بخشی از مقاله

چکیده

هدف پژوهش حاضر مقایسه نوجوانان دختر و پسر از نظر عوامل مرتبط با اعتیاد به بازیهای رایانهای است. با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای تصادفی 422 نفر از دانش آموزان پایه دوم راهنمایی شهر اصفهان انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفتند. جهت ارزیابی متغیرهای پژوهش از پرسشنامه اعتیاد به بازیهای رایانهای آنیوتاورن و پرسشنامه ترجیحات شخصی در بازیهای رایانه ای محقق ساخته استفاده شد. داده ها با استفاده از روشهای آماری مجذور خی - 2 - و تحلیل واریانس تک متغیری تجزیه و تحلیل شد. یافتهها نشان داد در متغیرهای نوع بازی و اقدام به بازی بین دو گروه تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین بر اساس یافتههای پژوهش بین نوع بازی مورد علاقه و اعتیاد به بازیهای رایانه ای در دانش آموزان دختر رابطه معناداری وجود دارد؛ در حالی که چنین رابطهای بین پسران معنادار نیست. در واقع پسران صرف نظر از نوع بازی ترجیحی برای اعتیاد به این نوع بازیها مستعدتر هستند.

واژههای کلیدی: وابستگی به فناوریها، ترجیحات شخصی، متغیرهای جمعیت شناختی

-1مقدمه

زندگی امروزی با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی و الکترونیکی شکل دیگری به خود گرفته؛ به گونه ای که این پیشرفت بسیاری از زوایای زندگی بشر را تغییر داده است. یکی از نمودهای بارز این تغییرات، استفاده از وسایل الکترونیکی برای پر کردن اوقات فراغت، سرگرمی و بازی است که متأسفانه استفاده بیش از حد از آن، اعتیاد به همراه دارد که به دلیل اینکه میتواند پیامدهای نامطلوبی را در پی داشته باشد، نیازمند توجه و بررسی جدی است.در حال حاضر در کشور ما بخش زیادی از اوقات فراغت دانشآموزان در خارج از ساعات مدرسه صرف انجام بازیهای رایانهای می شود که از محبوبترین و رایج ترین بازیهای عصر حاضرند.

در واقع تحقیقات نشان میدهد که پرداختن به بازیهای رایانهای، سرگرمی عمده نوجوانان امروز است .[1] در مطالعه ای به بررسی جنبه اعتیاد آور بودن بازیهای رایانهای پرداخته شد. آزمودنیها با استفاده از روش خود گزارشی نشان دادند که به مدت 5 سال به این بازیها اعتیاد پیدا کرده بودند .[2]اعتیاد به بازیهای رایانهای به دنبال لذت بردن فرد از انجام این نوع بازیها بوجود میآید. در واقع اعتیاد، وابستگی به رفتار یا مادهای است که شخص قدرت متوقف ساختن آن را ندارد .[3] نیروی جاذبه بازیهای رایانهای در ماهیت تعاملی آنها نهفته است، این بازیها بر خلاف سایر بازیها، بازیکن را تا آن اندازه مشغول میکند که به ایجاد رابطهای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازد .[4]

اعتیاد به بازیهای رایانهای پیامدهای منفی به دنبال دارد که رابطه فرد با دیگران ازجمله افراد خانواده و دوستان را تحت تأثیر قرار داده و نیز بر عملکرد فرد در موقعیتهای مختلف مانند شغل، مدرسه، زندگی اجتماعی و تفریحات تأثیر سوء دارد و علاوه بر این فرد را دچار آشفتگی روانی میکند .[5]یکی از مسائلی که در انتخاب نوع بازی و ترحیحات شخصی تأثیر میگذارد، جنسیت است، به طوری که تفاوتهای جنسیتی، فراوانی استفاده از رایانه، چگونگی استفاده از رایانه و نوع بازی را تحت تأثیر قرار میدهد. شواهد فراوانی وجود دارد مبنی بر اینکه پسران تجربه بیشتری در ارتباط با رایانه نسبت به دختران دارند که بیشتر این تجارب را از طریق بازیهای رایانه ای کسب می کنند، چرا که بازیهای رایانهای فرد را به آشنایی و اطلاع در مورد رایانه وادار میکند.

مطالعات انجام شده روی تفاوتهای جنسیتی در باره بازیهای رایانهای نشان میدهد که پسران نسبت به دختران بیشتر بازی میکنند .[6] به عبارت دیگر اغلب پسران ترجیح می دهند بازیهای رایانهای را به عنوان فعالیتی برای اوقات فراغت در نظر بگیرند [7]؛ در حالی که دختران به بازیهای رایانهای به عنوان فعالیتی که برای پسران مناسب تر است، نگاه میکنند .[8] دختران نه تنها کمتر از پسران به بازیهای رایانه ای میپردازند، بلکه به محتواهای متفاوتی نیز تمایل نشان می دهند. عواملی مانند فقدان تعامل اجتماعی معنادار و خشن بودن محتوا و کلیشهای بودن نقشهای جنسیتی؛ مهم ترین دلایل تمایل کمتر دختران نسبت به پسران به بازیهای رایانهای است .[9]

در مورد نوع استفاده از رایانه نیز بین دختران و پسران تفاوت وجود دارد به طوری که مطالعات نشان داده پسران رایانه را به عنوان ابزاری برای بازی در نظر میگیرند در حالی که دختران با دیدی متفاوت از رایانه استفاده کرده و آن را وسیله ای برای انجام تکالیف میدانند .[6] اینکه چرا دختران و پسران رویکرد متفاوتی در استفاده کردن از بازی های رایانه ای در پیش میگیرند، ممکن است به علت ماهیت خود رایانه و یا فرصتی که برای استفاده از رایانه دارند، باشد .[10] با توجه به نتایج به دست آمده در خصوص تمایل بیشتر پسرها به استفاده از بازیهای رایانهای این اعتقاد وجود دارد که این درخواست نسبت به بازیها ممکن است از تمایل آنها نسبت به جستجوی الگوهای محکم و سخت مردانه که در این بازیها یافت میشود، سرچشمه بگیرد.

به عبارتی تصویری که از جنس مرد در این بازیها ارائه میگردد به پسران، نوعی احساس برتری، غلبه و اعتماد به نفس نسبت به جنس دیگر میدهد .[11]از نظر نوع بازی نیز تحقیقات نشان داده دو جنس به بازیهای متفاوتی گرایش نشان میدهند؛ برای مثال، پسران بازیهای خشن را ترجیح میدهند، به طوری که 42 درصد آنها به بازیهای خشن گرایش دارند، در حالی که تنها 9 درصد دختران متمایل به این نوع بازیها هستند .[12] البته بازیهای خندهدار، رقابتآمیز و هیجانی مورد علاقه هر دو جنس است .[13] دختران ممکن است به بازیهایی که به مهارتهای بصری و فضایی، درک عمیق و تفکر انتزاعی نیاز دارند، تمایل کمتری داشته باشند یا عدم تمایل آنها ممکن است مربوط به طرز اجتماعی شدن دختران نسبت به احساس عدم صلاحیت و بیگانگی با جهان تکنولوژی رایانه باشد [14]

دختران بازیهای داستان گونه را که شخصیتهای واقعی دارند و نیز بازیهایی که در بردارنده حل مسأله هیجانی است را دوست دارند .[15]در مورد تفاوتهای جنسیتی در نوع و چگونگی بازیهای رایانهای در کشور ما تحقیقات اندکی صورت گرفته است؛ در حالی که در نظر گرفتن تفاوتهای جنسیتی در مورد میزان و نوع استفاده از رایانه میتواند به فهم اینکه دانش آموزان دختر و پسر چگونه از رایانه در محیطهای آموزشی بهره میبرند، سودمند باشد. بر این اساس هدف اصلی پژوهش حاضر بررسی تفاوتهای جنسیتی در سن شروع به بازیهای رایانه ای، نوع بازیهای ترجیحی، میزان استفاده از بازیهای رایانه ای و نیز بررسی تفاوت جنسیتی در اعتیاد به این نوع بازیهاست.

-2روش

طرح پژوهش حاضر از جمله طرح های غیر آزمایشی یا به طور دقیقتر از نوع طرحهای توصیفی و همبستگی است. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانش آموزان پایه دوم راهنمایی شهر اصفهان بودند. جهت انتخاب گروه نمونه از روش نمونه گیری خوشهای چند مرحلهای استفاده شد. بدین صورت که ابتدا از بین نواحی 5 گانه آموزشی شهر اصفهان، سه ناحیه 4، 2 و 3 که به ترتیب به عنوان شاخصی از جایگاه اجتماعی- اقتصادی پایین، متوسط و بالا در نظر گرفته شده بودند انتخاب و سپس از هر منطقه یک مدرسه راهنمایی دخترانه و یک مدرسه راهنمایی پسرانه انتخاب و در مرحله بعد از هر مدرسه دو کلاس دوم راهنمایی انتخاب شده و کلیه دانش آموزان آن مورد مطالعه قرار گرفتند. بدین ترتیب تعداد 422 نفر به عنوان نمونه پژوهش در نظر گرفته شدند که از این تعداد 216 نفر 51/2 - درصد - دختر و 206 نفر 48/8 - درصد - پسر بودند. لازم به توضیح است که کلیه پرسشنامه ها به صورت گروهی ودر کلاسهای درس بر روی دانش آموزان اجرا شدهاند.

-3ابزار سنجش

در این پژوهش از دو پرسشنامه اعتیاد به بازیهای رایانهای و پرسشنامه اطلاعات جمعیت شناختی استفاده شد که در ادامه به بررسی ویژگی های این دو پرسشنامه خواهیم پرداخت.پرسشنامه اعتیاد به بازیهای رایانهای: این پرسشنامه توسط آنیوتاورن - 2008 - تهیه شده و شامل 20 سوال بوده و پس از ترجمه توسط دو تن از اساتید گروه روان شناسی مورد اصلاح و بازنگری قرار گرفته است.کلیه این سوالات بر اساس یک طیف لیکرت 5 درجه ای =5 - همیشه، =4 اغلب، =3 گاهی، =2 به ندرت، =1 هرگز - نمره گذاری شده اند. در پژوهشی، روایی صوری این پرسشنامه مورد بررسی قرار گرفته و ضریب آلفای کرونباخ برابر با 0/85 به عنوان شاخص پایایی برای آن گزارش شده است .[1] در پژوهش حاضر نیز جهت ارزیابی پایایی پرسشنامه از روش محاسبه آلفای کرونباخ استفاده شد و ضریب آلفای برابر با 0/82 برای آن به دست آمد.

پرسشنامه محقق ساخته ترجیحات شخصی برای بازی های رایانه ای: این پرسشنامه توسط زمانی و همکاران - 2009 - و بر اساس ادبیات موجود در رابطه با اعتیاد به بازیهای رایانهای تهیه شده است که از دو بخش تشکیل شده است. بخش اول حاوی اطلاعات جمعیت شناختی نظیر تعداد فرزندان خانواده، ترتیب تولد فرزندان، شغل و تحصیلات والدین، میزان درآمد خانواده بوده و بخش دوم حاوی اطلاعاتی درباره سن شروع بازی های رایانه ای، نوع بازیهای ترجیحی - فکری، اکشن، ورزشی، تخیلی، ترسناک و آموزشی - ، استفاده یا عدم استفاده از بازیهای رایانه ای و تعداد ساعات بازی در روز بوده است. برخی از این سوالات به صورت بلی- خیر و برخی دیگر به صورت چندگزینهای نمره گذاری شدهاند.

-4یافتهها

در پژوهش حاضر برای تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی - فراوانی و درصد - و همچنین آمار استنباطی - آزمون مجذور خی یا 2 ، تحلیل واریانس تک متغیری - استفاده شده است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید