بخشی از مقاله
چکیده: در میان صنایع مربوط به وسایل سرگرمکننده، صنعت بازیها رایانهای پرشتابترین روند رشد را دارد و تولیدات این صنعت طیف گستردهای از گروههای سنی - کودکی تا بزرگسالی - را در بر میگیرد. کودکان و نوجوانان، هم وقتِ خود را با این بازیها پر میکنند و هم از آنها تأثیر میپذیرند و یاد میگیرند. این تأثیرات بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن میتوانند مثبت یا منفی باشد. فنآوریهای اطلاعاتی، گذشته از تسهیلات و خدمات اطلاعاتی و ارتباطاتی، میتوانند تأثیرات سازندهای بر سلامت روان، کارکردهای شناختی یا فعالیت-های اجتماعی افراد داشته باشد، با این حال به دلیل نگرانیهایی که از عوارض بازیهای رایانهای وجود دارد، بیشتر پژوهشها بر آثار منفی آنها تمرکز کردهاند.
آنچه مسلم است هنوز نتایج کاملاً مشخص و اثبات شدهای از پژوهشها و تحقیقات مربوط به تأثیرات منفی بازیهای رایانهای بر کاربران آنها بدست نیامده است. در این پژوهش سعی شده تا ضمن بررسی تأثیرات احتمالی نوع و مدت زمان انجام بازیهای رایانهای بر عملکرد تحصیلی، به تأثیر متغیرهای جنسیت، تحصیلات والدین پاسخ داده شود. که 292 دانش آموز پایه سوم راهنمایی شهر کرمان با روش نمونه گیری چندمرحله ای انتخاب و با روش توصیفی از نوع همبستگی مورد مطالعه قرار گرفتند.
نتایج حاکی از عدم تأثیر نوع و مدت زمان انجام بازیهای رایانهای بر پیشرفت تحصیلی بود. پسران به طور معناداری بیشتر از دختران به بازی رایانهای میپرداختند، در حالی که عملکرد تحصیلی دختران به طور معناداری بهتر از پسران بود. همچنین عدم ارتباط انجام بازیهای رایانهای با سطح تحصیلی والدین از دیگر نتایج این پژوهش بود. با توجه به شیوع بیشتر بازیهای رایانهای به ویژه بازیهای خشن و جنگی و عملکرد تحصیلی پایینتر در بین پسران، لازم است مسئولین در جهت طراحی و ساخت بازیهای آموزشی سلامت محور گام برداشته همچنین لازم است والدین در مورد انتخاب محتوا، نوع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای نظارت کافی داشته باشند.
-1 مقدمه
کودکی و نوجوانی، حساسترین سنین تربیتی هستند و بازی جزء جداییناپذیر این سنین است .[1] بازی تاثیر بسزایی در رشد جسمانی، عقلانی، عاطفی، اخلاقی و اجتماعی کودک دارد [2] در دوره نوجوانی نوعی تفریح محسوب می-شود [3] و در میان صنایع مربوط به وسایل سرگرمکننده، صنعت بازیهای رایانهای پرشتابترین روند رشد را داشته است [4] در این بازیها، گرافیک، صدا، تکامل، ابتکار، سیر داستانی، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل و منطق، حافظه، چالش حل مسأله و تجسم از جنبههای جسمی و روانی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند .[5] قرابت میان فضای مجازی و ذهن انسان، به این فنآوری، جذابیتی بی-همتا و گاه مقاومتناپذیر داده است [6] و به اشکال گوناگون باعث اشغال بخش عمدهای از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است .[7]
در ایران از میان 75 میلیون نفر جمعیت، حدود 46 میلیون نفر، بین %40-7 با صنعت گیم آشنا بوده و حدود %54 از کاربران بازیهای رایانهای هستند، در میان بیش از 20 میلیون کاربری که در کشور وجود دارد، 12 میلیون پسر - %60 - و 8 میلیون دختر - %40 - هستند که به طور متوسط حدود 2 ساعت از وقت آنها در روز به بازی رایانهای اختصاص دارد.[8] بیشترین بازی ترجیح داده شده شامل بازیهای ورزشی - %23,3 - و کمترین بازی شامل بازیهای فکری - %4 - و بازی-های تخیلی - %0,3 - بوده است.[9]
کودکان و نوجوانان، هم وقتِ خود را با این بازیها پر میکنند و هم از آنها تأثیر میپذیرند و یاد میگیرند. این تأثیرات بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن میتوانند مثبت یا منفی باشد.[4] از جمله اثرات مثبت این بازی ها میتوان به تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ، بهبود و رشد مهارت های شناختی و علمی، مهارتهای هوش بصری و غیره را به همراه داشته باشد .[6] تا جایی که برخی محققان این حوزه بازیهای رایانه ای یا بازیهای دیجیتالی را یکی از اصول یادگیری جدید نامیده اند . [10]از سویی یکی از نخستین نگرانیهای والدین و دست اندرکاران آموزش، درباره بازیهای رایانهای، این است که چنین بازیهایی ممکن است با ایجاد فضایی جذابتر در مقایسه با انجام تکالیف درسی، باعث تداخل در عملکردهای تحصیلی فراگیران شود.
روشن است، که اگر کودکان همه وقت خود را به بازی رایانهای بپردازند و از دیگر فعالیتهای اجتماعی و فکری غفلت ورزند، مسألهای ناخوشایند بروز می-کند[11] به عبارتی فنآوریهای اطلاعاتی، گذشته از تسهیلات و خدمات اطلاعاتی و ارتباطاتی، میتوانند تأثیرات سازندهای بر سلامت روان، کارکردهای شناختی یا فعالیتهای اجتماعی افراد داشته باشد، با این حال به دلیل نگرانیهایی که از عوارض بازیهای رایانهای وجود دارد، بیشتر پژوهشها بر آثار منفی آنها تمرکز کردهاند . 6] آنچه مسلم است هنوز نتایج کاملاً مشخص و اثبات شدهای از پژوهشها و تحقیقات مربوط به تأثیرات منفی بازیهای رایانهای بر کاربران آنها بدست نیامده است. در این پژوهش سعی شده تا ضمن بررسی تأثیرات احتمالی نوع و مدت زمان انجام بازیهای رایانهای بر عملکرد تحصیلی، به تأثیر متغیرهای جنسیت و تحصیلات والدین پاسخ داده شود.
-2 پیشینه پژوهش
در زمینه شیوع بازیهای رایانهای در نوجوانان پسر و دختر و تاثیر آن بر عملکرد تحصیلی مطالعات مختلفی در سراسر جهان انجام گرفته که در ذیل به برخی از آنها مختصر اشارهای میشود. قطریفی در پژوهشی که باعنوان »بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران« در سال 1384 انجام داد به این نتیجه دست یافت که بین دانشآموزانی که بازیای رایانهای انجام نمیدهند و آنهایی که بسیار به این بازیها می-پردازند از نظر خصومت، جسمانی کردن و اضطراب تفاوت معنیداری وجود دارد. و عملکرد تحصیلی در سه گروه دانشآموز مورد بررسی تفاوت معنیداری وجود ندارد.[12]
مهرابیفر و همکاران در مطالعه خود به بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان شهر کرمان پرداختند نتایج نشان داد که بین مدت زمان استفاده از بازیها و پیشرفت تحصیلی دانش-آموزان رابطه معناداری وجود دارد .[5] لیبرمن و همکاران[13] نشان داده اند کودکانی که با استفاده از کامپیوتر بازی میکنند اغلب ضعیفتر در مدرسه کارهاشان را انجام میدهند، درحالیکه آنهایی که با استفاده از کامپیوتر کارهای مدرسه را انجام میدهند بهتر هستند. همچنین مطالعات تحقیقات جنتایل1و همکاران [14]، آندرسون و دیل [15] 2و مطالعه والش[16] 3 در ارتباط منفی بین میزان بازی کردن بازی ویدیویی و عملکرد تحصیلی برای کودکان، نوجوانان و دانشجویان را نشان داده اند .
3 روش پژوهش
این مطالعه تحلیلی به منظور بررسی ارتباط بین بازیهای ویدیوئی-رایانهای با پیشرفت تحصیلی در دانشآموزان مقطع راهنمایی در شهرکرمان انجام گردید. به این منظور292 دانش آموز که دارای خصوصیات ذکر شده برای واحدهای مورد پژوهش بودند، بصورت تصادفی در چند مرحله از بین دانش-آموزان انتخاب شدند. در این پژوهش ابتدا از بین تمام مدارس راهنمای تعداد 15 مدرسه به روش تصادفی انتخاب گردیدند و پس از مراجعه به این مدارس و گرفتن لیست دانشآموزان مقطع سوم راهنمایی هر مدرسه تعداد 20 دانش آموز به روش تصادفی انتخاب شدند.
ابزار گردآوری داده ها در این پژوهش پرسش نامه دو قسمتی بود. بخش اول شامل 11 سوال بسته در رابطه با مشخصات دموگرافیک واحدهای مورد پژوهش بود که در انتهای آن معدل سال قبل دانشآموز نیز پرسیده می شد. بخش دوم شامل 13 سوال در رابطه با کم و کیف پرداختن به بازیهای ویدیوئی-رایانهای بود. در نهایت داده ها با کمک نرمافزار آماری SPSS و با استفاده از شاخص های توصیفی - فراوانی، میانگین و انحراف معیار - و آزمون های خی دو با سطح معنی داری P<0/05 تجزیه و تحلیل شدند.
معیار عملکرد تحصیلی دانشآموزان معدل سال قبل در نظر گرفته شد بدین ترتیب، دانشآموزانی که دامنه معدل آن ها بین 18-20 بود به عنوان خوب و 15-17/99 متوسط و پایین تر از 15 ضعیف رتبه بندی شدند. به شرکتکنندگان در مطالعه اطمینان داده می شد که اطلاعات بدست آمده از پرسشنامه ها فقط به منظور انجام پژوهش و به صورت دادههای آماری بدون اسم استفاده می گردد و به طور کامل محرمانه خواهند بود. رعایت ادب و احترام در برقراری ارتباط با واحد های مورد مطالعه همواره مد نظر بود.
-4 یافته ها
در این مطالعه که با هدف بررسی ارتباط بازیهای رایانه-ای و عملکرد تحصیلی دانشآموزان راهنمایی شهرکرمان صورت گرفت، 292 دانش آموز شامل 144 دختر - %49/3 - و - %50/7 - 148 پسر با میانگین سنی 13/87 0/7 مشارکت داشتند. %81/2 افراد سابقه انجام بازی رایانهای داشتند %89/9 -