بخشی از مقاله

بازیهای رایانه ای
تاریخچة بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهة 60 میلادی برمی‌گردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانه‌ای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینه‌ای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود می‌کردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پَنگ» را روانة بازار کرد.
اشاره:


صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یکی از پرسودترین صنایع برای تولیدکنندگان و پرطرفدارترین سرگرمی‌ها برای بسیاری از افراد در سطح دنیا تبدیل شده است. امروزه به علت ویژگی‌های خاصّ بازی‌های ویدیویی به شوالیه‌های مجازی، جذّاب و قدرتمندی در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام بدل شده است. در این مبحث سعی خواهیم کرد به بازی‌های ر

ایانه‌ای با محوریت آخرالزمان بپردازیم.
اپیش‌گویی دربارة آینده همواره یکی از دغدغه‌ها و دل‌مشغولی‌های بشر بوده و در طول تاریخ انگیزه‌های مختلفی باعث شده که انسان‌ها به پیش‌گویی دربارة رویدادهایی بپردازند که در آیندة دور یا نزدیک واقع می‌شود. در این میان پیش‌گویی دربارة حوادث آخرالزمان از جایگاه و اهمیت خاصی برخودار بوده و اقوام و ملل گوناگون با همة اختلافی که در باورها و اعتقادات خود داشته‌اند، به موضوع آخرالزمان و رویدادهای این عصر توجّه جدّی کرده‌اند. اما این دغدغه و دل‌مشغولی همیشگی بشر آنگاه که با علوم غیبی و دانش‌های خداداد پیامبران و اولیای الهی پیوند خورده، رنگ دیگری یافته است و از حالت گمانه‌زنی‌های بی‌پایه و پیش‌گویی‌های در

وغین دربارة وقایعی که بشر راهی برای پی بردن به آن ندارد، خارج و به اخبار صادق مبتنی بر آموزه‌های وحیانی تبدیل شده است. صنعت جدید و نوپای بازی‌های رایانه‌ای نیز همانند نظام هالیوود، این سوژة جذاب و جهانی را محور بسیاری از محصولات خویش قرار داده و شاید به جرأت بتوان گفت که گوی سبقت را از آن ربوده است. انواع منجیان آخرالزمانی پا به عرصة رسانة بازی‌های ویدیویی گذاشته‌ا

ند و بازی‌های مختلفی با این مضمون تولید و روانه بازار شده‌اند.
تاریخچة بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهة 60 میلادی برمی‌گردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانه‌ای را به نام «جنگ ف

ضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینه‌

ای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود می‌کردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز ب

ه نام «پَنگ» را روانة بازار کرد. این بازی بسیار ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که خلاقیت چندانی در آن وجود نداشت. پس از آن بازی‌های رایانه‌ای سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهة 80 بیشتر به سمت بازی‌های جنگی (Games War) سوق پیدا کردند. علت آن علاوه بر جوّ متشنّج دهة 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه‌های رئیس‌جمهور وقت آمریکا، ریگان، بود؛ بازی‌هایی مثل Start Light و...
در سطح جامعة ما بنا به علل متعدّد، به مقولة بازی‌های رایانه‌ای پرداخته نشده است. یکی از این علت‌ها کوتاهی عمر این پدیده در جهان و به خصوص کشور ماست. دلیل دوم این است که مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای، کودکان و نوجوانان هستند و غالباً مسئولان و فعّالان عرصة فرهنگ به آن به مثابة یک ابزار سرگرمی و تفریح می‌نگرند. از همین رو به آن با رویکرد رسانه‌ای و عنصر تأثیرگذار فرهنگی دقّت و توجه نمی‌کنند.
با بررسی معیارهای کمّی و کیفی بازی‌های رایانه‌ای با صنعت سینما می‌توان به اهمیّت صنعت بازی‌های رایانه‌ای پی برد. چنانچه سود شرکت‌های فیلم‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای را مبنای مقایسه قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایت‌ها، صنعت بازی‌های رایانه‌ای از سینما پیشی گرفته است؛ برای نمونه در شش ماه نخست سال 2005 فروش بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی، از فروش فیلم‌های هالیوودی بیشتر بوده است و این روند به طور صعودی ادامه دارد. آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به سه تا چهار هزار نسخه در سال می‌رسد و با شتابی ملموس در جامعة جهانی در حال گسترش است.

بیش از سی میلیون نفر در سراسر جهان بخش عمده‌ای از اوقات فراغت خود را با بازی‌هایی پر می‌کنند که بالغ بر ده درصد آنان بین چهار تا هفت ساعت از زندگی روزمرة خویش را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده‌اند. این آمار گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد. از سوی دیگر زمانی که یک کاربر صرف یک فیلم سینمایی می‌کند با یک بازی رایانه‌ای قابل قیاس نیست. یا در نظر گرفتن مدت زمان متوسط یک فیلم و با جاذبه‌های ویژه مانند موضوع با جذابیت‌های بصری و... ممکن است شخص یک فیلم را دو بار ببیند؛ یعنی به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد. ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانه‌ای برای بازی در حالت ساده و یا حتی حالت استفاده از کدهای ویژه صرف می‌کند می‌تواند چندین برابر این زمان باشد که این زمان برای بازی‌ها و کارهای مختلف تفاوت دارد و گاه اختلاف بسیار فاحش دارد.
جالب است بدانیم در بسیاری از کشورهای غربی تولیدکنندة بازی‌های رایانه‌ای، سازمان‌ها، مؤسسات و مجموعه‌هایی تشکیل شده که بر ساخت و توزیع بازی‌های رایانه‌ای نظارت می‌کنند؛ برای نمونه در استرالیا مؤسسه OFLC که مسئول رده‌بندی فیلم و ادبیات استرالیاست، مسئولیت رده‌بندی و نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای را نیز بر عهده دارد. در ژاپن نیز مؤسسة غیردولتی CERO، در اتحادیة اروپا مؤسسة «پگی» و همچنین در ایالات متحدة آمریکا مؤسسة ESRB همین نقش را ایفا می‌کند. ولی درکشور ما سازمان یا مؤسسه‌ای که مسئولیت نظارت دقیق و جامع بر بازی‌های رایانه‌ای را بر عهده داشته باشد، وجود ندارد در حالی که جای خالی چنین مجموعه‌ای در ایران کاملاً محسوس است، به خصوص که این سازمان با توجه به قرابت فرهنگی و ارزش‌های مشترک اسلامی می‌تواند بر رده‌بندی، تولید و عرضة این بازی‌ها نظارت داشته باشد.
همان‌گونه که ذکر شد، سوژة جذاب و جهانی «آخرالزمان» مح

ور ساخت بسیاری از بازی‌های ویدیویی شده است. هم‌اکنون در صنعت بازی‌های ویدیویی انواع مختلفی از آخرالزمان را می‌توان مشاهده نمود و به همان میزان منجیان آخرالزمانی را؛ آخرالزمان تکنولوژیک، تخیلی، طبیعی، اسطوره‌ای و دینی از جمله این آخرالزمان‌هاست که در این میان به آخرالزمان دینی توجه خاص و ویژه‌ای شده است.


در آخرالزمان دینی انسان‌های شیطان صفت در قالب سازمان‌ها، گروه‌ها و حتی دولت‌های تروریستی قصد به دست گرفتن قدرت و تمام عناصر پاک و خدایی را دارند و شما در نقش بازیگر بازی رایانه‌ای به عنوان منجی و در لباس جاسوس خبره و با ایمان و یا سربازان مؤمن و معتقد غالباً آمریکایی و انگلیسی در نقش پلیس جهانی، حاضر شده، به م

 

بارزه با دشمنان بشریت می‌پردازید.
این دشمنان در سه دسته قابل طبقه‌بندی هستند:
1. آلمان نازی و فاشیست‌ها که شما برای مبارزه با آنان به جنگ جهانی می‌روید. این در حالی است زمان زیادی از این جنگ می‌گذرد ولی همچنان سوژة خیلی از بازی‌هایی است که الآن تولید می‌شوند؛ بازی‌های مدال افتخار، ندای وظیفه، بازگشت به قلع

ه ولفنشتاین از جمله این بازی‌هاست.
در بازی «بازگشت به قلعة ولفنشتاین» تعداد زیادی از فرماندهان ارشد SS قصد دارند با توسل به تکنولوژی پیشرفته و قدرت‌های ماوراء طبیعی، موجوداتی را به وجود آورند که از آنها در جنگ با جهانیان استفاده کنند. شما در مأموریت‌های ضدّ اطلاعات خود در ارتش متفقین بایستی از اجرای این پروژه‌ها جلوگیری کنید والّا جهان در آستانة نابودی قرار خواهد گرفت. دشمنان شما در این بازی سرباز سادة آلمانی، نگهبان گارد آهنین، افسر نازی، دانشمند آلمانی، کارگران و مهندسان، زامبی شوالیه، زامبی آتشین و روبات مافوق سرباز، نمونه‌سازی شده‌اند که می‌بایست همة آنها را نابود کنید.
2. کمونیسم به عنوان تروریسم و مخلّ در نظم جهانی؛ در این بازی‌ها کشورهای شوروی و دیگر کشورهای باقیمانده از دوران جنگ سرد مثل کرة شمالی و کوبا مطرح می‌شوند. از این دست بازی‌ها می‌توان از بازی‌های جهانی در نزاع و نیز آژیر قرمز یاد کرد.
بازی آژیر قرمز، یک بازی استراتژیک است که خطر کمونیسم را به بشریت و آمریکا گوشزد می‌کند. در این بازی ارتش شوروی با تمام تجهیزات و امکانات خود به آمریکا حمله می‌کند. داستان بازی جهانی در نزاع سناریوی حقیقی جنگ‌های سرد بین دموکراسی و کمونیسم بین سال‌های 1989 و بعد را تداعی می‌کند.
3. تروریست‌ها، کشورها و دول اسلامی؛ در این بازی‌ها از رنگ سبز و نمادها و سمبل‌های اسلامی برای نشان دادن تروریست‌ها استفاده می‌شود.
استکبار جهانی و در رأس آن آمریکا، سعی دارد در بازی‌های رایانه‌ای، تجاوزهای خود را در میان مردم آمریکا و سایر ملّت‌ها به خصوص نسل جوان و نوجوان و کودکان آنها امری عادی و انسان‌دوستانه و در راستای صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. آمریکا نماد خیر مطلق است و هر فرد، گروه و دولتی که مخالف نگاه و ارزش‌هایکشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند؛ زیرا به قول نظریه‌پردازان، اکنون حکومت آمریکا به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبه‌روست یا به قول «کیسینجر» با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. «ساموئل هانتینگتون» در همین رابطه می‌گوید:
ما دشمن داریم. این دشمن جهانی با توان دسترسی به همة نقاط دنیا که به ایده‌ای مسلح شده است و با تکنیک‌ها، تسلیحات، سنگ‌دلی و شقاوت در خود برای سلطه‌گری جهانی به میدان آمده و در هم کوبیدن این دشمن به کارکرد اصلی و اوّلی ما تبدیل شده است. اولویتی که با همان درجه و ضرورت غلبه بر فاشیسم و اتحاد شوروی دنبال می‌شد.
«با ما باشید یا در جمع دشمنان ما در جنگ با تروریسم قرار خواهید گرفت»، تفکری است که در آن اسلام رادیکال جایگزین کمونیسم اتحاد جماهیر شوروی شده است. مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیة سومین «کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین» در سالن اجلاس سران تهران در این باره فرمودند:
امروز استکبار جهانی، که رییس جمهور فعلی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید. شبکة استکباری صهیونیسم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همة دنیای اسلام سرگرم فتنه‌انگیزی‌اند. هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهرة اسلام و مسلمین تولید و روانة بازارها می‌شود.
شرکت سازندة این بازی سال‌ها قبل بازی «شاهزادة ایرانی» را روانه بازار کرده بود که یکی از بازی‌های بسیار پرطرفدار به شمار می‌آید. این شاهزادة ایرانی در مراحل مختلف از شمشیرهای متنوعی استفاده می‌کند که ویژگی و خواصّ مخصوص به خود را دارند. بر روی این شمشیرها نقوشی حک شده که عبارتند از:


ـ سیف فارس القوی (شمشیر سوار قدرتمند)،
ـ سیف فارس المنتقم (شمشیر سوار انتقام گیرنده)،
ـ سیف فارس المهتدی (شمشیر سوار هدایت شده).
نمی‌توان ترسیم این نقوش را بر شمشیرها بی‌قصد و غرض و یا اتفاقی دانست؛ عبارت‌هایی عربی با القاب امام زمان(ع) بر شمشیر شاهزادة ایرانی!!


بازی Counter
بازی پرطرفدار بعدی بازی Counter است. در ای

ن بازی شما برای مبارزه با تروریسم باید به کشورهای مختلفی بروید. مکان‌های درگیری، منقّش به نقوش اسلامی هستند و تروریست‌ها با چهرة مسلمانان به نمایش درآمده است.
این بازی یکی از پرطرفدارترین بازی‌های دنیاست که نسخة رایانه‌ای آن نیز موجود است. محبوبیّت این بازی هیجانی (action) به حدّی است که «سازمان WCG: World Cyber Games» که به برگزاری مسابقات بازی‌های کامپیوتری در دنیا می‌پردازد آن را در رأس بازی‌های خود قرار داده است. محلّ وقوع ماجرا در این بازی نیز مانند بسیاری دیگر از بازی‌ها، خاورمیانه و کشورهای عربی ـ اسلامی منطقه است و شما نمادها و نشانه‌هایی دالّ بر مسلمان بودن تروریست‌ها می‌بینید؛ ساختمان‌هایی با معماری عربی اسلامی، مساجد، مناره‌ها و گنبدها و نهایتاً افرادی که می‌بایست با آنان مبارزه کرد. تروریست‌ها دارای محاسن و پیشانی‌بند قرمز هستند. حتی تصاویری که پس از کشته شدن آنان نمایش داده می‌شود تداعی کنندة
همان تصاویری است که ما از لحظة شهادت رزمندگان دیده‌ایم. جالب‌تر اینکه شما می‌توانید به عنوان پلیس ضدّترور از کشورهای مختلفی، از جمله رژیم صهیونیستی وارد عمل شوید.
در تمام بازی‌هایی که مسلمانان را تروریست نشان می‌دهند، نوک پیکان به سمت ایران نشانه رفته است؛ یا تروریست و یا حامی تروریست جهانی معرفی می‌شود. بازی «Delta Force» یکی از این بازی‌هاست که شما در آن پس از طیّ مراحل مختلف برای مبارزه با تروریست‌ها وارد ایران و جزیرة خارک می‌شوید.
شرکت Puma Reality War Games یکی از شرکت‌هایی است که بازی‌های آخرالزمانی و در راستای تروریست نشان دادن مسلمانان نشان می‌دهد. در بازی‌های این شرکت، عملیات‌های نظامی سراسر جهان شبیه‌سازی می‌شود. بیشتر این عملیات‌ها در عراق و افغانستان، ایران و ویتنام اتفاق می‌افتد. در مراحل مختلف عملیات عراق وقتی شما اماکن تروریست‌ها را پاک‌سازی می‌کنید، درون اتاق‌های آنان علاوه بر نقوش اسلامی مختلف، میزهایی منقّش به عبارت «محمّد رسول‌الله» وجود دارد. در این بازی نیز تروریست‌ه

ا ظاهری اسلامی دارند. این شرکت عنوان می‌کند که برای مشترکان خود این امکان را فراهم آورده که مأموریت‌های مربوط به روز جهان را تجربه کنند.
رسانة بازی‌های ویدیویی با قابلیت‌ها و ویژگی‌های خاصّ خود، به یکی از ابزارهای تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران بدل شده است. جای بررسی و تحلیل دربارة این رسانه بسیار زیاد است. صنعت نوظهوری که مانند صنعت سینما مورد توجه و نقد و بررسی قرار نگرفته ولی در یک راستا با خطّ مشی یکسان تولید و منتشر شده و از یک منبع تغذیه می‌شود. رسانه‌ای که همچون امپراتوری سینمای غرب، مبلّغ انواع منجیان آخرالزمانی غربی است. واهمه و ترس از گسترش روز افزون اسلام، به خصو

ص از خاورمیانه و ظهور قریب‌الوقوع موعود آخرالزمان از این منطقه، تمام قدرت‌های دشمن با آن را بسیج نموده است. دقت در مباحثی که به آن اازی‌های رفرهنگی واکنش نشان داده، از سوی دیگر زمینة استفاده از این ابزار را در راستای جهاد م

جازی فراهم نمایند.
بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بازار را فراگرفته است. اسبابی برای انباشتن اذهان کودکان و نوجوانان از انواع انحراف‌ها و وسیله‌ای برای القاء طرح‌ها و استراتژی‌های ضدّ اسلامی غرب استعماری.
چگونه بازی‌ها و بازی‌سازان به بهانة گفت‌وگو از آخرالزمان اسلام، مسلمانان و مهدویت را آماج تیرهای زهرآگین خود ساخته‌اند؟ مصادیق این آثار کدامند؟ و در برابر آنها چه باید کرد؟
اثر بازی های رایانه ای بر كودكان و نوجوانان
این پدیده جدید دانش بشری كه تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد كه یك روی آن استفاده صحیح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود.
آنچه بیشتر كودكان و نوجوانان را شیفته خود می كند بازی های رایانه ای است. پیشرفت كیفیتی این بازی ها به فاصله كوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها كه دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی كه اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف كننده است. علاوه بر این چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود كه طراح بازی برای او تدارك دیده است ، برای او بسیار جذاب است .
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرك و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی می كند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد كه خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
محاسن بازی ها ی رایانه ای
-یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می كند. ی گوید رنگ قرمز كن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نكرد رنگ آبی و...
-مفاهیم و مبانی ریاضیات را با كمك شكلهای كودكانه به كودك آموزش می دهد.
-به عقیده بعضی از پزشكان ، بازی های رایانه ای به كودكان كمك می كند كه به داروهای مسكن كمتر احتیاج پیدا كنند.
-بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
-باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف كودك می شود.
-وسیله كمك آموزشی برای معلولین و پركردن اوقات فراغت آنان است.

معایب بازی های رایانه
الف ) آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است كه نوجوانان چنان غرق بازی می شوند كه توجه نمی كنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند.
به دلیل این كه كودك در یك وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشكل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست از دیگر عوارض كار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد كه از صفحه رایانه پخش می شود.
ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً دركودكان و نوجوانانی كه زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .
ب ) آسیبهای روانی – تربیتی
1- تقویت حس پرخاشگری .
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اكثر آنهاست و این كه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
" خشونت " مهمترین محركه ای است كه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های كامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود كه در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شكست ناپذیر جلوه نمایی می كنند.
2- انزواطلبی :


كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی با های دیگر است .

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید