بخشی از مقاله

چکیده:

هدف اساسی پژوهش حاضر بررسی تاثیرات مثبت ومنفی بازی های رایانه ای بر کودکان ونوجوانان است. روش تحقیق این مطالعه تجزیه تحلیل کتابخانه ای مروری است. با توجه به این که کامپیوتر ها وبازی های کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که در حال رشد وترقی می باشد وبا توجه به تاثیرات مثبت این بازی ها آنچه نگران کننده است این است که کودکان ونوجوانان زندگی خود را از دست داده وآن را به زوال وافول می گذرانند. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی وبازی های رایانه ای تاثیرات مثبت ومنفی آنها را بر رفتار وخلق وخوی کودکان ونوجوانان رانشان دهد. نتیجه گیری: بازی های رایانه ای دارای جنبه های مثبت ومنفی می باشد که نتایج نشان می دهدپیامد های منفی آن باعث ترک مدرسه، خانواده ، افت تحصیلی واختلالات رابطه ای وهمچنین پرخا شگری می شود. تاثیر مثبت این بازی ها باعث افزایش خلاقیت،هماهنگی بیشتر دست ها وچشم ها، رشد استدلال فضایی وافزایش اعتماد به نفس می شود.در مجموع تقریباً نیمی از جمعیت نوجوانان بازی های ویدیویی ورایانه ای انجام می دهند.یافته های تحقیق نشان می دهد که پسران بیشتر از دختران درگیر باز های خشن هستند.

کلید واژه: بازی رایانه ای و ویدیویی ، پرخاشگری ، کودکان ونوجوانان

مقدمه:

رسانه ها سرشار از نمونههای سرگرمیهای جدیدی هستند که روز به روز محبوبیتشان گسترش مییابد و به دلیل جذابیت فراوان آنها برای بسیاری افراد، نگرانی همگانی را بر انگیختهاند .بازیهای رایانه ای نیز ازاین قاعده بیرون نیستند. - دورکین و باربر ، 2002وگانتر، - 1998 گسترش بازی های رایانه ای ، نگرانیهای ناشی از تأثیرات منفی آنها را افزایش داد و نو بودن این پدیده و راهیابی آن به خصوصی ترین حیطه زندگی افراد، بخصوص کودکان ونوجوانان، مسئولیت تربیتی خانواد ه ها را سنگین تر ساخت زیرا یکی از موثرترین عملکردهای باز یهای خشن رایانه ای تحریک گرایش های تهاجمی با تو جه به نظریه های اجتماعی فراگیراست. - گریفیث، - 1999

آزاد شدن این گونه انرژی های مخرب بدون هیچ نوع کنترلی در جوانان ونوجوانان می تواند فاجعه انگیز باشد. - کیپرز، - 1995 نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند فناوری جذاب این بازی ها چهره های مجازی را درنظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند دراین بازی ها گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن ومرگ بار وجود دارد. با توجه به اهمیت آسیب شناسی بازی های رایانه ای در توسعه جوامع در جوامع ما نیز در سال های اخیر به فناوری اطلاعات توجه زیادی شده است ولی دراین رابطه آسیب های جدی وجود دارد که ضروری است به ریشه یابی آن پرداخت. . درمقاله حاضر تلاش شده است ضمن بررسی تاثیرات مثبت ومنفی بازی های رایانه ای به این پرسش ها پاسخ داده شود:-1 تاثیر پذیری افراد از این بازی ها به چه عواملی بستگی دارد؟-2عوامل کاهش دهنده عوارض نامطلوب این بازی ها کدام اند؟

یافته ها:

پدیده بازی بر حسب علل، زمینه ها و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد - اثر - ، شکل های گوناگونی به خود گرفته است. بر این اساس، از نیمهدوّم قرن بیستم و همراه و همگام باتحوّلات و پیشرفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته کهاصطلاحاً »بازی های رایانه ای« نامیده می شود. - احمدی ، - 1377گرچه تاریخچه بازی های رایانه ای به دهه 1970م. بر می گردد؛امّا درمدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنهاتحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گستره بازی های رایانه ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به عرصه بزرگ سالان نیز کشیده شده است. بازیهای ویدیویی به یکی از فعالیت های مورد علاقهی کودکان در اغلب کشورها تبدیل شده اند. - دویت ، - 19939

فروش سرگرمی های الکترونیکی بین 7تا7/5 میلیون دلار درسال 1999 افزایش یافته است. قیمت فروش این نوع بازیها برای اولین بار از درآمدهای مراکز تئاتر آمریکایی پیش افتاده است. - کوهن، - 2000 در حال حاضر در سراسر جهان فروش بازی ویدیویی حدود 20میلیون دلار است . - کوهن، . - 2000 در بخشی از این فروش بیشتر از100میلیون بازی مخصوص پسرهاو 75 میلیون پلی استیشن فروخته شده است . - کنت ، - 2000 کودکان آمریکایی در میانگین سن بین 2تا17ساله 7ساعت درهفته بازی می کنند. - گنتیل وهمکاران،. - 2002 یک نمونه پژوهش در سطحملّی درباره ی بازی ویدیویی در میان نوجوانان در ایالاتمتّحده نشان داد که 97٪از نوجوانان 12 تا17 ساله با کامپیوتر ،وب یا بازی های ویدیویی دستی بازی میکنند - لنهارت و همکاران، . - 2008 از لحاظ دفعات بازی، 31٪ از نوجوانان هر روز بازیهای ویدیویی می کنند و حدود 21٪ مابقی سه یاپنج روز در هفته بازیهای ویدیویی میکنند. افزایش سریع دسترسی و استفاده از رایانه در بین کودکان و نوجوانان و نیز جذابیت بی بازی نظیر این بازی ها صنعت ساخت و عرضه آنها را به یکی پرسودترین های عرصه های اقتصاد و تجارت در جهان درآورده است . انجام های بازی رایانه ای این که بخشی از فرهنگ کودکان و نوجوانان در سراسر جهان شده که نگرانی هایی را به دنبال داشته است - جوادی و همکاران، - 1388

اگرچه بازی های رایانه ای انواع بسیار متنوعی دارند. از قبیل : بازی های معمایی و فکری، مسابقه ای، آموزشی، راهبردی ، خشن و جنگی و شبیه سازی ، اما بازی های خشن و جنگی پرطرف دار ترین آنها هستند. اولین عامل تاثیر پذیری افراد از بازی های رایانه ای جنسیت فرد است. وارد گایلی - 1993 - رابطه میان جنس و باز ی رایانه ای را مورد بررسی قرار داد .او دریافت که هدف سازندگان باز ی های رایانه اواخر دهه70 و اوایل دهه 80میلاد ی بیشتر کودکان و نوجوانان پسر بوده است میدهد. زیرا اکثر این تولیدکنندگان عامل خشونت را بهترین و آسان ترین زمینه تولید برای جذب مخاطبان خود، شناختند و به درستی دریافته بودند که جنس مذکر بسیار بیشتر از جنس مونث، به این عا مل توجه نشان می دهد. در بررسی حاضر، به عنوان مثال، دختران نوجوان 5ساعت در هفته بازی ویدیویی میکنند در حالی که پسران به طور متوسطسال، 13 ساعت در هفته بازی ویدیوییمیکنند.

عامل دیگر تاثیری پذیری طبقه اجتماعی وفرهنگی است.به گونه ای که برخی تحقیقات نشان می دهند گی لی - - 1993 که افراد طبقه کارگر بیشتر خانواده طبقه متوسط مایل به خرید یا اجاره بازی های خشن هستند. ازاین پژوهش تنها یک نتیجه می توان گرفت افراد طبقه کارگر بیشتر از خانواده های طبقه متوسط به بازی های خشن می پردازند و اگرتاثیر ی وجود داشته باشد، بیشتر بر افراد طبقه کارگر خواهد. اسنید ورونکو - 2001 - به این نتیجه رسیدند که میان میزان تحصیلات فرد و بروز خشونت رفتاری پس از انجام باز ی های رایانه ای خشون ت آمیز، رابطه ای منفی و معناداروجود دارد به این صورت که با افزایش میزان تحصیلات از میزان بروز خشونت پس از بازی، کاسته می شود.

پیامدهای بازی های رایانه ای :

نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه درباره رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنش های شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و... دانست. .باتوجه به آنکه این بازیهای رایانه ای ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در نوجوانان ایجاد کرده اند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکل گیری است . تاکنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد. در ادامه، به آثار مثبت و منفی این بازی ها اشاره مختصری خواهد شد.

میزان تأثیرپذیری کودک و نوجوان در بازی های رایانه ای ،به بالاترین اندازه ممکن می رسد؛ زیرا بر اساس پژوهش ها کودکان بیست درصد آن چه را که می شنوند و چهل درصد آن چه را که مشاهده می کنند، می آموزند.این مقدار، برای آن چه همزمان می بینند، می شنوند و با علاقه با آن کار می کنند، به بیش از 75 درصد می رسد. بر این اساس، با توجه به این که کودکان و نوجوانان در فرایند بازی های رایانه ای هم می بینند، هم می شنوند و هم به خاطر ماهیت تفریحی و سرگرمی بازی، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت ها مشغول بازی باشند، به شدت از محتوای این گونه بازی ها، متأثر می شوند امروزه این فناوری نقش مهمی در زندگی ایفا می کند واین نقش به سرعت درحال افزایش است به طوری که تعدادکودکان 17-2سال که کامپیوتر را در منزل استفاده می کنند%48درسال 1996به 70%درصد دراین دوره 5 ساله افزایش پیدا کردده است.

تاثیر مثبت بازی های رایانه ای :    :

افزایش خلاقیت ،تقویت قوه تخیل واعتماد به نفس : یکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقیت و ابداع در کودکان پرداختن به فعالیت هایی همچون رایانه و بازی های رایانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقیت مغز آدمی بوده بنابراین، این قوه را در کودکان تقویت می کند." - فرهودی . - 1387 کالین تی و مک کارتی در سال 2001 تحقیقی با عنوان " تاثیر بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی، هوش و خلاقیت" انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که بکارگیری بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی دانش آموزان مقطع راهنمایی تاثیر داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثیر ندارد. همچنین دریافتند که این بازیها بر خلاقیت دانش آموزان در دو بعد سیالی و انعطاف پذیری تاثیر دارد.

بومن وروتر در سال 1999 در پژوهش های خود در باره تاثیر بازی های رایانه ای در افزایش خلاقیت کودکان دریافتند که برخی بازی های رایانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذیری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نیستند؛ افزایش خلاقیت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر میزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزاید. - منطقی - 1380 در هر صورت بازی های آموزشی رایانه ای با ویژگی های منحصر به فرد خود، جذابیت، بکارگیری همزمان حواس چندگانه، تعامل یادگیرنده با موضوع، محیط یادگیری و فضای آموزشی جذاب لذت بخشی را برای یادگیرندگان فراهم می کنند که به صورت خودانگیخته و با اطمینان خاطر به یادگیری می پردازند. در این محیط قابلیت تکرار و بازخورد سریع، فراهم بودن امکان یادگیری با سرعت لازم یادگیرنده، عدم ترس از تنبیه و آزادی عمل در جریان یادگیری و .... موجب افزایش انگیزه یادگیری، عمق و پایداری آن و نگرش مثبت دانش آموز نسبت به درس و مهارت مورد نظر می شود. کلیه این عوامل نیز فراهم شدن امنیت روانی دانش آموزان و در نتیجه افزایش اعتماد به نفس و رشد مهارت های گوناگون را بدنبال دارد. - فرهودی . - 1387

بازی های رایانه ای به گونه ای هستند که کودک از خطا و اشتباه نمی ترسد، توسط دیگران ارزیابی نمی شود. رقابت با دیگران ندارد لذا احساس آرامش می کند و با همین وضعیت تصمیم می گیرد پس از سال ها پژوهش، این موضوع ثابت شده که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن، یعنی شکل مدرسه ای محدود نمی شود و رسانه های الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش می باشند و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانه هاست. طرفداران بازی های ویدیوئی این گونه بازی ها را منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورده اند. به عقیده برخی، فعالیت های موجود در بازی های ویدیویی می توانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارت های ویژه ای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند.« بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می آورند، می تواند در انتقال مواد آموزشی، تأثیر زیادی داشته باشند. افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق بازی های رایانه ای تجربیات مثبتی در این زمینه بوده است. همچنین درس هایی مانند علوم و فیزیک را به کمک بازی های رایانه ای، بهتر می توان آموزش داد. - منطقی، - 1380

به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازی ها در تربیت افراد خلاق تأثیر زیادی دارند، مطالعات دیگر نشان می دهند که این بازی ها می توانند بر بازیکنان اثر مثبت بگذارند، خودپنداره، یادگیری - رزاس و همکاران، - 2003 تفکر حل مسأله - هانگ ، لیو ، - 2003و رشد استدلال فضایی و تواناییهای شناختی ویژه - سابراهمینام ، و گرینفیلد، 1993و اکاگاکی وفرنچ - 1994 کودکان را بهبود بخشند. بازی های رایانه ای گروهی می تواند. به عنوان تمرینات ذهنی موجب افزایش قابلیت ها ومهارت های کودکان ونوجوانان شود.

تاثیرات منفی بازی های رایانه ای:.

الف - آسیبهای روانی – تربیتی:    :

افزایش خشونت وپرخاشگری: درحقیقت یکی از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است رئیس سازمان بهداشت ایالات متحده امریکا، باز ی های رایانه ای را جزء سه عامل اصلی خشونت های خانوادگی نامیده است. برخی از پژوهش ها و گزارش های ارائه شده بیانکننده این واقعیت است که تأثیر ات منفیبازیها چندان هم عمیقنیست اما برخی دیگر از پژوهش ها روابط مستقیمی میان این گونه بازی منفی کاربران از قبیل رفتارهای خشونت آمیزو رفتارهای و پرخاشگرانه یافته اند. - اندرسون ،. - 1986 البته پیش از این تحقیقات، بررسیهایی از سوی بندورا وراس - - 1961 صورت گرفته بود .آنها در این مطالعات نشان دادند که ارائه مدل ها و الگوهای خشونت، عملکرد خشونت آمیز مخاطب را افزایش می دهد، به گونه ای که حتی مخاطب به طورکامل خود را در قالب شخصیت خشن نمایش داده شده قرار می دهد و از او الگو می پذیرد . پیشینه تحقیق در مورد خشونت و پرخاشگری در بازی رایانه های ویدیویی ای زیاد است. امابه طور قابل توجهی کم تر از تحقیق در مورد خشونت در تلویزیون، سینما و دیگر رسانه های تصویری است . - اندرسون وهمگاران، - 2010

پژوهش هایی که در مورد تاثیر این گونه بازی ها بر متغیرهایی چون خشونت، پرخاشگری، رفتار کمک رسانی، انزوای اجتماعی، پاسخ های فیزیولوژیکی انجام گرفته بعضا نتایج متفاوت و ناهمخوانی به دست داده اند.وینچرا وهمکاران - - 2011 ،آداچی ویلویای - - 2011،باستین و همکاران - 2011 - ،عبدالخالقی وهمکاران - - 1384،جنتایل وهمکاران - - 2004و یاثلو و همکاران - 2006 - نشان دادند که بازی های رایانهای خشن، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی را افزایش می دهند. درحالی که وینچرا وشات - - 2011 این نتایج را تایید نکردند. عبدالخالقی وهمکاران - - 1384 در پژوهش خود دریافتند که پرداختن به بازی ویدیویی Bرایانه ای، خصومت، خشم کلامی وفیزیکی را افزایش می دهند.ولی در مقابل برزینکا و هاوستات - 2007 - میزانتأثیر بازی های رایانه ای را در انواع پرخاشگری معنی

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید