ به طوری که این برنامهها قابلیت تنظیم سطح دشواری تکلیف از ساده به مشکل را بر اساس تفاوتهای فردی دارند و چالشهای شناختی مداومی را برای فرد ایجاد میکنند .[7] در واقع توانمندسازی یا آموزش شناختی1 به آموزشهایی اطلاق میشوند که مبتنی بر یافتههای علوم شناختی ولی به شکل بازی - عموما بازیهای کامپیوتری - سعی میکنند عملکردهای شناختی - دقت، توجه، ادراک دیداری- فضایی، تمیز شنیداری، انواع حافظه مخصوصا حافظهی کاری و سایر کارکردهای اجرایی - را بهبود بخشیده یا ارتقاء دهند که همهی این موارد بر اصل نوروپلاستیسیتی2 یا همان انعطافپذیری مغز اشاره دارد .[8] اوون، هامشیر و گراهام - 2010 - 3 توانبخشی را روشی میدانند که از ادغام علوم اعصاب شناختی با فناوریهای اطلاعات بوجود آمده و برای ارتقای توانمندیهای مغز در زمینهی کارکردهای شناختی از جمله ادراک، توجه، هوشیاری، حافظه و ... استفاده میشود. علاوه بر تمام موارد ذکر شده تحقیقات زیادی ثابت کردهاند که یکی از مشکلات دانشجویان، کاهش انگیزه آنها برای پرداختن به تکالیف درسی و فراگیری آنها میباشد؛ که استفاده از کامپیوتر و آموزش از طریق بازیهای کامپیوتری میتواند تا حد زیادی به حل این مشکل کمک نماید .[9]

برنامه های آموزشی گوناگونی هم جهت بهبود این کارکردها تدوین شده و اثربخشی آنها در پژوهش های مختلف به تأیید رسیده است. آموزش و توانبخشی رایانه یار، با درگیر کردن و بکارگیری مجموعه ای از توانایی های شناختی افراد، موجب بهبود و افزایش این توانایی ها در افراد می شود. یکی از روش هایی که از طریق آن می توان توانبخشی را بکار گرفت؛ استفاده از نرم افزارها و بازی های کامپیوتری متناسب با این توانایی ها است. از آنجا که بازی کنندگان این بازیها اغلب درگیری ذهنی بالایی با بازی پیدا می کنند، عملکردهای مختلف شناختی آنها از قبیل تمرکز، حافظه و تصمیم گیری در حین بازی به کار گرفته وفعال می شود. این مسأله بستر مناسبی را برای علوم شناختی ایجاد کرده است تا از بازیهای رایانه ای بعنوان ابزاری برای تقویت این عملکردهای شناختی بهره بگیرند. حل مسأله یکی از عملکردهای شناختی می باشد.

حل مسأله، توانایی ایجاد و خلق یک نقشه راه برای رسیدن به یک هدف یا کامل کردن یک مسأله است. توانایی حل مسأله را به صورت مهارت برنامه ریزی و سازماندهی رفتار و تعیین مدت زمان و مکان رفتار، در راستای رسیدن به اهداف و نیّات می دانند .[10] نتایج مطالعات انجام شده در حوزه عصب شناختی نشان داده است که توانایی حل مسأله در تکالیف پیچیده ای مانند برج لندن و برج هانوی نشان دهنده سلامت عملکرد قسمت پیش پیشانی کورتکس است. برای حل یک مسأله ابتدا فرد باید از ماهیت مسأله آگاه شود و این کار با ایجاد یک بازنمایی ذهنی از مسأله آغاز می شود که به پیدا کردن راه حل برای مسأله ارایه شده کمک می کند .[11] تصور می شود که این بازنمایی ها بر اساس میزان درک فرد از مسأله و تحت تاثیر دانش و تجربه های قبلی او استوار است و این بازنمایی های ذهنی به تجربه های ثبت شده در حافظه فعال فرد بستگی دارد. حل مسأله تنها به کار گیری قاعده ها، تکنیک ها، مهارت ها و مفاهیم یاد گرفته شده ی قبلی در یک موقعیت جدید نیست، بلکه فرآیندی است که یادگیری جدید ایجاد می کند. هنگامی که فراگیرنده در برابر مسأله ای قرار می گیرد با یادآوری دانش و تجربه ی خود می کوشد تا راه حلی پیدا کند و در فرآیند تفکرش در واقع ترکیبی از قاعده ها و مهارت های یاد گرفته شده خود را بررسی می کند که می تواند با وضعیت جدید منطبق شود و راه حل مسأله ی او باشد. بنابراین، نه تنها مسأله ی مورد نظر را حل می کند، بلکه چیزهای جدیدی را نیز می آموزد .[12] با توجه به مباحث مطرح شده پژوهش حاضر در پی پاسخگویی

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید